- World of Warcraft
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- Publisher: Vivendi Games
- Entwickler: Blizzard
- Genre: Massively-Multiplayer
- Release: 11.02.2005
Q&A mit Altmeister Bill Roper
05.01.2002 | Autor: André
Im Rahmen der ECTS 2001 in London hatte Krawall die Gelegenheit, eine der begehrten Presseaudienzen bei Blizzard's Frontmann Bill Roper zu ergattern. Nach einem ausführlichen Testspiel des neuen Sprosses „World of Warcraft" verriet der Kultdesigner und Vater solcher Spiele wie „Starcraft" das neue MMORPG-Konzept seiner Spieleschmiede.
Krawall: Bill, Dein neues Spiel beschäftigt sich erneut mit dem Warcraft-Universum. Viele hatten vor der Ankündigung jedoch auf ein neues „Starcraft" spekuliert. Bekommt Ihr denn nie genug von Orks & Humans?
Bill Roper: Ich denke niemand kann je genug bekommen von Orcs & Humans. Ich kann definitiv sagen: Wir lieben „Starcraft", und wir wollen uns dem irgendwann wieder annehmen. Für unser Massively-Multiplayer-Spiel jedoch wollten wir eine Welt wählen, von der wir glauben, dass sich für sie die größtmögliche Zahl an Spielern begeistern kann. Zudem kommt uns diese Wahl insofern entgegen, als dass die beiden Teams, die an „Warcraft 3" und an „World of Warcraft" arbeiten, im selben Gebäude sitzen und die Handlungen der beiden Spiele sehr stark ineinander verwoben sein werden. Das neue Spiel wird also für diejenigen, die sich sowohl für Strategie- als auch für Rollenspiele begeistern können, besonders interessant werden, da wir viele Ideen und Konzepte, die wir in „Warcraft 3" einführen, in „WoW" weiterführen werden.
Vielversprechend
Mit World of Warcraft wagt sich Blizzard erstmals ins schwer beliebte MMORPG-Gebiet. Erfahrung hat die Firma reichlich, jetzt liegt alles an der Umsetzung.
Krawall: Mit „Diablo 2" habt ihr ja schon ein erfolgreiches Rollenspiel online, welches jedoch nur 8 Spieler gleichzeitig zulässt. Wie viele Spieler werden sich in der „World of Warcraft" tummeln können?
Bill Roper: Wir haben bislang noch keine Zahlen bei der Hand, aber es werden definitiv mehrere Tausend Spieler sein. Ein weiterer großer Unterschied zu „Diablo 2" wird die Beständigkeit der Welt sein. In „Diablo 2" haben wir eine beständige Welt, was die Charaktere und die Gegenstände in ihrem Besitz anbelangt, aber die Welt an sich ist unbeständig und im Schnitt findet man lediglich vier bis acht Spieler, die miteinander interagieren. In „WoW" werden wir eine wirklich beständige Welt haben mit Tausenden von Leuten, die darin ihr Unwesen treiben. Natürlich sind die Entwicklung und der Unterhalt eines solchen Spieles mit viel größeren Herausforderungen verbunden, aber wir hoffen, dass sich dies am Ende durch eine viel intensivere Spielerfahrung auszahlen wird.
Krawall: Viele der großen Multiplayer-Spiele wie z.B. „Quake 3" bieten auch einen Einzelspielermodus an, um den Spieler mit dem Gameplay vertraut zu machen. Wie steht es mit „WoW"?
Bill Roper: Ich denke der Einzelspieler-Modus ist zum Beispiel bei einem First-Person-Shooter eine viel bedeutendere Komponente. Ein solches Spiel verlangt viel mehr Reaktionsvermögen vom Spieler, das nun mal geübt werden muss. Ein MMORPG hingegen basiert auf der Gemeinschaft der Spieler und ihrer Interaktion untereinander. Das kann man einfach nicht in einem Einzelspielermodus simulieren. Wir haben zwar über einen solchen Modus gesprochen, sind jedoch zu dem Schluss gekommen, dass es für das Spielerlebnis insgesamt am vernünftigsten ist, „WoW" als reines Onlinespiel konzipieren.
Krawall: Wird es dann eine Art Tutorial für weniger erfahrene Spieler geben?
Bill Roper: Tatsächlich diskutierten wir über ein Tutorial, haben uns aber dann entschlossen, das Ganze in das Spiel einzubauen. Eines der Dinge, die mir sehr wichtig sind, ist, „World of Warcraft" leicht zugänglich zu machen für Spieler, die noch nie zuvor an einem MMORPG teilgenommen haben. Wir wollen an den Punkt kommen, an dem jemand, der von diesen Spielen bislang vielleicht ein wenig eingeschüchtert war, sich einfach hinsetzen und Spaß haben kann. Wir werden uns bemühen, die Spieler - insbesondere die unerfahrenen - bei ihren ersten Schritten zu führen. Sie bekommen erst mal einfache Missionen vorgesetzt, die zu schnellen Erfolgen führen, so dass sie ein Gefühl für das Gameplay bekommen, bevor sie alleine losziehen. Das alles wird jedoch innerhalb dieser großen Spielergemeinschaft stattfinden, so dass sie, während sie die Spielmechanik beigebracht bekommen, gleichzeitig auch lernen können, sich in einer virtuellen Gemeinschaft zu bewegen.
Krawall: Bisher konnten alle Blizzard-Spiele kostenlos über das Battle.Net online gespielt werden. Was genau wird sich mit „World of Warcraft" ändern?
Bill Roper: „WoW" wird anders sein: Wir werden da eine monatliche Gebühr verlangen müssen. Aber der große Unterschied – und das ist auch der Grund für die Gebühr – ist, dass dies das erste Spiel sein wird, für das wir auch noch nach der Fertigstellung ein festes Team abstellen müssen. Wir erwarten, dass nach der Fertigstellung 10-15 Entwickler Vollzeit an dem Spiel arbeiten werden. Diese werden sich fortwährend um neue Spielinhalte, neue Missionen, Monster, Nicht-Spieler-Charaktere, neue Ausrüstungsgegenstände – kurz: um einfach alles – kümmern, auch um neue Handlungsstränge übrigens. Wir denken, dass gerade Letzteres viele motivieren wird, immer wieder zum Spiel zurückzukehren. Das alles wäre ohne eine monatliche Gebühr nicht machbar. Mit „Diablo 2" oder „Starcraft" ist das ganz anders. Für diese Spiele liefern wir zwar noch immer Patches, aber dafür braucht es nur wenige Leute.



