- World of Warcraft
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- Publisher: Vivendi Games
- Entwickler: Blizzard
- Genre: Massively-Multiplayer
- Release: 11.02.2005
Welt der Wunder
22.02.2005 |
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Autor: Gleb
Fünf Jahre hat Blizzard gebraucht, um den gerade erwachten Markt der Massively-Multiplayer-Spiele wie die Zuggleise bei einem Castor-Transport zu besetzten: Kein Weg führt an „World of Warcraft“ vorbei, einem Rollenspiel-Projekt, das in der Computerspielgeschichte seines Gleichen sucht. Über 80 Server hat die Firma zum Start aufgestellt, vielerorts war das Spiel restlos vergriffen. Und Blizzard hat allen Grund, die bislang als Nischenware abgestempelten Online-Rollenspiele massentauglich zu machen: Alleine in diesem Jahr prophezeien Marktforscher einen Milliarden-schweren Umsatzaufschwung in diesem Bereich. Von dem Kuchen wollen die Kalifornier möglichst viel abhaben: 12,99 Euro kostet der Monat virtueller Geselligkeit, der erste ist frei. „World of Warcraft“ spielt vier Jahre nach den Geschehnissen in „WarCraft III“: Das Königreich Azeroth ist kriegszerfressen. Gerade rappeln sich die Völker wieder auf. Getrennt vom großen Meer, steht die Horde (Tauren, Orcs, Untote und Trolle) der Allianz (Menschen, Gnome, Zwerge und Nachtelfen) gegenüber. Mehr muss man über den Märchenkonflikt nicht wissen: Eines der Völker wählen, die Klasse (Krieger, Magier, Jäger, Mischlinge etc.) bestimmen und schon landet man in einer Siedlung der jeweiligen Gruppierung.
Über den Wolken...
Nichts ist schöner als ein ausgebieger Reiterflug über die Landschaft. Ansonsten reist man per Schiff, Reittier oder Zeppelin.
Gekonnt führt Blizzard den motivierten Abenteurer ins Tagesgeschäft ein: Nicht-Spieler-Charaktere geben erste Aufträge, man jagt Raubtiere, plündert Gegenstände wie Schwerter und Heiltränke. Das übliche halt. Richtig los geht es erst, wenn der Spieler etwas Erfahrung, Kraft und Geld gesammelt hat. In der Hauptstadt seines Volkes – durch die Bank weg ein beindruckendes Beispiel für fantasievolles Leveldesign - erlernt man zusätzliche Kampffähigkeiten und Zaubersprüche. Hier darf man sich auch in zwei Berufen ausbilden lassen, die fortan das täglich Brot sichern: Kürschner häuten erlegtes Wild und schneidern Rüstung. Der Schmied baut Waffen, der Alchimist braut Tränke – einfach den Lehrer aufsuchen, Geld da lassen und die Fähigkeit trainieren. Hier beginnt „World of Warcraft“ sein schier unendliches Suchtpotential zu entfalten: Ehe man sich verseht, läuft man stundenlang durch die Prärie, sammelt Rohstoffe, veredelt und verkauft sie. Zusätzlich locken in jedem Dorf neue Missionen. Bis circa Level 20 legt Blizzard immer die selbe Platte auf: Tötet 15 Löwen, 15 Gnome oder 15 Zebras. Eine gewisse Ermüdung stellt sich ein, die aber schnell durch das Entdecken neuer Gebiete aufgewogen wird. Scheinbar kleine Höhlen entpuppen sich als weitläufige Minenanlagen, die seltene Gegenstände und besonders fiese Gegner beherbergen. Vor allem bei diesen Dungeons sollte man sich mit anderen zu einer Gruppe vereinen, die durch Klassenvielfalt die gegenseitigen Schwächen aufwiegt. Diese Hatz nach Credits und wertvollem Gerät unterhält Nächte lang. Was anfangs schwergängig war, wird plötzlich zum ewigen „Nur noch diese eine Mission...“-Karussell. Blizzard schafft es auch immer wieder. Engagierte Spieler vereinen sich in einer Gilde, bilden dort einen eigenen, kleinen Wirtschaftskreislauf und stolzieren in individuell designten Gewändern. Gegenstände werden zwischen den Hauptstädten per Post geschickt, Überschüssiges in der Bank gelagert oder im Auktionshaus versteigert.
Dazu gehören auch sogenannte „Raids“, feindliche Angriffe aus Übersee, denn Horde und Allianz springen ungern Hand in Hand über blumenbedeckte Wiesen. Und so kommen stoßweise kleine Trupps auf dem Schiff- oder Zeppelinweg, sorgen für etwas Aufregung und fallen zumeist im massiven Widerstand. Diese Konfliktkomponente gelingt Blizzard noch nicht sonderlich: Wegen der begrenzten Serverkapazitäten greifen immer nur kleine Grüppchen an, und schon da wird „World of Warcraft“ unspielbar langsam. Einen echten Krieg gibt es bislang also nicht, vielmehr kocht jede Seite bei sich ihr Süppchen. Das ist ernüchternd, sprach man doch in der Vergangenheit von riesigen Invasionen und ausladenden „Spieler gegen Spieler“-Schlachten.
Bleibt mehr Zeit die Gegend zu erforschen, den Charakter zu trainieren und neue Kochrezepte, Schnittmuster oder Bauanleitungen zu finden. Die Spannbreite an Betätigungsmöglichkeiten erschlägt förmlich: Der eine spart auf ein sündhaft teures Reittier, der andere jagt seltene Elitemonster. Bei rund 3000 Spielern pro Servern kann man auch einfach nur an einem Lagerfeuer chaten und Gegenstände tauschen. Und obwohl „World of Warcraft“ ein Einsteiger-überflutetes Online-Rollenspiel ist, findet man ungewohnt viel Hilfsbereitschaft seitens der Profis. Auch auf den deutschen Servern, wohlgemerkt.
Hast du Problem oder was?
Auch wenn die Optik in der verniedlichten Comic-Tradition von Blizzard steht, haben die Designer eine glaubwürdige Fantasy-Welt zum Verlieben geschaffen. Der Knuddellook mag Geschmackssache sein, wegen der breiten Palette von saftigen Wäldern bis hin zur Einöde ist aber auch für den letzten Skeptiker ein „Oha!“-Erlebnis dabei. Erstaunlich, dass „World of Warcraft“ auf einer aufgebohrten Technik seines Strategievorgängers basiert: Schon auf mittleren Systemen gibt es eine enorme Sichtweite und detaillierte Charaktere.
Ins Schwärmen verfällt man vor allem auf dem Rücken eines Fluggetiers, das gegen Entgelt zwischen den Hauptstädten pendelt und eine schlichtweg beindruckende Sightseeingtour bietet. Die Übergänge zwischen den Regionen sind nahtlos, technisch ein kleines Wunder. Wunderlich ist auch die Gegnerintelligenz: Mal greifen sie an, mal nicht. Dazu gibt es in jedem Gebiet einen dominierenden Gegnertyp, nur selten wird gemischt.
Size does matter
In Dungeons kämpfen Gruppen gegen starke Elitemonster. Ein solcher Dungeon kostet schon mal 4-5 Stunden.
Das aber stört erst, wenn man sich zu lange an einem Ort aufhält, was aufgrund der gekonnt verwobeneren Missionsstruktur selten der Fall ist. Verbesserungswürdig ist darüber hinaus die Navigation, da auf der Karte nur das Nötigste angezeigt wird. „World of Warcraft“ ist im großen und ganzen trotzdem das wohl zugänglichste Online-Rollenspiel überhaupt, ohne dabei auch die engagierten Profis außer Acht zu lassen. In höheren Levels stellt sich aber wieder eine gewisse Wiederholung ein, die der Entwickler mit regelmäßigen Erweiterungen bekämpfen möchte. Ob das klappt, bleibt abzuwarten. Lieber sollten zunächst die noch zahlreichen Programmfehler, Ruckler und Abstürze bekämpft werden. Abgesehen davon ist der Titel ein denkwürdiges Stück Computerspielgeschichte. Kaufen, Marsch Marsch!



