KOINS
Krawall
K-Play
K-Files
K-Foren
Kwiz
K-Syndicates Anstoss K-Syndicates
PC
Xbox
Xbox 360
Playstation 2
Playstation 3
GameCube
Wii
alles
nur PC
nur Konsolen
eigene Auswahl
Tipp: Du kannst unsere Inhalte nach deinen Wünschen filtern. Klicke dazu auf eine der Schaltflächen oder pass den Filter individuell an.
PC
Xbox
Xbox 360
Playstation 2
Playstation 3
GameCube
Wii
Achtung! Alle Inhalte zu nicht ausgewählten Plattformen werden dir nicht mehr angezeigt. Du kannst die Einstellung jederzeit ändern.
übernehmen
anpassen

Deine gewählten Einstellungen werden gespeichert...


  • Assassin's Creed

  • PC
  • Xbox 360
  • Playstation 3
Artikelbewertung: (Bewerten weiter unten)

Schönes Attentat

29.11.2007 | Autor: André

Da führt man ein Interview mit einer der schönsten Frauen der Spielindustrie, und prompt findet sie eine unserer Fragen beleidigend und sexistisch. Aber mit unserem Charme und Charisma konnten wir der Kanadierin Jade Raymond dennoch etliche Informationen zu „Assassin’s Creed“ entlocken, welches im Frühjahr 2008 für den PC erscheinen wird. Wer schon vorab wissen will, ob sich das Warten lohnt, sollte mal bei unseren Kollegen von K-Videogames reinschauen, die das Spiel über geheimnisvolle Sci-Fi-Elemente und den 3.Kreuzzug schon auf Herz und Nieren getestet haben. Aber was ist schon ein Test im Vergleich zum attraktivsten Interview des Jahres.

Krawall: Jade, du produzierst als Frau ein Action-Spiel und siehst auch noch gut aus. Ist dir klar, dass du ein gewisses Popstar-Image in der Branche hast, und wirst du damit bei der Arbeit häufig konfrontiert?
Jade Raymond: Ein Teil meiner Arbeit als Produzentin ist es, über das Spiel zu reden, wie es alle Produzenten machen. Ich bekomme dabei jedoch viele Fragen gestellt, wie es denn sei als Frau in der Spielindustrie zu arbeiten. Das macht mir bewusst, dass ich mehr Aufmerksamkeit bekomme als männliche Produzenten, die haargenau das Gleiche machen.

Krawall: Hast du das Gefühl, dass dir mehr Fragen über dich selbst gestellt werden als über dein Spiel?
Jade Raymond: Zum Glück nicht. (lacht) Nein, der Fokus der Fragen liegt eindeutig auf dem Spiel.


Krawall: Wie ist es so, als Frau ein Action-Spiel zu produzieren? Passiert es einem da nicht leicht, dass die Kollegen sagen: „Ah, du machst dann am besten die Casual-Games“?
Jade Raymond: (lacht) Ich begann meine Karriere als Programmiererin, und damals hatte ich vor allem an Gelegenheitsspielen gearbeitet. Ich habe an „Die Sims“ mitgearbeitet, was man allgemein eher mit einer weiblichen Produzentin in Verbindung setzt. Ich liebte aber schon immer Action-Spiele und wollte schon immer mal an einem Kampfspiel arbeiten. Spiele, wo Sachen explodieren und so. Da ist es richtig aufregend, an einem Projekt wie „Assassin’s Creed“ zu arbeiten.

Krawall: Wie kamst du zu diesem Projekt?
Jade Raymond: Immer wenn eine neue Generation von Konsolen und neue Technologien erscheinen, gibt es zeitgleich große Möglichkeiten in der Spielentwicklung. Man kann neue Formen des Gameplays erstmalig realisieren, und bei diesen Gelegenheiten können sich Spiele weiterentwickeln und an neue Grenzen stoßen. Das bietet dann auch ideale Möglichkeiten, um ein neues Franchise aufzubauen und damit Geld zu verdienen. Als ich den Generationswechsel kommen sah, besuchte ich so viele Spielstudios wie möglich, um zu sehen, welche Projekte anstanden. Schließlich investiert man in ein Spiel zwei, drei Jahre seines Lebens, und ich wollte das richtige Projekt für mich finden. Ich war in London, Los Angeles, San Francisco, Vancouver und Montreal und traf dabei etliche Entwickler-Teams. In Montreal redete ich mit dem Team von „Prince of Persia: The Sands of Time“, das ein neues Actionspiel machen wollte, bei dem man einen Assassinen spielt. Nachdem ich mit ihnen gesprochen hatte, war mir klar, dass es genau das war, was ich machen wollte. Das Team war unglaublich und extrem ambitioniert. Ich liebte die Idee. Ubisoft wollte etwas Neues machen, und sie suchten gerade einen Produzenten. Ich war überglücklich, als ich den Job angeboten bekam.

Cooler Killer
Altair mit seiner Kapuze soll an den Schnabel eines Raubvogels erinnern, das verdeckte Gesicht die Identifikation erleichtern.


Krawall: Du hast also quasi Job-Shopping betrieben und dir dein nächstes Projekt selbst gesucht. Ist das etwas, was ein Produzent problemlos machen kann, sind Produzenten so rar?
Jade Raymond: Produzenten, die große Projekte geleitet haben, sind wirklich rar. Als ich an „The Sims Online“ gearbeitet habe, umfasste das Team über 200 Leute. Nicht viele Produzenten haben so große Teams geleite, und Ubisoft wusste, dass es für ein Blockbuster-Spiel ein großes Team brauchen würde. Diese Erfahrung war mit Sicherheit ein wichtiger Punkt in meinem Lebenslauf. „Assassin’s Creed“ sollte ein Actionspiel mit einigen Stealth-Elementen werden und möglichst viele Spieler ansprechen, und an so einem Spiel wollte ich arbeiten. Es war sicherlich auch von Bedeutung, dass meine Vorstellungen mit denen des Teams übereinstimmten. Es gibt nicht eine Million Jobs für Produzenten, doch wenn Firmen Leute mit bestimmten Fähigkeiten suchen und du diese Fähigkeiten hast, dann bist du in der Lage, dir dein Projekt auszusuchen.

Krawall: Kannst und willst du dann auch bei der offensichtlichen Fortsetzung von „Assassin’s Creed“ weiter mit dabei sein?
Jade Raymond: Wir wollen erst mal sehen, wie erfolgreich das erste „Assassin’s Creed“ sein wird. Ich liebe die Welt, die wir mit dem Spiel erschaffen haben, und die übergeordnete Handlungsebene im Spiel. Wir dachten viel darüber nach, wie man zukünftige Titel machen könnte, und wir haben viele Ideen für eine Fortsetzung, an der ich sehr interessiert bin. Ich bin aber auch an anderen Sachen interessiert und werde vielleicht auch etwas anderes Neues machen. Ich bin mir da noch nicht sicher. Wir werden sehen.

Krawall: Denkst du, dass Ubisoft dich als Aushängeschild für das Spiel nutzen will? Ganz nach dem Motto: Wir haben diese attraktive weibliche Produzentin, platzieren wir sie doch im Vordergrund.
Jade Raymond: Nein! Ubisoft hat das überhaupt nicht getan, und ich finde es etwas sexistisch, dass so etwas vermutet wird. Bei jedem Spiel ist es die Aufgabe des Produzenten über das Spiel zu reden, und ich rede über „Assassin’s Creed“ genau so viel, wie es unser Creative Director Patrice Desilets tut. Er macht genau wie ich Interviews, Entwickler-Tagebücher, und er ist bei mehr Veranstaltungen dabei. Es ist wohl anders, wenn da eine Frau sitzt, und darauf wird dann auch mehr geachtet. Es ist eigentlich eine Schande, dass Unterschiede gemacht werden, nur weil man eine Frau ist. Ich finde das etwas beleidigend.

Jade Raymond
Eine gutaussehende Frau als Produzentin eines Actionspiels - geht sowas? Es geht - und zwar Jade auf den Keks, wenn man sowas fragt!


Krawall: Wir wollten dich damit keinesfalls irgendwie beleidigen. Sicherheitshalber flüchten wir uns trotzdem in Fragen nach dem Spiel! Was macht den Reiz des Spiels aus? Wenn man es mit „Hitman“ vergleicht, hat man dort auch einen Charakter, der einem Assassinen ähnelt. Bei „Hitman“ entscheidet man über Leben und Tod und schleicht sich auch an Leute an. Geht „Assassin’s Creed“ nicht in die gleiche Richtung? Leute stehen auf den Dächern und suchen sich ihr nächstes Opfer.
Jade Raymond: Bei „Assassin’s Creed“ geht es nicht darum irgendjemanden auszuwählen und zu töten. Man ist auf einer Mission, um den 3.Kreuzzug zu beenden, und das Ziel sind die Leute, welche für den Krieg verantwortlich sind und davon profitieren. Man soll nicht durch die Stadt gehen, den Kerl umbringen und jeden anderen auch. Als Altair musst du den korrupten Anführer, denjenigen, der Waffen in die Gegend schmuggelt, oder den Sklavenhändler umbringen. Tötet man Bürger, wird man dafür bestraft, denn wir wollten kein Massenmörder-Spiel machen.

Krawall: Was macht den Reiz dabei aus, Altair zu sein?
Jade Raymond: Er ist ein sehr interessanter Charakter. Da er diese Kapuze trägt, kann man nicht sein Gesicht sehen und sich eher in ihn hineinversetzen. In den Zwischensequenzen behält der Spieler obendrein die Kontrolle über die Situation und kann seinen Charakter noch lenken. Man macht die Erfahrung, Altair zu sein. Dabei hat man die freie Kontrolle in der Stadt und kann sich frei bewegen.

Krawall: Spiele, in denen man sich frei bewegen kann, sind dafür bekannt, dass man Dinge machen kann, an welche die Designer eigentlich gar nicht gedacht haben. Der Fachbegriff hierfür ist „Emergent Gameplay“, also Spielelemente und Spielziele, die sich der Nutzer mit Hilfe der vom Entwickler bereitgestellten Möglichkeiten selbst zusammenbaut. Wie wichtig ist das in „Assassin’s Creed“?
Jade Raymond: Wir hoffen, dass der Spieler damit herumexperimentiert und neue Sachen entdeckt. Wir haben in der Testphase bemerkt, dass Leute Sachen machen, die wir eigentlich so nicht einkalkuliert hatten. So gibt es die Möglichkeit, Bürger zu retten, die von Wachen belästigt werden. Während der Zeit des dritten Kreuzzugs leidet die Bevölkerung stark, und wenn man ihr hilft schafft man sich neue Verbündete. Rettet man zum Beispiel eine Frau, werden alle Männer in der Familie auf deine Seite wechseln und Wachen, die dich durch die Straßen verfolgen, aufhalten und festhalten. Wir nennen diese Leute Partisanen, und sie geben einem die Chance, leichter zu entkommen. Wachen haben unterschiedliche Persönlichkeiten und können mutig, tapfer oder auch feige sein. Wenn Altair in eine Festung einbricht und dann vor einem tapferen Gegner davon läuft, kann er in eine Gruppe Partisanen rennen, die dann seinen Verfolger packen und festhalten. So bietet sich die Möglichkeit, den Gegner dann erst zu töten. Eine andere tolle Technik ist, dass man auf hohe Gebäude klettern kann, was die Gegner jedoch nicht können. Sie finden dann aber andere Wege auf die Dächer und nutzen beispielsweise Leitern. Altair kann auf dem Dach auf sie warten und das Kampfsystem dazu nutzen, um sie zu packen und herunterzuwerfen. Das ist ein sehr leichter Weg, um Gegner loszuwerden. Es gibt eine Vielzahl an Aspekten, an die wir zunächst gar nicht gedacht hatten.

Nächste Seite