- World of Warcraft
-
- Publisher: Vivendi Games
- Entwickler: Blizzard
- Genre: Massively-Multiplayer
- Release: 11.02.2005
Ihr werdet alle zahlen!
08.05.2003 | Autor: André
Nachdem wir Bill Roper vor kurzem schon zum Thema „Warcraft III – The Frozen Throne“ befragen durften, haben wir uns nun noch einmal zu einem Gespräch über „World of Warcraft“ mit dem Meister an einen Tisch gesetzt. Mit dem Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) will Roper das Genre endlich Massenmarktfähig machen. Wem, wenn nicht Blizzard sollte das gelingen? Wir sprachen mit Bill über die Technik hinter „World of Warcraft“, über Spielmechanismen und den gläsernen Blizzard-Mitarbeiter:
Krawall: Gleich mal eine Frage vorweg: Du hast heute das ganze „World of Warcraft“ auf einem einzelnen Computer mitgebracht und offline gespielt. Wie geht denn sowas?
Roper: Ja, heute habe ich alles auf einer Kiste, aber das ist ein spezielles Test-Setup. Die Architektur besteht normalerweise aus verschiedenen Komponenten. Es gibt einen Server für die Spielwelt und verschiedene Monster- und Charakter-Server. Letztes Mal, da waren wir in Asien unterwegs, haben wir den kompletten Aufbau mitgeschleppt: 3 Systeme, ein HUB und was weiß ich was noch. Ein Alptraum! Jetzt haben wir es für die Präsentation auf eine einzelne Maschine gepackt. Momentan spielen wir – die ganze Firma, also Nord- wie Süd-Kalifornien – schon ein wenig und bisher läuft alles sauber, wobei wir das erst im Beta-Test so richtig rausfinden werden. Die Architektur unterscheidet sich grundlegend von allem, was wir bisher gemacht haben, da es sich um ein MMORPG handelt. Bisher hatten wir jedoch kein einziges, größeres Problem mit den Servern. Sie laufen, die Latenzzeiten (Pings) sind sehr erfreulich und sogar was die Belastungstests angeht hat bislang alles geklappt. Einmal haben wir rund 200 Leute auf einem einzigen der „World-Server“ in demselben Areal abgesetzt. Da rannten in dieser kleinen Zwergenstadt 200 Gestalten durch die Gegend, die sich alle um einen Wolf prügelten. Spielerisch nicht gerade toll, aber der Server hat seine Sache großartig gemacht.
Krawall: Wird es im fertigen Spiel auch so voll werden?
Roper: Nein, natürlich nicht. Wir haben zwar eine Region, in der alle starten – da wird es schon mal voller - aber es gibt so viele Gebiete, in die man gehen kann...Das verläuft sich dann schnell. Problematischer sind dann schon Stellen, in denen sich die Camper stapeln, weil dort ein bestimmtes Monster unterwegs ist. Das ist für uns nicht nur von spielerischem Belangen, da sowas auch eine Belastung der Server mit sich bringt. Wir müssen uns dann überlegen, wie wir solche Situationen vermeiden können. Die simpelste Methode ist natürlich, dass wir die Monster einfach nicht immer an einer bestimmten Stelle erscheinen lassen. Das reduziert das Auflauern der Monster schonmal enorm. Wir haben auch aus den Testläufen einige Informationen gewonnen, z.B. welche Monster die Spieler aus welchen Gründen auch immer besonders gerne jagen. Von denen bringen wir dann, falls möglich, mehr im Spiel unter. Wir versuchen auch zu vermeiden, dass die Spieler einen einseitigen Weg einschlagen, um die Erfahrungswerte ihrer Spielfigur aufzubauen. Sprich: Wir wollen nicht, dass die Spieler erst diese Sorte Monster angreifen, dann dorthin gehen und sich mit jenen beschäftigen etc. Stattdessen sollen sie in den verschiedenen Regionen jeweils eine Vielzahl an Möglichkeiten finden, sich ihrer Charakterstufe entsprechend mit den Monstern anzulegen.
Krawall: Werden die Spieler über mehrere Server verteilt werden, wie man das aus anderen Online-Games wie „Dark Age of Camelot“ kennt?
Roper: Ja, alleine schon damit wir das ganze System skalierbar halten können. Wenn sich 23.000 Spieler auf einem Server einloggen, wäre das verständlicherweise zu viel – allein weil unser Gameplay nicht auf solche Massen von Spielern ausgelegt ist. Wir wollen am Ende ungefähr 3000-5000 Personen auf einem Server unterbringen können, dass ist unser Ziel im Moment. Dabei ist das nicht das Limit, dass uns unsere Technologie setzt, sondern einfach nur die Grenze der Spielbarkeit. Wenn wir also später feststellen, dass die Welt mit 4000 Leuten schon überlaufen wirkt, setzen wir das Limit noch niedriger an. Um dann trotzdem alle spielen zu lassen müssen wir in der Lage sein, einfach neue Server aufmachen zu können.
Krawall: Wird man denn von einem Server zum Anderen umziehen können?
Roper: Das ist etwas, an dem wir gerade arbeiten. Wir wissen natürlich, dass immer wieder Leute auf dem einen Server anfangen und dann später feststellen, dass ein Kumpel von ihnen auf einem anderen unterwegs ist. Die Beiden möchten nun auf dem selben Server spielen. Wir wollten dieses Feature schon in früheren Spielen haben und in diesem ganz genauso. Da in diesem Fall also sowohl wir bei Blizzard als auch die Spieler dieses Feature haben wollen, werden wir uns natürlich nach Kräften bemühen.
Vorsicht, frische Farbe!
Nach der Signierstunde musste Bill die K-Shirts eine Stunde zum Trocknen hochhalten. Kleinigkeit.
Krawall: Wird es dann auch spezielle Server für Spieler gegen Spieler-Duelle geben?
Roper: Wir haben bestimmte Gebiete innerhalb der Welten, in denen solche Duelle möglich sind, aber eigene Server wird es nicht geben. Wir wollen das als Option anbieten – es muss aber auf gegenseitigem Einverständnis beruhen. Wir unterscheiden da zwischen „Player Killing“ und „Player vs. Player“. Im ersten Fall laufe ich gerade durch die Gegend, erlebe meine Abenteuer und habe einfach eine gute Zeit. Plötzlich kommt ein anderer Spieler – am Ende etliche Stufen höher – und macht mich alle. Das macht keinen Spaß, zumindest mir nicht. Wenn sich aber zwei Spieler zusammenfinden, die sich duellieren wollen, haben beide ihren Spaß. Wir wollen den Spielern also die Möglichkeit einräumen, dass zu tun, ohne dass sie sich auf einem bestimmten Server befinden müssen. Sie gehen daher in eine bestimmte Region hinein, von der sie wissen, dass hier Konfrontationen zwischen den Spielern zugelassen werden und können sich dort nach Herzenslust verdreschen.
Krawall: Wir haben gehört, es soll auch sogenannte Instanzen im Spiel geben?
Roper: Ja, das ist eines der Features, das wir benutzen, um die Spielerströme zu lenken. Es ist außerdem ein wichtiger Spielbestandteil hinsichtlich Story. Bei einer Instanz wird der Spieler in einen kleinen Bereich gebracht, in dem sich nur er und evtl. einige seiner Mitstreiter aufhalten und gegen die dortigen Monster vorgehen. Sinn und Zweck der Story ist es, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, dass er etwas besonderes ist, dass er die Geschicke der Welt beeinflusst. Wenn er aber durch den Dungeon marschiert um den furchtbaren Skelett-König zu bezwingen, nur um festzustellen, dass schon 30 Andere vor ihm in der Schlange stehen, nagt das an dieser Atmosphäre. Wir machen folgendes: Der Spieler kämpft sich durch den Dungeon. An dessen Ende erscheint ein leuchtendes Portal, dass ihn zum Skelett-König bringt - in eine Instanz, in der er dem Monster allein gegenübertreten kann.
Krawall: Genug der Technik, reden wir über das Spiel an sich. Wir haben die Hauptstadt der Menschen, „Stormwind Keep“ gesehen. Gibt es noch mehr solch großer Siedlungen?
Roper: Nun, alle Rassen in der Story haben ihre eigenen Siedlungen - die Plätze, an denen der Spieler dann auch startet.
Krawall: Die Gebäude in „World of Warcraft“ sehen wirklich gut aus. Wie sehr gleichen sie ihren Gegenstücken aus „WarCraft III“ und seinen Vorläufern?
Roper: Sehr! Natürlich hat man bisher nie das Innere eines Sägewerks gesehen, aber jetzt kannst du all diese Gebäude betreten. Oder auf einen der Wachtürme klettern. Wir haben uns wirklich bemüht, das Universum, wie man es aus den Strategiespielen kennt, richtig umzusetzen. Natürlich muss man berücksichtigen, dass in einem Spiel wie „WarCraft III“ verzerrte Größenverhältnisse herrschen. Wenn du dir anschaust, wie groß die Häuser im Vergleich zu den Einheiten sind, kann da was nicht stimmen. Aus gutem Grund, denn wenn wir eine Kaserne mit hundert trainierenden Einheiten in „WarCraft III“ hätten umsetzen wollen, hätte sich dieses Gebäude allein schon über die halbe Karte erstreckt. In „World of Warcraft” hingegen können wir das so umsetzen. Das sieht man schön an Stormwind. Das ist einfach eine wirklich große, gewaltige Stadt. Wenn man dann zurückdenkt an „WarCraft II“, in dem wir Stormwind erstmals gezeigt haben, war das ein sehr großes Gebäude. Trotzdem war es kaum so lang wie mein kleiner Finger. Jetzt kannst du darin herumlaufen, mit anderen Charakteren reden, Läden besuchen und vieles mehr.
Krawall: Wird es noch andere Möglichkeiten geben die Welt zu bereisen außer auf Schusters Rappen?
Roper: Ja, es wird noch andere Fortbewegungsmöglichkeiten geben.
Fortbewegungsmittel
In unserem Interview eiert Bill Roper noch um das Thema rum, auf diesem Screenshot kann man zumindest ein Transportmittel erahnen.
Krawall: Und die wären?
Roper: Darf ich noch nicht sagen. Es wird eine Menge verschiedener Möglichkeiten geben, sich schnell fortzubewegen. Einige davon – wie sage ich das - hast du selber und andere kannst du woanders anheuern. Was wir erreichen wollten war ein möglichst großes Maß an Erkundungsmöglichkeiten. Bevor du irgendwo schnell hinreisen kannst, wollen wir, dass du erstmal ohne irgendwelche Hilfsmittel selbst dorthin gelangt bist. Wir wollen also nicht, dass man einfach beliebig zwischen einzelnen Gebieten hin und her wechseln kann, sondern nur zwischen einzelnen Schlüsselpositionen dieser Orte springt.
Krawall: Kann ich mit einem frisch kreierten Charakter eigentlich schon alle Bereiche der Welt betreten ?
Roper: Es dürfte ziemlich schwierig werden, als Stufe 1-Charakter die ganze Welt zu erkunden, da du früher oder später auf Gegner triffst, denen du nicht gewachsen bist. Aber natürlich ist das Spiel so gestaltet, dass wenn du als neuer Spieler sofort losrennst, du zunächst nur auf leichtere Monster triffst. Außerdem ist es ziemlich leicht vor ihnen wegzulaufen.
Krawall: Wird der Charakter auch ohne zu Kämpfen in seiner Erfahrungsstufe aufsteigen können?
Roper: Zur Zeit nicht. Wir haben darüber gesprochen, aber „WarCraft“ war schon immer sehr kampforientiert, was sich auch in den verschiedenen Charakterklassen wiederspiegelt. Also um in der Stufe aufzusteigen, kommt man um das Kämpfen nicht herum.
Krawall: Wie steht es mit dem Tag-/Nacht-Zyklus. Wird der in Echtzeit verlaufen?
Roper Damit spielen wir noch herum. In der aktuellen Version ist es ein sehr kurzer Zyklus – man erlebt also mehrere Tag- und Nachtwechsel wenn man länger spielt. Wir haben neulich auch einen Versuch mit Echtzeit gemacht, so dass es im Spiel genau so spät ist, wie bei Dir zuhause - vorausgesetzt der Server steht in der gleichen Zeitzone. Das führt dann dazu, dass du im Spiel auf einmal die Sonne wieder aufgehen siehst und dir denkst „Oh mein Gott, ich muss ins Bett!“. Wir werden möglicherweise aber eher ein Modell mit einem gewissen Maß an Zeitraffung verwenden. Sicher ist da aber noch nichts und gerade in unserer Betaphase kann sich da was ändern.
Krawall: Also kein zweites “Animal Crossing” ?
Roper: Naja, mal sehen. Es war auf jeden Fall ein tolles Feature in „Animal Crossing“. Ich wußte immer, dass ich heute möglichst früh von der Arbeit nach Hause musste, weil Red sein Emporium nur von 18-19 Uhr offen haben würde und wenn ich nicht rechtzeitig zuhause bin, komme ich nicht dazu die coolen Sachen zu kaufen. Interessant an der Echtzeit-Variante ist übrigens auch, dass wir sehr genau mitverfolgen können, von wann bis wann die Leute so spielen. Wenn also bei uns in der Firma zur Zeit einer völlig verschlafen ins Büro kommt, kann man gleich sehen „Aha, wieder bis 6 Uhr Morgens gezockt, kein Wunder!“.
Krawall: Wird das Spiel Sprachübertragungen unterstützen?
Roper: Bislang noch nicht. Ich persönlich mag das auch nicht. Es gibt meiner Meinung nach nichts Schlimmeres, als eine schnuckelige Elfe anzubaggern und dann zu hören, wie sie in tiefem Bariton sagt „Ja, ist echt nett dich kennenzulernen“. Oder du duellierst dich mit einem großen Krieger und hörst auf einmal im Hintergrund: „Ich bin in einer Stunde im Bett, Mama, lass mich jetzt in Ruhe“. So schön das Ganze funktioniert wenn es darum geht, eine Gruppe zu koordinieren, vom Rollenspiel-Standpunkt aus ruiniert es einfach alles.
Krawall: Lass’ uns nochmal über Geld reden.
Roper: Klar, wieviel brauchst du? *lacht*
Krawall: Darauf komme ich später noch zurück. Erstmal würde mich interessieren, ob du schon irgendwas über die Zahlungsabwicklung bei „World of Warcraft“ sagen kannst?
Roper: Sie werden alle bezahlen! *lacht* Nun, fest steht, dass es ein Abo-System werden wird, aber genaue Preise stehen nach wie vor nicht fest. Was wir aber tun wollen ist, dass es einfach für die Leute ist, zu bezahlen. Wir wissen das nicht jedes Land die gleichen Zahlungssysteme bevorzugt – in Asien gibt es zum Beispiel nur wenige Kredikarten-Nutzer.
Krawall: Gutes Beispiel – Deutschland ist da auch nicht der große Vorreiter.
Roper: Ja, gut gewählt, nicht? Wir wollen für solche Fälle alternative Zahlungsmethoden bereithalten, seien es Prepaid-Karten, Zahlung per Scheck oder was auch immer. Bargeld in kleinen, nicht gekennzeichneten Scheinen usw. - die Hauptsache ist, dass es einfach und komfortabel abläuft. Wir arbeiten dazu mit unseren verschiedenen Partnern in den jeweiligen Ländern zusammen, damit wir wissen: „Ok, in Deutschland ist die Kreditkarte nicht das bevorzugte Zahlungsmittel, also benutzen wir was anderes“.
Krawall: Wird es von Anfang an auch europäische Server geben?
Roper: Nun, vielleicht nicht unbedingt gleich von Anfang an – wir schauen da gerade, was machbar ist – aber doch sehr bald. Wir wollen bei diesem Produkt natürlich nichts anderes als bei vorigen Titeln, nämlich so früh wie es geht in so viele Märkte wie möglich einzusteigen.
Krawall: Und ich werde dann „World of Warcraft“ wie ein normales Computerspiel im Laden kaufen? Oder kann ich es auch herunterladen?
Roper: Wir haben unser Distributionsmodell noch nicht fertiggestellt. Das ist eines von den Dingen wie die Zahlungsmethoden, an denen wir noch arbeiten. Ob das Spiel am Ende gekauft oder heruntergeladen werden kann, oder gar beides – all das werden wir uns genau überlegen und es dann so machen wie es weltweit am besten ist.
Krawall: Vielen Dank für das Interview, Bill.



