- World of Warcraft
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- Publisher: Vivendi Games
- Entwickler: Blizzard
- Genre: Massively-Multiplayer
- Release: 11.02.2005
Blizzard goes MMORPG
03.01.2002 |
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Autor: Gleb
Blizzard gehört zu den wenigen Spieleschmieden, die ihre Firmenpolitik stets der eigenen Nase nach fahren können, ohne sich wie sonst zumindest teilweise von aktuellen Gegebenheiten, Trends und Pressevorlieben beeinflussen zu lassen - das Erfolgsgeheimnis und die daraus resultierende Unabhängigkeit basieren ganz simpel auf dem Wörtchen Qualität. Hits produzieren die zwei US-Studios wie am laufenden Band: noch nie ging ein Blizzard-Spiel weniger als eine Million Mal über die Ladentheken. „Diablo", „Warcraft" und „Starcraft" sind die drei Hauptbrands, die bereits seit Anfang der 90er allesamt für Presse-Lobeshymnen, volle Kassen und zufriedene Spielergesichter sorgen.
Effektfeuerwerk
Die Screenshots offenbaren eine herrliche Grafikpracht. Was diese Optik unserer Hardware abverlangen wird, bleibt vorerst jedoch offen.
Der hauseigene Mehrspielerdienst Battle.Net schaffte es vorbildlich, auch angestaubte Konsorten wie Starcraft noch Jahre später aktuell zu halten. Die blizzardische Fangemeinde ist inzwischen riesig und vor allem geduldiger geworden, denn spätestens seit dem aktuellen Projekt „Warcraft III" weiß man, dass auf jedes angepeilte Releasedatum der Firma mindestens ein Jahr draufgerechnet werden muss. Inzwischen steht der Sprößling mehr oder weniger kurz vor der Vollendung. Das zweite Studio werkelte währenddessen klammheimlich an einem neuen Titel: „World of Warcraft", Blizzard’s erster Versuch, die gesammelten Erfahrungen im Multiplayerbereich mit einem der besagten Zugpferde der Firmengeschichte zu verknüpfen. Wir haben uns die neuste Auskopplung der Warcraft-Serie nach dem Testspiel auf der ECTS ‘2001 nochmals genauer angeschaut.
Überraschungscoup
Die Blizzard-Jungs wissen nicht nur, wie man gute Spiele macht, sondern auch wie man selbige gekonnt mit viel Presserummel in Szene setzt. Statt Perlen wie „Warcraft III" auf der ohnehin neuheiten-lastigen E3 in Los Angeles zu enthüllen, verkriecht sich das Team mit dem eisblauen Logo alljährlich zur ECTS nach London. Die Messe ist klein, übersichtlich und hat meistens weniger Neuankündigungen am Start, als Buchstaben im Namen - der beste Zeitpunkt also, Aufmerksamkeit der reichlich vorhandenen Pressevertreter gänzlich auf das eigene Produkt zu lenken. Im Vorfeld der diesjährigen Ausgabe überhäuften sich Fans mit Spekulationen und Gerüchten jeder Art: allem voran hoffte man, endlich einen zweiten Teil von „Starcraft" auf dem Parkett sehen zu können, schließlich ist das brillante Echtzeitstrategiespiel von 1998 das bislang einzige Blizzard-Projekt ohne Sequel-Nachschub.
Doch statt eines Comebacks von Zerg, Protoss und Terranern verbarg sich hinter dem Vorhang ein neuer Warcraft-Titel, der obendrauf noch auf den derzeit schwer beliebten MMORPG-Zug (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) aufspringt. Ein Erscheinungsdatum verkniffen sich die Manen um Stardesigner Bill Roper von vornherein, dafür konnte die geladene Presse an dem aktuellen „Warcraft III"-Build sowie einer bereits komplett lauffähigen Version von „World of Warcraft" Hand anlegen. Vom Grundprinzip her wirkt die Fassade ähnlich wie die von „Everquest" oder „Dark Age of Camelot". Nachdem man sich sein virtuelles Abbild (bislang Menschen, Orcs und Tauren) in Sachen Haarschnitt, Tatoos, Hautfarbe etc. zurecht konfiguriert hat, geht es überraschend schnell und ohne viel Geklicke ans Eingemachte: vier Jahre nach den Geschehnissen in „Warcraft III" liegt Azeroth in Schutt und Asche. Vor dem Spieler wird eine deutlich erweiterte Warcraft-Welt liegen, die so gut wie ohne Ladezeiten überquert werden kann. Da ein Fußmarsch zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, sind genretypische Portale, Schiffe und gar Zeppeline als Transportmittel angedacht. Alteingesessen Spielern verspricht Blizzard ein Wiedersehen mit bekannten Kriegsschauplätzen sowie aus den früheren Teilen bekannten Helden. Große Beachtung finden auf mehrfachen Wunsch der Fans hin die Community-Features: so wird es im Gegensatz zu "Diablo II" endlich ein umfangreiches Party- und Gildensystem für Gruppenabenteuerer geben. Weiterhin wird eine Bank etabliert, in der Spieler unbegrenzt (!) Credits und Items verstauen können, was die nervige Doppelerschaffung von Charakteren überflüssig macht.
Alte Bekannte
Neben den Tauren sind auch wieder Orks und Menschen mit an Bord. Drei weitere Rassen sollen in den kommenden Jahren preisgegeben werden.
Bei der endgültigen Spieleranzahl auf den einzelnen Realms (Spielewelt auf einem Server) hat man sich im blizzardischen Hause noch nicht einigen können, erwartet wird jedoch eine mehr oder weniger geläufige Zahl. Auf Fragen zum Thema Player-Killing wußten die Blizzard-Mannen hingegen schnell eine Antwort: möglich wird’s sein, jedoch nur auf Wunsch eines jeden einzelnen Spielers, der entsprechende Option vor dem Start aktivieren kann. Segnet Eurer Liebling einmal das Zeitliche, wacht er mit all seinem Equipment an vorgegebenen Respawn-Punkten auf, was mit einer geringen Strafe - voraussichtlich Gold-/Erfahrungs-Abzug - zu Buche schlagen wird. Apropos Charakter: bei dessen Entwicklung strebt man einen Cocktail aus dem berüchtigten Level-System sowie separat erlernbaren Fähigkeiten an. Der Spieler wird seinen Alter-Ego wie in „Diablo II" durch Kämpfe entwickeln, zeitgleich aber auch zusätzliche Fähigkeiten (Kampf, Zauber) erlernen können, die an keinen vorgegebenen Erfahrungslevel gebunden sind. Handel und Erschaffung eigener Items werden ebenfalls erlaubt sein, hierzu wollte sich Blizzard jedoch noch nicht klar äußern. Selbiges gilt für die Quests: große Dungeons wird der Spieler besuchen, mehr war Bill Roper & Co noch nicht zu entlocken.



