Auf's Maul, aber richtig!
Von Flow und Schlägen
19.07.2012 | Autor: Redaktion
Wir erzählen euch vermutlich nichts neues, wenn wir sagen: Die Welt ist schlecht und gefährlich. Wo früher noch glückliche Kühe am Straßenrand grasten, muss der Mensch von heute in jeder Sekunde auf einen Ninja-Angriff, oder zumindest einen Überfall durch umher ziehende Banden von Raubmordvergewaltigern gefasst sein. Da verwundert es nicht, dass das Thema "Selbstverteidigung und cooles auf die Fresse hauen" auch in Spielene eine große Rolle spielt. Die Frage ist jedoch: Wenn die Zeit gekommen ist, mal so richtig schön auf dem Gesicht des Gegners auszurasten, wie sollte dies im Spiel präsentiert werden? Welche Inszenierung des Fratzengeballers ist am effektivsten? Da wir eine solch unglaublich spezifische Fragestellung unmöglich allein klären können, haben wir uns Hilfe gesucht. Hilfe, bei unserem ganz eigenen Dr. Faust: Rudolph Inderst. Vielleicht nicht ganz der typische Wissenschaftler, schreibt er über sich selbst: "Rudolf Inderst trägt Vollbart, aber keine Röhrenjeans. Er spielt seit 1986 digitale Spiele und ist Dystopia's most wanted. Während er als Grundschüler dem Judo verfallen war, wendete er sich später Krav Maga zu. Sein Doktortitel stammt nicht von Groupon."
Wie immer weisen wir an dieser Stelle die Verantwortung für alles, was Inderst in seinem nachfolgenden Beitrag von sich gibt, weit von uns. Außer ihr findet es toll, dann haben wir es schon immer gesagt! In diesem Sinne, viel Spaß.
"Du schlägst wie ein Mädchen!“:
Eine Geschichte des fehlenden Flusses
von Rudolph Inderst
Einst, so vor etwa einem Jahrzehnt, wies Rapper Kool Savas die Konkurrenz ganz im Sinne einer drohenden Beatpädagogik zurecht: „Deine Flows sind alt und nicht mehr legitim, hol die Pseudo-Rap-Elite, Deutschland, battle mich im Team!“ Nicht erst zu diesem Zeitpunkt war klar – mit diesem „Flow“, da hat es etwas auf sich. Als ich Anfang des Jahres die Chance hatte, Anne-Kristin Langner zu interviewen, die sich zu diesem Zeitpunkt zu einer deutschen Game-Studies-Leitfigur entwickelt hatte und mitten in den Vorbereitungen für eine „Flow“-Konferenz an der Universität Hildesheim steckte, erklärte sie mir, wie die geneigte Wissenschaft das Konzept des Flow versteht:
Das Spiel 'Shenmue' gilt als Ursprung aller Quicktime-Events. Schon damals kamen sie in Kampfsequenzen zum Einsatz.
„Als wissenschaftliches Konzept ist „Flow“ in der Psychologie angesiedelt und wurde vor allem durch Mihály CsÃkszentmihályi, Professor für Psychologie an der University of Chicago, geprägt. „Flow“ beschreibt das psychologische Phänomen der optimalen Erfahrung, die dadurch entsteht, dass Personen über einen längeren Zeitraum hinweg bei einer Tätigkeit konstant weder unter- noch überfordert sind und ihre Fähigkeiten permanent steigern. Sie lernen durch die Tätigkeit hinzu, was ohne Mühe passiert und im Einklang mit den bisher erlangten Fähigkeiten geschieht.“
Ursprünglich hatte der Wissenschaftler die Theorie mit dem Gedanken an Risikosport entwickelt, aber ich denke, digitale Spiele konsumierende LeserInnen, die mir bis hierher gefolgt sind, wissen, worauf ich hinaus möchte. Auch SpielerInnen kennen „Flow“-Erlebnisse. Es sind seltene und kostbare Momente der totalen Immersion, in denen man eins wird mit dem Medium. Ein solches Gefühl ist zunächst einmal Genre unabhängig, treffen aber die „richtigen“ SpielerInnen auf die „richtigen“ Spielinhalte, kann es recht schnell KLICK machen.
Rhythmusspiele mit klarer Optik und relativ simplen Spielmechanismen gelten als ideal für den "Flow" - wie beispielsweise "Rez".
Die ludischen Gelenke rasten ein und die mentale Gefangennahme ist vollzogen – oh, süße Pein! Obgleich ich seit über einem Vierteljahrhundert sehr aktiv spiele, kamen mir diese Augenblicke nur sehr selten unter. Mag sein, dass mit zunehmendem Alter die Fähigkeit, sich verzaubern zu lassen, ein wenig abhanden kommt und sich stattdessen der akademische Dünkel der ironisierenden Dauerbrechung medialer Konsuminhalte einhakt und den Intellekt nicht mehr los lässt. Erinnere ich mich zurück, dann waren es am ehesten die ausgedehnten Nachmittage und Abende (und Nächte und Morgen und Vormittage) voller Tony Hawk Pro Skater. Ohne, dass ich jemals selbst auf einem Skateboard gestanden hätte, war ich immer wieder sekundenlang davon überzeugt, dass mich auf dem Brett keiner alt aussehen lassen würde. Egal, welche Pipe und welcher Skatepark – ich war gekommen, um zu bleiben.
Themawechsel. Wem sagt der Begriff „CQC“ etwas? FINGER WEG! Keinen neuen Tab öffnen! Okay, okay, ich sehe schon, ich habe hier keine Kontrolle über die LeserInnen. Na, wenn Ihr es nicht lassen könnt, dann klickt wenigstens das. Wie später auch in der Splinter-Cell-Reihe war es mitunter Ziel der Metal-Gear-Solid-SpielerInnen, gänzlich ohne Schusswaffeneinsatz durch das Spiel zu kommen. Auf den viel zitierten Feuerstab zu verzichten bedeutete, dass SpielerInnen seitens der Programmierer ein Arsenal an Kampfbewegungen zu Verfügung gestellt bekommen müssen. Und genau hier liegt der Hund begraben. Normalerweise finde ich Diskussionen unter SpielerInnen, die sich um Realismusvergleiche drehen, reichlich albern (Buchtipp: Hartmut Gieselmann: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Hannover, 2002.). Dadurch, dass ich, zwar nicht sonderlich intensiv, aber immerhin regelmäßig körperlichen Nahkampf betreibe, kann ich in diesem Fall die Brille nicht so einfach ablegen. Mein Urteil fällt daher harsch, pauschalisierend und ungerecht aus: Hand-to-hand combat wirkt in Spielen furchtbar ungelenk, steif, unbefriedigend und albern. Selbst Titel, die sich ausschließlich auf den „authentischen“ Kampf Mann/Frau gegen Mann/Frau konzentrieren, wie etwa MMA, die UFC-Spiele oder diverse Fight-Night-Ableger, scheitern kläglich, wenn es darum geht, die Intensität einer physischen Auseinandersetzung abzubilden oder zu vermitteln. Immer wieder erweist sich die AI als zu unflexibel und die technische Fehlerrate zu hoch. Es scheint so, als ob die gegenwärtige Hardwaregeneration nicht in der Lage wäre, einen richtigen packenden Nahkampf zu liefern. Nun gut, aber nur anprangern gilt nicht, mag man einwerfen. Nicht nur Epistemologen mögen sich jetzt fragen, wo die Erkenntnis bleibt?



