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Produzent Bill Roper über die Rekordcompany

26.01.2002 | Autor: Redaktion

Im Rahmen der ECTS-Fachmesse hatten wir die seltene Gelegenheit, ein ausführliches Gespräch mit Blizzard-Frontmann und Kultdesigner Bill Roper zu ergattern. Im ersten Teil drehte sich alles im das aktuelle Projekt „World of Warcraft", während Bill im nachfolgenden Q&A die Politik und Entwicklung der wohl weltweit bekanntesten Spieleschmiede beleuchtet.

Krawall: Hallo Bill! Zunächst einmal geistert da draussen sicherlich noch eine Handvoll Leser, denen dein Namen noch kein Begriff ist. Könntest du Dich zur Einleitung kurz vorstellen ?
Bill Roper: Klar, mein Name ist Bill Roper, ich arbeite bei Blizzard Entertainment in der Position des Senior Producers.

Krawall: Euer derzeitiges Projekt ist die erste MMORPG-Auskopplung der „Warcraft"-Serie. Kannst du uns eine ungefähre Prozentangabe zum Entwicklungsstatus von „World of Warcraft" geben ?
Bill Roper: Das ist schwer. Wir produzieren unsere Spiele immer unabhängig von Zielen. Wir haben keinerlei feste Vorgaben, sondern achten nur drauf, das die Elemente, die das Spiel letztlich interessant machen, immer im Vordergrund stehen. Beispiel: noch wurden nicht alle „World of Warcraft"-Rassen enthüllt. Natürlich hätten wir pauschal im Vorfeld sagen können, dass der Titel z.B. mit 20 verschiedenen Rassen ausgeliefert wird. Wir achten jedoch darauf, das jede Spielpartei einzigartig ist, und Features beinhaltet, die andere nicht besitzen. Selbiges gilt für Charakter-Klassen, Gegenstände, Locations etc.. Der Spieler soll all diese Elemente mit Spass benutzen. Ich kann also pauschal nicht sagen, ob wir derzeit bei 5% oder 50% stehen - wir können den Umfang des Endproduktes einfach noch nicht abschätzen, dazu ist es noch zu früh. Wir arbeiten bereits über ein Jahr an „World of Warcraft", und haben eine Reihe verschiedener Tools entwickelt, mit denen unsere Designer werkeln.

Krawall: Verrat uns bitte einige Details zu Eurer neuen In-House-Engine, die Ihr für „World of Warcraft" aus dem Boden gestampft habt.
Bill Roper: Ja, wir haben diese Engine im eigenen Hause entwickelt, und der Kern dieser Technologie basiert tatsächlich auf der „Warcraft III"-Grafik. Nach der Entwicklung dieses „Kerns" haben wir das Team in zwei Teile geteilt, und auf das jeweilige Projekt ausgerichtet. Es ist natürlich klar, das „Warcraft III" andere Grafikfeatures verlangt als „World of Warcraft", so dass wir die Engine-Entwickler auf diese beiden Spieler klar aufteilen mussten. Diese Jungs sorgen jetzt dafür, das die Technologie den entsprechenden Anforderungen in allen Punkten gerecht wird.

Krawall: Wo liegen die Vor- und Nachteile einer hauseigenen Grafikengine ?
Bill Roper: Natürlich dauert es viel länger, eine eigene Engine zu entwickeln als eine fertige extern zu lizenzieren. Die Vorteile liegen natürlich ebenfalls klar auf der Hand: die Engine ist auf unsere Bedürfnisse zugeschnitten. Sie setzt genau das um, was wir von unserem zukünftigen Spiel erwarten. Aus diesem Grund haben wir, wie ich bereits erwähnte, das Tech-Team für „Warcraft III" und „World of Warcraft" aufgeteilt. So können wir die Hardwareanforderungen des jeweiligen Spiels am Ende optimal festlegen, und die Rechenpower so weit es geht ausnutzen.

Krawall: In wieweit hat die Länge der Entwicklung Einfluß auf die Qualität des Endprodukts ?
Bill Roper: Das ist bei jeder Firma unterschiedlich. Wir brauchen bekanntlich sehr lange für die Entwicklung unserer Spiele. Wir nehmen uns stets viel Zeit für die Hochglanzpolitur und das anschließende Betatesting. Ich denken, wenn wir gezwungen wären, jedes Jahr ein Produkt auf den Markt zu werfen, würde die Qualität unserer Spieler sehr darunter leiden. Unsere Grundlage ist Innovation. Und Innovation verlangt nun mal lange Testsessions in der Firma, Auswertung und Umsetzung von Feedback sowie das besagte „Polishing". Es gibt aber auch Firmen, die nicht diese Schiene fahren, und trotzdem brillante Spiele herausbringen - es ist also sehr individuell und ein Detail, das von Entwickler zum Entwickler variiert.

Krawall: Entsprechend der Qualität steht Blizzard auf vielen „geheimen" Wunschlisten der Publisher...
Bill Roper: Wir gehören inzwischen Vivendi Universal, und können nirgendswo anders mehr hingehen. 1994 waren wir eine unabhängige Spieleschmiede, und konzentrierten uns auf Third-Party-Produkte, die größtenteils bei Interplay erschienen. In der Zwischenzeit wechselte der Besitzer mehrmals, und was ich an der ganzen Geschichte beeindruckend finde, ist das Verständnis, welches uns jeder neuer Käufer entgegenbrachte. Diesen Firmen war von vornherein bekannt, das wir einen gewissen Grad an Handlungsfreiheit benötigen. Sie wissen, das es besser ist, wenn die Produkte nur unter dem Blizzard-Logo erscheinen, und respektieren unsere Firmenpolitik gänzlich.

Krawall: Welcher Punkt hält Dich persönlich im Hause Blizzard ?

Bill Roper: Blizzard ist einfach ein phantastischer Arbeitsplatz. Natürlich verließen uns im Laufe der Jahre einige Mitarbeiter, um ihre eigenen Firmen hochzuziehen (z.B. die Jungs, die mit Click Entertainment „Throne of Darkness" herausbrachten - Anm. der Redaktion), nur war der Grund sicherlich das Verlangen, selber etwas zu leiten und auf die Beine zu stellen. Weiterhin haben wir einen sehr starken Fokus auf Teamwork. Es gibt nur wenige Personen bei Blizzard, die auf eigene Faust Anweisungen geben. Alles grundlegende wird im Team entschieden, und diese Tatsache genieße ich einfach.

Krawall: Kurz zur ECTS: viele Firmen kehrten der Messe im vergangenen Jahr den Rücken - Blizzard war wie immer mit einem großen Stand vertreten. Aus welchem Grund habt Ihr Euch wieder für einen Messeauftritt in London entschieden ?
Bill Roper: Die ECTS ist einfach eine tolle Gelegenheit, mit Pressevertrettern aus der ganzen Welt zu sprechen. Alles in einem kommen meiner Meinung nach mehr internationale Journalisten zur ECTS als zur E3 nach Los Angeles. Weiterhin hat die ECTS eine ganz klare und deutliche Ausrichtung auf Spieleentwicklung, wohingegen die E3 noch viel „Krach" nebenbei mitschleppt, der meistens nur noch wenig mit Spielen am Hut hat. Dennoch bleibt die E3 weiterhin eine tolle Show - die ECTS ist wie besagt eine konzentrierte, klar ausgerichtete Veranstaltung, die sich in meiner Sicht ideal für Ankündigungen neuer Projekte eignet.

Krawall: Wieso haben sich dann viele große Firmen wie z.B. Nintendo letztes Jahr gegen einen ECTS-Auftritt entschieden ?
Bill Roper: Ich denke, der Trend geht deutlich Richtung Eigenevents. Viele Unternehmen, darunter auch Nintendo, bringen inzwischen ihre eigenen Sache parallel zur Messe an den Start, weil sie genau wissen, das alle wichtigen Journalisten so oder so nach London kommen. Das ist eine Methode, um die Aufmerksamkeit noch mehr auf die eigenen Produkte zu lenken. Ich wüßte nichts, was man an der ECTS ändern könnte, um solche Majors wie Nintendo wieder auf’s Messeparkett zurückzuholen. Sowas ist stets eine individuelle Entscheidung, die der jeweiligen Firma obliegt. Die neue Location ExCel ist meiner Meinung nach sehr gelungen, und ich schätze das die Messereviews einige Firmen doch wieder dazu bewegen werden, nächstes Jahr zurückzukehren.

Krawall: Themawechsel - welche Konsole der aktuellen Next-Generation-Welle wird Deiner Meinung nach am meisten Erfolg verbuchen ?
Bill Roper: Schwere Frage. Ich weiß gar nicht, ob ich das pauschal voraussagen kann. Nintendo ist und bleibt ein sehr starkes Unternehmen, und auch die Playstation II kann auf eine sehr solide Grundbasis zurücksehen. Gegen Microsoft würde ich persönlich nicht wetten - die Jungs haben mehr Geld als die ganze Welt incl. Gott (lacht). Auch wenn sie es vielleicht nicht beim ersten Anlauf schaffen, werden sie ihre Sache irgendwann wie geplant groß rausbringen. So oder so, letztlich werden es die Spiele auf den jeweiligen Systemen ausmachen. Es ist also sehr, sehr schwer, hier eine treffende Voraussage zu treffen.

Krawall:Wenn du eine der neuen Konsolen auswählen solltest, welche würde das sein ?
Bill Roper: Ich denke dann würde ich mir - als GameBoy Color-Besitzer - den Advance zulegen. Ich bin sehr oft unterwegs, und könnte dann endlich Tony Hawk im Taschenformat zocken.

Krawall: Können wir irgendwann Konsolenspiele aus dem Hause Blizzard erwarten ?
Bill Roper: Nein, wir arbeiten derzeit nicht an Konsolenprodukten, und bleiben vorerst dem PC treu. Hier haben wir unsere Erfahrung, hier haben wir unseren Erfolg. Ich denken auch, das es sehr schwierig ist, Spiele zu entwickeln, die sich auf PC und Konsole gleichermaßen gut entfalten können.

Leo Jackstädt (PR-Manager Vivendi): Wie schafft Ihr es, immer solch qualitative und innovative Spiele auf den Markt zu bringen ? Wo liegt das Erfolgsrezept ?
Bill Roper: Ich weiß nicht, ob es da eine klare Linie für Erfolgsprodukte gibt. Wir konzentrieren uns immer auf einen leichten Einstieg ins Spiel. Der Benutzer kommt ohne viel Aufwand rein, und kann das Spiel anschließend nur schwer durchzocken. Wir wollen das sich ein Spieler, der noch nie was mit dem jeweiligen Produkt zu tun hatte, hinsetzt, und ein Paar Minuten später vom Gameplay gefesselt wird. Viele Charaktere und gutes Gameplay beschäftigen dann für einige Stunden, hoffentlich gar für hunderte von Stunden. Der Benutzer soll immer neue Strategien austüfteln, und die vielen kleinen Finessen entdecken, die unsere Produkten beherbergen. Und das Wichtigste im Endeffekt ist natürlich eine Tatsache: das Spiel soll schlicht und einfach Spass machen. Klingt einfach, ist jedoch eine sehr schwierige Aufgabe, die auf jeden Fall wichtiger ist, als aufwendige Technologie, tolle Grafik und Supersound.

Krawall: Vielen dank für das offene Interview, Bill. Weiterhin frohes Schaffen, wir freuen uns auf „World of Warcraft".

Das Interview führten André Peschke und Gleb Tritus.