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Spielekunst

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Kunst kommt von Können

04.07.2008 | Autor: Nils Ehring

Achtung: Die folgenden Seiten geben nicht die Ansichten der gesamten Redaktion wieder, sondern nur die popelige Meinung eines winzigen Rädchens in der gigantischen Krawall-Maschine. Außerdem seid gewarnt vor den extrem subjektiven Thesen innerhalb des Textes. Und noch ein Hinweis für die lieben Leser: Behaltet bitte im Hinterkopf, dass die hier besprochenen Spiele, oder sollten wir vielleicht lieber Werke sagen, nicht nach den Kriterien Grafik, Ballergeräusche, Silikon-Tütengröße und Blutgehalt bewertet werden.

Kunst und Kommerz. Lässt sich das überhaupt miteinander verbinden? „Aber ja!“, würde jeder Kunststudent empört schreien und seine verrutschte dicke Hornbrille wieder richten. Dann bekäme man einen Monolog über kommerziell erfolgreiche Künstler zu hören (Andy Warhol, bla, bla, bla) und würde schon nach wenigen Sekunden die Ohren auf Durchzug stellen. In der Videospielbranche sähe das Ganze eher anders aus. Da würde der Publisher den Fragesteller mit seinen eiskalten, seelenlosen Augen anstarren, den Kopf schütteln und mit unterdrückter Aggressivität sagen: „Geh du mal schön deine Kunstwerke machen. Ich und mein Geldkoffer treffen uns jetzt mit den Entwicklern von ,Call of Duty 10: Gory Wars’.“ Ich wehre mich entschieden gegen solch polemische und populistische Aussagen, beschmiere in der Tradition der Wiener Aktionisten meinen nackten dürren Leib mit Litern von Schweineblut und rufe in die Welt hinaus: „Es lebe die virtuelle Kunst!“

Die Entdeckung der Langsamkeit
Sogar der kleine neunmalkluge Pummel Eric Cartman hat eine Meinung zur Kunst, zumindest zum Kunstkino: „Das sind diese Schwarz-Weiß-Filme von Hippies. Da geht es immer um schwule Cowboys, die Pudding essen.“ Ähnliches trifft auch auf das Spiel „The Graveyard“ von Tale of Tales zu. Bis auf die schwulen Cowboys. Und den Pudding.

Entgegen den üblichen klischeebeladenen Helden der Spielewelt schlüpft ihr hier nicht in den stählernen Leib irgendeines Welten rettenden Testosteron-Bolzens, sondern in den zierlichen und gebrechlichen Körper einer alten Frau. Vor euch liegt ein weitläufiger Friedhof – natürlich in Schwarz-Weiß. Die Bäume schaukeln gemächlich im Wind, vorüberziehende Wolken treiben Schatten über den Kiesweg, und kleine Vöglein landen auf den Gräbern und picken Körner auf. Ziel des Spiels, zumindest bei der Demoversion, ist es, die Bank am Ende des Pfads zu erreichen, darauf Platz zu nehmen, der alten Dame beim Denken zuzuschauen und dann den Friedhof über den gleichen Weg wieder zu verlassen.

Parabel über den Tod
„The Graveyard“: Das komplette Gegenteil eines actiongeladenen Spiels, aber dennoch reizvoll und empfehlenswert.

Wer jetzt glaubt, er müsste gemeinsam mit der greisen Frau irgendwelchen aus den Gräbern steigenden Zombies die modrige Grütze aus dem Schädel pusten, ist schief gewickelt. Ihr könnt wirklich nur diesen einen Pfad entlang gehen und diese eine Aktion ausführen. Okay, ein Highlight gibt es dann doch noch: Während die alte Dame auf der Bank sitzt, erklingt ein belgisches Lied im Tom-Waits-Stil. Ihr kennt ihn sicher, das ist der Typ, dessen Stimme klingt, als würde er jeden Morgen eine Mundspülung mit Kieselsteinen machen. Eine minutenlange Überblendung präsentiert die Frau aus der halbnahen Perspektive und in Großaufnahme. In der Vollversion sackt die Oma sogar manchmal auf der Bank zusammen und stirbt.

Dann nimmt die Kamera eine distanziertere Position ein, und die Überblende kombiniert drei Bildebenen miteinander. Diese filmischen Mittel kommen nicht von ungefähr, denn die Entwickler Michael Samyn und Auriea Harvey scheinen eine Vorliebe für künstlerisch anspruchsvolle Filme zu haben: „Während des Entstehungsprozesses von ,The Graveyard’ haben wir uns viele Werke von Ingmar Bergmann angeschaut. Die haben uns sicherlich stark beeinflusst.“

Was auf dem Papier wirklich vollkommen langweilig erscheint, hat während des Spielens, soweit man in diesem Kontext überhaupt von Spielen sprechen will, durchaus eine meditative und rührende Wirkung. Die Langsamkeit der über den Pfad humpelnden Oma und die idyllische und dennoch niederdrückende Atmosphäre des Friedhofs tragen dazu bei. Die Möglichkeit des Ablebens der alten Dame unterstreicht einen Aspekt, den es so in Videospielen viel zu selten gibt.

Waidmannsheil
„The Endless Forest“ bietet einen erholsamen Mehrspieler-Spaziergang durch ein märchenhaftes Waldgebiet.

Der Spieler hält das Leben seiner Figur ausnahmsweise nicht mittels Controller in seinen Händen. Er kann den Charakter nur bewegen und dessen möglichen Tod nicht vermeiden, höchstens herauszögern. Hier verhält es sich im Spiel ähnlich wie in der Realität: Manchmal hat man das eigene Leben eben nicht im Griff und hat keinen Einfluss auf das Schicksal. Dann bleibt einem nichts anderes übrig, als sich dem Ganzen einfach hinzugeben, genau so, wie es die alte Frau im Spiel tut. Wie alles zu Ende geht, können wir nicht mehr bestimmen. Die Entwickler wollten mit „The Graveyard“ den Tod im Computerspiel einmal anders und zugleich realistischer darstellen: „In den meisten Spielen ist der Tod etwas Triviales. Gleichzeitig erfolgt er fast immer auf spektakuläre Art und Weise, wie zum Beispiel durch einen Unfall oder Mord. Bei ,The Graveyard’ wollten wir den Tod einmal ganz normal zeigen, also so, wie die meisten Menschen auf dieser Welt ihn später im Alter auch erleben werden.“

Wer sich für andersartige Spielkonzepte und schwarzweiße Independent-Filme von Hippies ohne Pudding und schwule Cowboys interessiert, sollte sich die kostenlose Demoversion hier runterladen und mal anschauen. Es lohnt sich. Die Ungeduldigen unter euch, die bei einer länger als drei Sekunden andauernden Einstellung im Kino schon schwere Augenlider bekommen, können sich gerne den etwas schnelleren Speedrun der Demoversion hier ansehen – manchen Menschen ist aber auch wirklich nichts mehr heilig (schluchz).

Mehrspieler-Bambi
Geduld braucht auch derjenige, der sich mit „The Endless Forest“ beschäftigt. Ein Titel, der ein wenig weiter in Richtung Computerspiel geht als „The Graveyard“. Hier darf die wissbegierige und weltoffene Zocker-Gemeinde auf neuen Wegen abseits der standardisierten Online-Gemetzel und Chatrooms wandern. Die Schlüsselwörter zur Beschreibung dieses Titels lauten „nonverbale Kommunikation“. Keine Angst, ihr müsst nicht euren Namen vortanzen oder Bäume knutschen wie in einer Waldorfschule. Der Spieler steuert einen Hirsch mit menschlichen Gesichtszügen und hüpft seelenruhig durch einen endlosen märchenhaften Wald. Der Schauplatz hat alles zu bieten, was der actionsüchtige Killerspieler so sehr begehrt: Eine alte Ruine, einen Teich, einen Spielplatz, zwitschernde Vögel und so weiter. Euch stehen zahlreiche Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Diese können mit Hilfe der linken Maustaste über ein Menü ausgewählt und ausgeführt werden und dienen nicht nur dem eigenen kindlich-naiven Vergnügen, sondern auch der Verständigung mit anderen Avataren.

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