Two Worlds
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- Publisher: SouthPeak Games
- Entwickler: Reality Pump Studios
- Genre: Rollenspiel
- Release: 09.05.2007
Die (eine) Welt ist nicht genug
11.04.2007 |
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Autor: Heiko
„Oblivion“? – Ja, ist ganz nett, aber das können wir besser. So etwa lautet die – unausgesprochene – Prämisse, unter der das Entwicklerteam Reality Pump im Auftrag von Zuxxez am Fantasy-Rollenspiel „Two Worlds“ arbeitet. Wir hatten Gelegenheit, die PC-Version des neuen Fantasy-Rollenspiels in Karlsruhe ausführlich Probe zu spielen. Und nach dieser Session können wir sagen, dass die Chancen des Genreneulings, den Platzhirsch „Oblivion“ auf Anhieb auf die Plätze zu verweisen, gar nicht mal schlecht stehen. Die Xbox-360-Version konnten wir noch nicht anzocken. Bis auf die Steuerung und den Mehrspielerpart dürften sich die Unterschiede aber sehr in Grenzen halten. Dass „Two Worlds“ das Genre der Fantasy-Rollenspiele nicht umkrempeln, sonder eher optimieren will, wird schon beim Szenario deutlich. Denn das klingt ziemlich Genre-typisch: Das Fantasyreich Antaloor bietet grüne Hügel, dichte Wälder, saftige Auen, karges Moorland, bildschöne Strände und weiße Gletscher.
Herr beider Welten
Dirk P. Hassinger (links) leitet die Entwicklung von Two Worlds, Jörg Schindler ist für die PR bei Zuxxez zuständig.
Zahlreiche Gottheiten wachen über die magisch-mittelalterliche Bilderbuch-Welt. Kriegsgott Aziraal sorgt allerdings für Unheil. Mit einer Riesenarmee Groms (formerly known as Orks) nimmt er die Schlacht mit den anderen Göttern auf. Er verliert, wird verbannt, und Ruhe kehrt ein. Bis 5000 Jahre später ein geheimnisvolles Artefakt auftaucht und das Gerücht über Aziraals Rückkehr die Runde macht.
So weit – so gut – so gewöhnlich. Unseren wackeren Helden, einen Kopfgeldjäger, kümmert das Ganze anfangs nicht wirklich. Denn bei einer Diebestour wird seine Schwester entführt. Damit ist das erste Etappenziel der Hauptquest klar: Schwester retten – immerhin eine kleine Variation des Fantasy-Klassikers „Prinzessin retten“.
Zufriedenes Grinsen
KGN-Redakteur Heiko Häusler war mit dem, was er von Two Worlds zu sehen bekam, sehr zufrieden.
Ebenso klar ist auch, dass diese Hauptquest früher oder später in die übliche „Welt retten, Oberfiesling plätten“-Quest mündet. Allerdings ist „Two Worlds“ kein Spiel, das ihr mal eben in ein paar Stunden durchzockt. 60 bis 120 Stunden soll das Abenteuer, je nach Spielweise, dauern. Die rund 32 Quadratkilometer große Spielwelt dürft ihr im Prinzip frei erkunden. Allerdings gibt es natürlich Gebiete, wo sich fiese Gegner tummeln, die euren anfangs schwächlichen Helden in Sekundenschnelle in seine Einzelteile zerlegen. Wer im Großen und Ganzen der Hauptquest folgt und immer mal wieder eine Nebenquest löst, sollte solche Probleme allerdings nicht haben. Neben sechs größeren Städten warten viele kleine Dörfer darauf, von euch erkundet zu werden. Und rund 50 Dungeons gibt’s noch oben drauf.
Oh, wie schön ist Antaloor
Was das Charakterdesign angeht, versucht sich „Two Worlds“ an einem Mix aus Genre-Standards. Einerseits steht unser Held, der Kopfgeldjäger, von Beginn an fest. Ihr könnt also nicht als elbische Bogenschützin, Axt schwingender Zwerg oder dergleichen in die Schlacht ziehen. Grund: Die Entwickler wollen so die Hintergrund-Story fesselnder und auch „persönlicher“ machen.
Euren Helden könnt ihr vor dem Spiel aber trotzdem zumindest optisch verändern. Die eigentliche Charakterentwicklung findet dann während des Spiels statt. Ihr sammelt, beispielsweise beim Gegner-Schnetzeln, einerseits Erfahrungspunkte, die ihr in die Klassiker Gesundheit, Stärke, Willenskraft und Beweglichkeit investiert.



