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Die Kloake: Der Hades der Moderne?

03.02.2012 | Autor: André

„Modern Warfare 3“ ist das erfolgreichste Spiel aller Zeiten. In den ersten fünf Tagen setzte das Spiel 775 Millionen Dollar um. Das ist mehr, als größere Publisher wie THQ und Take 2 in neun Monaten mit all ihren Produkten einfahren. Trotzdem hat „Modern Warfare 3“ einen Spielabschnitt, in dem man sich durch einen Abflusskanal ballert. Ja, es sind die Katakomben unter Paris und geht damit als historischer Schauplatz durch. Aber trotzdem: Eine der ausgelutschtesten Gestaltungsideen von der Stange, auch hier? In einem solchen Milliarden-Produkt, dass sonst nur eine pompöse Actionszene an die andere zu reihen versucht? Was soll das? Wie kommt solche Stangenware in dieses und Dutzende andere Spiele aus fast allen Zeitaltern, wie „Dead Island“, „Vampire: Bloodlines“, „Crash Bandicoot 2“, „Chrono Trigger“ und, und, und? Genau dieser Frage, gingen wir nach.

Die einfache Antwort zuerst
Die Antwort darauf muss zweiteilig ausfallen. Die erste Antwort ist die offensichtlichste: Weil es den Entwicklern das Leben leichter macht. Neben den beliebt-unbeliebten Abwasserkanälen, sind bekanntlich auch Büroräume und vor allem Lagerhallen extrem populär, besonders bei Shooter-Entwicklern. Dafür gibt es eine ganze Reihe von Gründen. Zum einen, die oft simple Architektur dieser Spielumgebungen. „Abwasserkanäle sind einfach eine Ansammlung von geraden, sich kreuzenden Röhren.

Eine Milliarde in 16 Tagen und trotzdem nicht genug Geld uns einen Ausflug in den typischen Kloaken-Level zu ersparen?

Selbst wenn man sie ziemlich detailliert gestaltet, sind sie trotzdem viel einfacher zu modellieren, als komplexe Umgebungen“, erklärt Roger Mattsson, der bei Starbreeze zur Zeit am Shooter „Syndicate“ arbeitet. Abgesehen von der Arbeitszeit, die man spart, haben sie aber noch eine ganze Reihe von anderen Vorzügen. Spieler und Kritiker empfinden beispielsweise die oft kritisierten „Schlauch-Level“ in Shootern als störend. Doch die Abwasserkanäle akzeptiert der Spieler, weil er die beengte Gestaltung hier als natürlich empfindet. Stößt er hingegen in einem noch so detailierten und aufregenden Stadt-Szenario auf eine unsichtbare Wand, ist er sofort verärgert, weil ihn diese Beschränkung aus der Illusion des Spiels reißt.

Dass das eigentlich nicht stimmt, das echte Abwasserkanäle eigentlich enge Röhren von vielleicht 60 Zentimetern Durchmesser sind in denen man ohne Atemgerät oft nicht lange überleben würde, spielt eine nachgeordnete Rolle, da das Wissen der meisten Spieler über Kloaken reichlich begrenzt ist.

Ihren visuell opulenten Stil mussten die Entwickler von 'Spec Ops' mit einer aufwändigeren Umsetzung bezahlen.

Ungewöhnliches kostet Geld
Wer sich gegen solche Standard-Level entscheidet, nimmt damit oft einen gehörigen Mehraufwand in Kauf. So zum Beispiel das Team von Yager Development aus Berlin, die zur Zeit den Third-Person-Shooter „Spec Ops: The Line“ entwickeln (der übrigens absolut hervorragend zu werden scheint. Mehr dazu am Montag!). In dem Spiel kann der Spieler wie in „Gears of War“ hinter fast jedem Objekt in der Spielwelt in Deckung gehen. Eine Herausforderung für Programmierer und Animations-Künstler, vor allem sobald gerundete Flächen mit ins Spiel kommen. Denn nun muss die Spielfigur die sich hinter der Deckung bewegt ihrer Krümmung folgen können, darf mit dem Körper nicht in einen Bogen hinein ragen. Zum Leidwesen der Entwickler, hat „Spec Ops“ jede Menge Rundungen. „Unser Ziel war es, diese wunderschöne, überbordende Architektur der Region zu zeigen, die nun unter dem Wüstensand verfällt. Das bedeutete viele pompöse Designs, keine Scheu vor goldenen Säulen und überlebensgroßer Gestaltung und eben viele ästhetische, geschwungene Formen. Nicht so viele Ecken und Kanten“, erklärt Art Director Mathias Wiese. Mehr noch, auch der Vorsatz ein glaubwürdiges Abbild von Dubai zu erstellen, machte die Arbeit schwieriger. „Die ganzen Sportwagen, die in Dubai herumstehen, eignen sich eben so gut wie gar nicht als Deckung“, erklärt Wiese, dessen Team viel Zeit mit Recherche verbrachte, um passende, lokaltypische Objekte zu finden, die sie ins Spiel übernehmen konnten.

Lagerhallen in der Balance
Ein weiterer Grund, warum jede Spielumgebung, die sich nicht einfach schematisieren lässt mehr Aufwand bedeutet, ist das Austüfteln der Spielbalance. Spiele-Entwickler schwören, das richtige Austarieren eines Spiels ist mehr Kunst, als Mathematik. Daher ist es auch heute noch unverzichtbar, jeden Level tausendfach zu spielen und anhand der gewonnenen Erkenntnisse anzupassen. „Die Lagerhalle ist der perfekte Level, um mit dem Spielfluss und der Spielmechanik zu experimentieren“, erläutert Roger Mattsson. „Sie besteht im Grunde nur aus einer großen, freien Fläche in der Kisten oder Regale stehen.

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