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  • Star Wars: The Old Republic

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Ein Spiel ist wie ein Baby

25.11.2011 | Autor: Nils Ehring

Es gibt wohl keinen Ort, der sich besser dazu eignet, die bevorstehende Ankunft des MMORPGs „Star Wars: The Old Republic“ (noch 25 Striche auf der „Krieg der Sterne“-Tapete) zu zelebrieren, als das alte Wasserwerk in Bonn. Früher, genauer gesagt von 1986 bis 1992, da war das neugotische Bauwerk nämlich das Zentrum der alten Republik. Hier trafen die Volksvertreter im Plenarsaal zusammen, um zu diskutieren, zu verhandeln und die deutsche Einheit auf den Weg zu bringen. Heute, fast zwanzig Jahre später, erinnern die anwesenden Gestalten eher an Kneipentouristen im Raumhafen Mos Eisley statt an zugeknöpfte Politiker.

Da tummeln sich Stormtrooper und Kopfgeldjäger neben Sith-Lords und Droiden. Irgendwo mittendrin steht ein bärtiger, schlaksiger Kerl namens Mike Harnisch, der das Schauspiel der extra zum Event geladenen German Garrison mit großen Augen bestaunt. Der Mann ist nicht irgendein kleines Rädchen im Bioware-Motor, sondern Senior Environmental Artist und somit verantwortlich für den Look von „Star Wars: The Old Republic“. Für uns schon Grund genug, Mike Harnisch das uralte Diktiergerät unter die Nase zu drücken und ihn auszufragen über magische „Star Wars“-Momente, mögliche Free-to-Play-Pläne und schmerzvolle Trennungen.

Krawall: Wird es eine Szene im Spiel geben, wo ein Charakter „Nooo!“ schreit?
Mike Harnisch: (Lacht) Ich glaube, die gibt es nicht. Ich kann Dir aber ein paar witzige „Star Wars“-Eastereggs versprechen, die in den Gesprächen auftauchen werden. Unsere Autoren haben sich sehr darum bemüht, den einen oder anderen humorvollen Querverweis in die Geschichten einzubetten.

Das Ende der Demokratie: Die dunkle Seite hat die Macht im alten Bundestag an sich gerissen. Aber was zur Hölle macht Leia da?

Krawall: Hast du da ein Beispiel parat?
Mike Harnisch: So aus dem Stegreif? Nein. Es fällt mir ja schon schwer genug die Essenz der weit verzweigten Geschichte verständlich wiederzugeben. Wir haben das Mal durchgerechnet: Wenn nur ein Autor die Handlung von „Star Wars: The Old Republic“ schreiben müsste, dann würde er dafür rund sechzig Jahre brauchen. Wir können uns wirklich glücklich schätzen so ein großes und talentiertes Team an Schreiberlingen zu haben.

Krawall: Euer Spiel hat ja von vorne bis hinten Sprachausgabe.

Und ich gehe mal davon aus, dass ihr das bei Updates und möglichen Add-Ons ja auch so beibehalten werdet. Wie wollt ihr da regelmäßig für Nachschub sorgen?
Mike Harnisch: Wir haben da schon ein paar dicke Brocken Fleisch im Ärmel versteckt, die wir an besonders hungrige Fans verfüttern können, um sie bei Laune zu halten. Natürlich ist die Lokalisierung eine große Herausforderung. Dieser Aspekt reicht sogar in die Arbeit der Autoren hinein. Wenn dein Spiel komplett auf Sprachausgabe setzt, dann kannst du nicht sagen: „Ich hab mir da noch mal was anderes überlegt und den Dialog umgeschrieben.“

Wer nicht "Star Wars: The Old Republic" spielte, bekam es mit den Stormtroopern zu tun.

Weil die Gespräche schon längst in unterschiedlichen Sprachen vertont wurden. All die Arbeit mit den Sprechern hat sich übrigens schon jetzt gelohnt. Wir halten jetzt den Guiness Rekord für die größte Menge an gesprochenen Dialogen, die es jemals in einem Medium gegeben hat. Nur zum Vergleich: Wir haben bei „Star Wars: The Old Republic“ mehr Dialoge als bei allen „Die Sopranos“-Staffeln zusammen.

Krawall: Was hast du in den sechs Jahren Entwicklungszeit eigentlich so Kurioses erlebt? Hast du da irgendeine lustige Anekdote parat?
Mike Harnisch: Lass mich überlegen. Ja, da fällt mir was ein: Wir haben Nerfs im Spiel. Das sind so Büffel-Viecher auf Alderaan. Ein Mitglied unseres Teams, Mike Ammer, hatte sich dazu entschieden, einfach mal aus Spaß ein Robo-Nerf zu erschaffen. Er hat dem armen Tier ein Cyborg-Auge, Rollen und eine Laserkanone verpasst. Wir haben uns kaputtgelacht, als wir das Monster das erste Mal sahen. Die Screenshots von dem Ding hängen übrigens immer noch bei uns im Büro.

Krawall:Es gab doch sicher auch viele Dinge, die ihr streichen musstet. Welche Streichungen haben dir am meisten wehgetan? Mal abgesehen von den Cyborg-Nerfs.
Mike Harnisch: Wir haben sehr viel bei dem Planeten Alderaan gestrichen, circa dreißig Prozent. Diese Welt war so groß und detailreich, dass wir sie in dieser Form einfach nicht im Spiel unterbringen konnten. Wir haben generell bei den Planeten immer wieder Veränderungen vorgenommen. Wenn wir bemerkten, dass bestimmte Quests oder andere Elemente nicht passen, dann haben wir sie entweder umstrukturiert oder einfach fallen gelassen. In der Mitte von Hoth gab es beispielsweise diesen phantastischen Ort mit heißen Quellen, den man nur auf dem Rücken eines Tauntauns erreichen konnte. Das mussten wir leider rausnehmen. Genauso wie einige Küstengebiete, die nicht so recht ins Bild passen wollten. Natürlich tut es uns immer weh, wenn wir Dinge, an denen wir wochenlang gearbeitet haben, aus dem Spiel entfernen müssen. Aber so etwas muss man in Kauf nehmen, wenn es zu einem besseren Spielerlebnisses führt.

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