Gewalt ohne Grenzen
Frontal 21 im Fokus
27.04.2005 | Autor: André
Gestern abend war es wieder soweit: Pünktlich zum dritten Jahrestag der Schießerei am Erfurter Gutenberg-Gymnasium strahlte die ZDF-Sendung „Frontal 21“ einen Beitrag über Gewalt in Computerspielen aus. Tenor der Sendung: Computerspiele können nachweislich die Gewaltbereitschaft von Spielern steigern. Autor des Beitrags war auch diesmal Rainer Fromm, dessen letzter Film „Videogemetzel im Kinderzimmer“ bereits für viel Unruhe in der Spielerszene sorgte (vgl. unser Interview vom 11.11.2004). Auch dieses Mal stand uns der Journalist für ein Gespräch zur Verfügung.
Krawall: Herr Fromm, gestern lief der zweite kritische Beitrag über Computerspiele aus Ihrer Feder. Ihr neues Lieblingsthema?
Rainer Fromm: Es ist definitiv nicht mein Lieblingsthema. Zu Themen wie „Jugendkulturen“, „Psychogruppen“ oder „Extremismus“ mache ich deutlich mehr. Aber ich halte es für ein sehr wichtiges Thema, ja.
Krawall: Als wir uns gestern unterhalten haben, deuteten Sie an, die Idee zu dem Beitrag sei aus den hasserfüllten Zuschriften von Computerspielern entstanden?
Fromm: Das war eine Entwicklung. Ich hatte mitbekommen, dass sogar bei Beiträgen, die den eSport in den Mittelpunkt stellten, zu einzelnen kritischen Punkten im Filmtext eine Flut beleidigender Post kam. Nach meinem letzten Beitrag bei „Frontal 21“ ging das bis hin zu Gewalt- und Morddrohungen. Das hat mich nachdenklich gemacht. Immerhin habe ich in meinem letzten Buch zu diesem Thema noch die These verworfen, Computerspiele würden - losgelöst von sozialen und gesellschaftlichen Rahmenbedingung - aggressiv machen. Ich war daher überrascht, dass es zahlreiche und immer mehr wissenschaftliche Untersuchungen gibt, die genau das bestätigen.
Krawall: Und hat sich ihr Bild von der Gamerszene nun gewandelt?
Fromm: Nein, das zu sagen wäre falsch. Es wäre ja völlig unfair von der kleinen Gruppe von Gewalttätern auf die großen Masse der Spieler zu schließen. Was sich geändert hat ist, dass ich nie gedacht hätte, dass die Gruppe derer die zwischen Hobby und Realität nicht unterscheiden können und die in Foren zu Hetzjagden aufrufen, so groß ist. Ich würde die schon auf einige Tausend beziffern wollen. Das muss man aber ins Verhältnis setzen zu den 1,5 Millionen Spielern. Insofern hat diese Erkenntnis an meiner recht positiven Einstellung nicht gerüttelt. Dazu kenne ich auch zu viele Gamer, die anders sind. Es stimmt aber trotzdem sehr nachdenklich.
Krawall: Aber sind diese Zuschriften, die Sie auch im Beitrag zitieren, nicht eher die Auswüchse von Minderjährigen, die aus der scheinbaren Anonymität heraus die Klappe aufreißen?
Fromm: Das kann ich nicht beurteilen. Immer dann, wenn sich Drohungen gegen meine Familie richten, gegen meinen Wohnort, dann muss ich das ernst nehmen. Es reicht ja, wenn darunter nur ein Einziger ist, der ernst meint was er schreibt. Und überlegen Sie sich doch mal: Wenn da aufgerufen wird, nach Informationen zu suchen wie ich aussehe, wo ich wohne, wenn schwarze Listen erstellt werden sollen - sowas habe ich in dieser Intensität noch nichtmal bei extremistischen Gruppen oder Psychosekten erlebt.
Krawall: Eines der Dinge, die die Spieler so auf die Palme bringen ist, dass Sie Ihre Beiträge als unausgewogen betrachten. Wenn es um die Wirkung von Spielen geht, dann spricht da der Betreiber von „Doom3Maps“ für die positive Wirkung. Die Gegenposition wird dann aber von wissenschaftlicher Autorität vertreten. Hätte man da nicht auch einen Forscher finden können, der eine spielefreundliche Meinung vertritt?
Fromm: Dazu muss man sagen, dass es bei diesem Punkt kaum noch gegensätzliche Meinungen in der Wissenschaft gibt. Wenn man sich die Studien im Bereich Wirkungsforschung aus den Jahren 2003, 2004, 2005 so anschaut – erst diese Woche habe ich wieder eine gelesen – dann kommen die fast alle zu einem ähnlichen Ergebnis.
Krawall: Nun hat aber beispielsweise der Publisher Electronic Arts auf seiner Homepage eine ganze Datenbank mit Verweisen zu Studien die – so behauptet die Zusammenfassung dort – in der Breite eben keinen Zusammenhang zwischen Gewalt und Spielen finden konnten. Das reicht bis ins Jahr 2004. Auch in der Anmoderation zu Ihrem Beitrag hieß es, die Wissenschaft sei gespalten.
Fromm: Die Wissenschaft ist gespalten in der Hinsicht, dass es Medienforscher gibt, die sagen, dass Spieler eine besser Hand-Auge-Koordination haben, das Spiele auch einen sozialen Aspekt enthalten und so weiter. Aber was die Wirkungsforschung bei der Frage „was richten gewalttätige Spiele bei Menschen an, die Sie regelmäßig konsumieren“ angeht, gibt es keinen Streit mehr. Im Hinblick auf diese Unterscheidung wird auch bei Electronic Arts keine ernstzunehmende Studie angeführt, die besagt, es gäbe keinen solchen Zusammenhang. Davon abgesehen, dass die Homepage von Electronic Arts ja nun keine unabhängige Plattform ist.
Stammgast
Mortal Kombat darf in keinem Beitrag zu gewalttätigen Spielen fehlen. Bei Rainer Fromm hatte der jüngste Teil, Deception, einen kurzen Auftritt
Es ist doch schon bezeichnend, wenn Studien wie die von Weiß (Weiß, R. H. (2000): Gewalt, Medien und Aggressivitätbei Schülern, Göttingen. – Anm. der Redaktion). einen Zusammenhang zwischen Rechtsextremismus und dem Konsum von gewalttätigen Computerspielen nachweisen. Oder die Studie von Tillmann und Holler-Nowitzki (Tillmann, K.-J./Holler-Novitzki, B./Holtappels, H.G./Meier, U./Popp, U. (1999): Schülergewalt als Schulproblem, München – Anm. der Redaktion), die eigentlich einem ganz anderen Thema nachgingen, nämlich Gewalt an Schulen und dann von sich aus auf Computerspiele als einen Einflussfaktor gestoßen sind. Da wundert es mich auch immer wieder, dass die Community sowas völlig verdrängt.
Krawall: Das heißt die Spieler sollten sich Ihrer Meinung nach mehr mit dem Thema befassen?
Fromm: Ich meine, die Community sollte von sich aus sagen: „Wir brauchen diese ganzen superbrutalen Gewaltdarstellungen nicht“. Wenn ich sehe dass Spiele wie „Fight Club“ damit werben, dass nun neue Techniken gefunden wurden, das Ausmaß der Verletzung sogar mittels einer Art „Röntgentechnik“ sichtbar zu machen, dann ist da was verkehrt. Ich meine immer noch: Ein „Counter-Strike“-Spieler braucht kein Blut.
Krawall: Ein Vorwurf, den Sie im Beitrag auch an die Hersteller richten. Dabei ist das doch im Grunde eine doppelte Abwälzung, die hier stattfindet: Die Eltern schieben Ihre Verantwortung auf die Hersteller ab und die reichen sie an die USK und den Handel weiter.
Fromm: Da gebe ich Ihnen völlig Recht. Weder die Fragestellung an die Wissenschaft noch die Fragestellung an die Hersteller darf die Eltern aus ihrer Verantwortung entlassen.
Ressurection of Evil
Gewalt ohne Grenzen ist bereits der zweite Beitrag von Rainer Fromm der sich kritisch mit Games befasst. Im November ging es um Altersfreigaben.
Auch meine Kinder – und da stehe ich auch zu – spielen mitunter Spiele, die man als Gewaltspiele definieren könnte. Eher von der harmloseren Sorte allerdings. Da geht es darum, mit den Kindern über das zu sprechen, was sie da spielen. Es gibt kein Argument, dass die Eltern von dieser Pflicht entbindet.
Krawall: Solche Aussagen, die eine etwas differenziertere Darstellung ergeben würden, fehlen in dem Beitrag aber leider.
Fromm: Da ist das Problem: Wenn ich zu viele Thesen in einen Film packe, dann wird es unübersichtlich. Ich habe in anderen Beiträgen auch stets auf die Verantwortung der Eltern hingewiesen. Aber Sie haben recht, vielleicht muss ich mir diesen Schuh anziehen, dass man diesen Hinweis noch in einem Satz hätte einfließen lassen müssen. Ich hoffe aber, dass der Beitrag trotzdem einige Eltern dazu aufrüttelt hinzuschauen, was ihre Kinder so tun. Es ist ja leider so, dass Computerspiele sehr oft als eine Art günstiger Babysitter fungieren – spielt das Kind, hält es Ruhe.
Krawall: Bedeutet diese Beschränkung auf wenige Themen nicht auch, dass so ein Beitrag zwangsweise auch einseitig ist?
Fromm: Nein, nicht einseitig. Aber so ein Beitrag behandelt nur Teilaspekte eines Themas, das ist klar. Das ist ja immer so, auch bei politischen Themen. Wenn ich einen Filmbeitrag in magazinlänge von sieben bis acht Minuten mache, dann muss man Schwerpunkte setzen.
Krawall: Sehen wir denn in naher Zukunft mal von Ihnen einen positiven Beitrag über Computerspiele?
Fromm: Das ist sogar sehr, sehr gut möglich. Ich mache gerade einen 30-Minuten Film, der auch auf eSports eingeht. Dabei gehe ich der Frage nach: „Wie weit ist denn die eSport-Szene in Deutschland?“. Dabei interessiert mich auch die soziale Komponente: Wie reagiert die Familie, die Freundin oder der Freund eines eSportlers. Ich habe vor, mit möglichst vielen Spielern zu sprechen, um das Thema mit den Spielern zusammen zu erarbeiten.
Krawall: Könnte schwierig werden, wo Sie ja inzwischen sowas wie der Buhmann der Gamesszene sind.
Fromm: Ja, leider. Hier dokumentiert sich auch ein gewisser Fanatismus und Scharniermachnismen. Die Community bekommt da auch einiges in den falschen Hals. Es ist ja nie die Aussage meiner Beiträge gewesen, dass alle Spieler negativ beeinflusst werden. Es geht immer nur um eine Teilmenge. Beim letzten Beitrag ging es gar nicht um die Spieler, sondern darum, dass Gesetze nicht richtig umgesetzt werden. Trotzdem gab es da heftige Reaktionen. Richtiggehend unsinnig finde ich die Reaktion der Hersteller: Da ist es mittlerweile so weit, dass bei einem Hersteller nicht einmal mehr die Pressestelle mit mir reden will.
Krawall: Offen gestanden hatten wir das erwartet. Das sich Electronic Arts zu einem Interview bereit erklärt hat, war da eher die Überraschung.
Fromm: Ja und ich finde es hervorragend, dass Electronic Arts nicht scheut sich einer kritischen Öffentlichkeit zu stellen. Gerade mit Herrn Intat (Vizepräsident Electronic Arts Central Region – Anm. der Redaktion) hatte ich schon sehr gute Diskussionen. Den umgekehrten Fall finde ich dagegen wirklich hoch problematisch. All die Firmen verdienen hier viel Geld mit den Spielen, tragen mit ihren Titeln einen Teil zur Sozialisation von Jugendlichen bei, ziehen sich dann aber aus einer kritischen Diskussion zurück. Bei der Firma EIDOS zum Beispiel höre ich dann sinngemäß: „Machen Sie wieder bessere Filme, dann reden wir gerne mit Ihnen“. Das heißt für mich: In den Augen dieser Firmen sind nur Werbefilme akzeptable Filme. Dabei kann ich mich noch genau erinnern, als ich noch Filme gemacht habe, die den Firmen genehm waren - da konnte man fast zu jeder Tages- und Nachtzeit anrufen und war willkommen. Meiner Meinung nach kann man nicht Spiele an die Gesellschaft verkaufen und sich ihr dann verweigern, wenn Sie kritische Fragen hinsichtlich der Inhalte stellt. Ein konkretes Beispiel ist die Firma CDV: Die trägt mit ihrem Spiel „Sudden Strike“ ja auch zum Geschichtsbewußtsein der Spieler bei. Da gibt es nun einen Level, in dem ich eine ukrainische Stadt in der Rolle von Deutschen erobere. Ein nachgestelltes Szenario, dass auf realen Ereignissen beruht. Realen Ereignissen, bei denen Einheiten der SS besagte Stadt einnahmen und große Teile der jüdischen Bevölkerung erhängten. Da halte ich es für eine berechtigte Frage, ob das sein muss und ob es nicht bessere Szenarien gibt, in denen die virtuellen Schlachten stattfinden können. Aber bei CDV hält man es nichtmal für nötig auf Anfragen in irgendeiner Form zu reagieren. Hier unterlaufen meiner Ansicht nach Unternehmen demokratische Mindeststandards wie Transparenz und das ist nicht hinnehmbar.
Krawall: Herr Fromm, wir danken Ihnen für das Gespräch.
Fromm: Gern geschehen.




