Infocoms Vermächtnis
Interactive Fiction: 16 Jahre Geheimtipp
31.07.2009 | Autor: André
Das ungeheure Wachstum des Spielemarktes bringt gerade in diesen Tagen immer stärker glatt polierte und auf die Massenspielerhaltung zugeschnittene Konzepte hervor. Derzeit enden die Randbereiche unseres Hobbys darin, dass Menschen sich als Spieler bezeichnen, weil sie Yoga-Posen auf einer umfunktionierten Waage nachahmen. Kaum auszudenken, was hier als nächstes kommt. Genauso wissen aber viele Zocker gar nicht, was für wundervolle Nischen über die Jahre im Spielemarkt herangewachsen sind. Viele von ihnen kostenlos. Nein, halt, nicht wegklicken, es geht nicht um Browsergames. Es geht vielmehr um lebendige Spielehistorie, um wahnsinnig minimalistische, aber auch unglaublich originelle Software. Und am Anfang steht eine legendäre Firma namens Infocom. Beginnen wir also, mit einem Blick ganz weit zurück in der Spielehistorie.
Die guten alten Zeiten
Die Altherrenriege hier beim KGN kriegt allein bei der Nennung dieses Namens feuchte Augen. Dass wir und viele andere aus unserer Generation so gut Englisch können, obwohl wir im Unterricht immer Gameboy gespielt haben, verdanken wir jener verschollenen Firma namens Infocom. Skandalöserweise ist dieser Name heutzutage kaum noch einem jüngeren Spieler bekannt. So richtig überraschend ist das allerdings nicht, denn Infocoms großartige Spiele waren allesamt Textadventures.Im besten Falle waren sie mit ein paar altbackenen Grafiken versehen. Erst Jahre später würden Sierra Games und Lucas Arts die Bedienung und das Aussehen der Adventures revolutionieren.
Heutigen Spielern, die mit Lara Croft und „Gears of War“ aufgewachsen sind, müssen diese uralten Titel daher vorkommen wie Höhlenmalereien: historisch sicherlich bedeutsam, aber irgendwie dann doch zu primitiv, um sie ins heimische Wohnzimmer zu holen. Nur die Veteranen unter euch werden sich noch daran erinnern, mit welch ehrfürchtiger Begeisterung unsereins damals eine Infocom-Verpackung in den Händen hielt. Gegründet 1979 von vier Studenten des Massachusetts Institute of Technology, war Infocom in den 80er-Jahren eine von wenigen Firmen, die auf ihren Disketten auf einen Kopierschutz verzichtete. Stattdessen waren Infocom-Spiele berühmt für ihre liebevolle Ausstattung.
Die Schachtel von ‚A Mind Forever Voyaging’ enthielt neben dem Spiel unter anderem eine Nachbildung des Magazins "Dakota".
In der Schachtel von „The Lurking Horror“, einem der letzten Titel vor der Infocom-Insolvenz aus dem Jahre 1987, fand man unter anderem ein Handbuch in Form einer Begrüßungsbroschüre für junge Studenten (die Handlung beginnt im Computerraum einer Uni), eine Visitenkarte des Hauptcharakters und sogar ein glibberiges kleines Plastik-Wurmmonster.
Berühren heißt glauben
Ziel war es stets, dem Spieler ein paar atmosphärisch passende Objekte mit in die Schachtel zu legen.
Die Gimmicks waren nicht einfach irgendein Plunder, sondern sollten eine physische Verbindung zu reinen Textwelten erlauben. Diese Extras erwiesen sich als effektiverer Schutz vor Raubkopien als die meist am gleichen Tag geknackten Kopierschutzsysteme für Disketten. Irrsinniger Weise, wird genau diese Idee heute wieder von einigen Publishern aufgegriffen – nachdem sie selbst vor Jahren die lieblos-standardisierten DVD-Hüllen eingeführt und ihre Produkte damit entwertet haben.
“Programme fürs Geschichtenerzählen“
Für die in diesem Artikel vorgestellten interaktiven Geschichten benötigt ihr mitunter einen Z-Machine-Interpreter. Das ist die Software, die es möglich macht, die Spiele zu spielen, die von ihren Autoren auf Basis von Inform und ähnlicher Software erstellt wurden. Für euren Ausflug in die Welt der interaktiven Geschichten empfehlen wir WinFrotz, das die meisten Z-Machine-Spiele lesen kann. Neben diesen gibt es außerdem noch einige andere Textadventure-Programme. Mit am bekanntesten ist das Text Adventure Development System (TADS), für das ebenfalls einige gute Spiele und Geschichten erschienen sind. Hier empfehlen wir besonders “Worlds Apart“ von Suzanne Britton
Seiner Zeit voraus
Auch in anderer Hinsicht war Infocom für seine Zeit durchaus innovativ. Das oben erwähnte „The Lurking Horror“ war beispielsweise eines der ersten Textadventures, das seine Atmosphäre durch geschickt eingesetzte Soundeffekte zu vertiefen wusste.
Kein schöner Anblick: Interactive Fiction wirft sich dem Spieler nicht an den Hals wie moderne Spiele. Aber es lohnt sich, ein wenig Zeit zu investieren.
Und schon in den frühen 80ern gab die Firma eine Devise aus, die sich heute immer mehr Spieler herbeisehnen: „Wir haben Vertrauen in die Intelligenz unserer Kunden. Unser Ziel ist es, die leistungsfähigste Grafiktechnologie der Welt anzusprechen: das menschliche Gehirn.“ Das Ergebnis waren Spiele, bis heute zum Besten und Anspruchsvollsten gehören, was jemals für einen Zocker entwickelt wurde – so rückständig ihre Technik auch sein mag. Die ehemalige Heimat von Designergrößen wie Steve Meretzki und Bob Bates produzierte Titel, die schon allein durch ihren Namen verraten, dass sie aus einer fernen Zeit stammen. Um nur einige zu nennen: der Klassiker überhaupt, „Zork“, das selbst für Infocom gewagte „Leather Godesses of Phoboss“ mit seinem fast unlösbaren Katakomben-Abschnitt, die Umsetzung von „Hitchhikers Guide zu the Galaxy“ und die wunderbare Science-Fiction-Geschichte „A Mind forever Voyaging“. Hier wurde interaktive Literatur geschaffen, die man hoffentlich in ein paar Jahrzehnten zu würdigen weiß, wenn das ganze Thema Computerkunst etwas ernster genommen wird.
Doch nicht nur die Qualität ihrer Produkte verschaffte Infocom einige lukrative Jahre. Die Firmenchefs waren zudem überaus clevere Geschäftsleute. Einer der großen Vorteile von Infocom war, dass sie ihre Programme für eine virtuelle Maschine schrieben, anstatt sie eigens an jede der damals noch sehr zahlreichen Plattformen anzupassen. Jammern heute schon die Programmierer über Xbox-, PS3- und PC-Portierungen, war der Markt der frühen 80er überschwemmt von „Home Computern“, angefangen bei VC 20, C64 und Konsorten bis hin zu Schneider CPC, Amiga und vielen mehr.



