BioShock 2
-
-
-
- Publisher: Take 2 Interactive
- Entwickler: 2K Marin
- Genre: Ego-Shooter
- Release: 09.02.2010
Stell dir vor, du bist ein Schlipsträger
10.08.2012 | Autor: André
Neulich, da haben wir einen Termin verpasst. Eigentlich konnte man „Borderlands 2“ in München anspielen. Aber ich hatte ein halbes Jahr vorher schon von einem meiner beiden Brüder eine Konzertkarte für „Blink 182“ geschenkt bekommen. War also Essig. Wie’s aber manchmal so ist, kam’s dann aber irgendwie noch besser. Denn am Tag nach der Veranstaltung war zwar „Borderlands 2“ schon weg, aber Gearbox-Chef Randy Pitchford noch da. „Wenn du schon nicht spielen kannst, komm halt wenigstens zum Interview“, sagten die wundervollen Menschen von 2K Games und schon war der Tag gerettet. Satte anderthalb Stunden mit dem Chef eines der größten unabhängigen Entwicklungsstudios, konnte man mir versprechen. „Geiler Scheiß“, nennen wir Journalisten das in unserer für Laien nur schwer verständlichen Fachsprache.
Weil das Schicksal aber glückliche Fügungen nur mit Augenmaß verteilt, musste ein kleiner Ausgleich her. Deswegen bin ich während des Konzerts auf einer unidentifizierbaren Melange aus Eis, Bier und „ichwillsgarnichtwissen“ ausgerutscht. Ein netter Mit-Besucher wollte meinen Fall bremsen – hielt aber nur meinen Arm fest, so dass ich schön fett mit der Schnauze auf den Boden klatschte. Platzwunde, Notaufnahme, lästernde Brüder, kichernde Krankenschwestern – so hatte ich mir das nicht vorgestellt. Aber gut, Wunde genäht – alles gut. Passt schon. Blöd nur, dass mein Auge am nächsten Tag erst so richtig nach „an der falschen Adresse das Maul aufgerissen“ aussah. Und so saß ich dann zuerst im viel zu frühen Zug nach München und danach mit Randy Pitchford im Biergarten: Lädiert, verschwollen, mit blauem Auge. Kurz: Genau so, wie mich vermutlich viele Leute schon immer sehen wollten. Es war nicht ganz mein bester Tag.
Macht aber nix, denn bei einem Interview müssen meistens ja nur zwei Leute funktionieren: Der Interviewte und das Aufnahmegerät. Beide zeigten sich zum Glück in hervorragender Verfassung. Denn die den frühen Nachmittag mit Pitchford nutzte ich dazu, den Gearbox-Chef nach ein paar Sachen zu fragen, die schon lange auf unserer „das wäre mal gut zu wissen“-Liste stehen. Da Randy als einer der Leute gilt, die mit ihrer Meinung selbst dann nicht hinter dem Berg halten, wenn er sich in Alpennähe befindet, schien die Gelegenheit günstig.
Und das war direkt am Morgen danach. Die nächsten drei Tage ging es nur noch bergab, was den "Auf's Maul gekriegt"-Look angeht.
Und tatsächlich, das war sie auch. Im Ergebnis präsentieren wir euch daher gleich eine ganze Reihe von Artikeln, in denen euch Randy Pitchford Antworten auf einige der großen, bislang ungeklärten Rätsel der Spielebranche gibt. Heute: Das Geheimnis des obligatorischen Multiplayer-Modus.
Andre: Lass mich dich ein paar Sachen fragen, die uns und unsere Leser schon länger beschäftigen. Und zwar beispielsweise das: Immer wieder sehen wir Titel, die einen Mehrspieler-Modus „dran getackert“ bekommen. Scheinbar aus Prinzip. Spiele wie „Mass Effect“, bei denen keine Sau nach einem Multiplayer verlangt hat. Die Theorie, die wir dabei so haben ist: Das passiert nur, weil man heute gern nach der Veröffentlichung DLCs an den Mann bringen will.
Und weil man hofft, ein Mehrspieler-Modus verhindert den sofortigen Weiterverkauf des Spiels bei Gamestop. Korrekt? Oder glauben tatsächlich all diese Entwickler, es ist eine gute Idee? Und als Bonus-Frage: Stimmt es wirklich, wenn Entwickler behaupten, durch diesen zusätzlichen Multiplayer leidet aber auf keinen Fall das Budget der Einzelspieler-Kampagne?
Randy Pitchford: Ja und nein. Ich würde sagen, an der Verschwörungstheorie ist was dran. Aber es geht nicht unbedingt immer darum, DLC zu verkaufen. Du kannst immerhin keinen DLC für einen Multiplayer-Modus verkaufen den keiner spielt.
Wir betrachten diese Reihe eigentlich als offizielle Krawall-Kolumne von Randy Pitchford für Krawall. Das er es zum Nulltarif gemacht hat, passt schonmal!
Die Ausgangssituation ist eine ganz andere: Nimm an, du bist ein Schlipsträger und du sitzt in deinem Ledersessel und sagst: „Ich werde jetzt X Millionen Dollar ausgeben, um dieses Spiel zu entwickeln“. Und in diesem Moment hast du keine Ahnung, wie viele von diesen Millionen du jemals wiedersehen wirst. Im schlimmsten Fall verlierst du alles. Aber im besten Fall kannst du fast eine unendliche Menge an Gewinn machen. Deswegen bist du überhaupt in gewillt, das Geld zu investieren. Du sitzt also da, schaust dir an, welche Spiele erfolgreich sind und stellst fest: Diejenigen, die so richtig herausragen, sind meistens Titel die eine ganze Bandbreite von Spielern ansprechen. Manche von uns mögen nun mal Einzelspieler-Kampagnen mit toller Geschichte. Andere mögen Online-Wettbewerb. Andere mögen Koop-Multiplayer. Da ist es einfach verlockend, möglichst viel davon abzudecken. Nehmen wir mal „Halo“ als Beispiel. „Halo“ hat diese tolle Kampagne, aber du kannst es auch im Koop-Modus spielen. Und obendrein hat es diesen wirklich tollen, wettbewerbsorientierten Mehrspieler-Part. Das spricht einfach eine große Masse von Leuten an. Und weil es all diese unterschiedlichen Zielgruppen bedient, hat es im Erfolgsfall eine viel höhere Verkaufs-Spitze. Für dich als Schlipsträger ist es also extrem verlockend, möglichst viele Bedarfsfälle abzudecken.
Umgekehrt hast du natürlich recht, das ist ein bisschen naiv. Denn du hast natürlich für das Spiel nur Summe X zur Verfügung und wenn ich die aufteilen muss, um all diese unterschiedlichen Bedarfsfälle zu verteilen, dann reicht es am Ende vielleicht nicht, um überall ein gutes Ergebnis zu erzielen. Dein „X“ sollte dann besser so groß oder größer sein, wie im Falle der bisher besten Spiele, damit du eine Chance hast diesen Level zu erreichen.
Bei Gearbox vermeiden wir es, Entscheidungen auf dieser Basis zu treffen, aber es ist natürlich verlockend. „Borderlands“ hat schlicht keinen Mehrspieler-Modus in dem man gegeneinander antritt. Und das bleibt auch beim zweiten Teil so, wir haben nur Koop. Weil es nur so Sinn macht.
Andre: Ihr hab nicht mal drüber nachgedacht?
Randy Pitchford: Es kam mal zur Sprache, aber die Reaktionen waren dann immer: „Echt jetzt?“. Das war nie ernsthaft im Rennen.
Andre: Hätte man diese Diskussion mal bei „BioShock 2“ geführt.
Randy Pitchford: Ja, interessantes Beispiel. Da hätte man sich als erstes Fragen müssen: „Gibt es eine Möglichkeit, Multiplayer in die „BioShock“-Marke einzuführen und damit die Zielgruppe zu erweitern“. Und als nächstes: Ist es die Chance wert, dass wir unser Geld darauf verwetten. Denn das ist es letztlich immer, eine Wette mit ungewissem Ausgang.



