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  • Universe at War: Angriffsziel Erde

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Diary #3: Entwicklergedanken

25.01.2008 | Autor: Redaktion

Üblicherweise ist es ja so, dass wir in gemütliche Entwicklerbüros einfallen und das harmlose Personal unverhofft vor unser Mikro zerren. Unser drittes Entwicklertagebuch hingegen geht einen anderen Weg. Zu unserem persönlichen Undercover-Mann befördert, interviewte Lead Designer Steve Copeland seine Kollegen zu ihrem Baby „Universe at War“. Herausgekommen ist ein lesenswerter Einblick in den Alltag, die Vorlieben und die Gedanken des Teams.

Want english? This is where you click!

Hirnsonde - Gedanken zu „Universe at War“

Steve Copeland, Lead Designer
Trotz vollgepackter Terminkalender habe ich einige unserer Entwickler dazu bewegen können, sich mit mir über ihre Erfahrungen während der Entwicklung von „Universe at War: Earth Assault“ zu unterhalten.

Steve Copeland
Das kreative Hirn hinter „Universe at War“ trommelte für uns sein Team zusammen.

Wir dachten uns, es wäre sicherlich interessant und unterhaltsam, ihre ganz eigenen Gedanken einmal zu veröffentlichen. Dabei bat ich die Jungs um eine kurze Vorstellung ihrer Tätigkeit und fragte vor allem nach den Dingen, die sie am Spiel besonders faszinieren, welche sie kritisch sehen und was sie für ihren wichtigsten Beitrag zum Projekt halten. Viel Spaß beim Lesen!

Jeff Stewart, Story Design Lead
Ich versuche jedem zu helfen, so kreativ zu sein wie möglich und dabei gleichzeitig mit den anderen an einem Strang zu ziehen. Mit der Hilfe unseres festangestellten Autors sorge ich außerdem dafür, dass kreative Leitung, Grafikdesign, Leveldesign und Filmsequenzen zusammenpassen und die Geschichte des Spiels durch sie zur Geltung kommt.

Jeff Stewart
In der Vergangenheit wirkte Stewart bereits an der „C&C“-Serie mit. Seine Website: jeffersonstewart.com

Ab und an kann es dabei ganz schön unübersichtlich werden, wenn sich Dinge verändern, die in gegenseitiger Abhängigkeit stehen, oder wenn die Spielbalance drastische, neue Wege geht. Das zwingt einen dann zu Improvisation in großem Maßstab. Es ist jedoch die Mühe wert, wenn man anschließend von Kollegen und Käufern positives Feedback erfährt.

Was mir an dem Spiel selbst sehr gut gefällt, ist, dass es dort so wahnsinnig viel zu entdecken gibt. Selbst für mich, der ich so lange an dem Spiel gearbeitet habe. Es ist einfach erstaunlich zu sehen, wie viel Potential für immer neue Spielerlebnisse und Strategien in dem Titel steckt. Genau diese Tatsache nährt gleichermaßen meine größten Hoffnungen (Langzeitspaß) und Befürchtungen (zu komplex) für unseren Titel. Mein wertvollster Beitrag zum Spiel muss übrigens eine Dialogzeile gewesen sein, die ich für den Charakter „General Moore“ schrieb, die da hieß: „Ich werde deine Organe neu anordnen!“. Obwohl der Spruch für viel zu albern befunden wurde und entsprechend aus dem Spiel rausgeflogen ist, war es sehr lustig, sich das auf den Gängen im Büro zuzurufen.

Frank Klepacki, Audio Director
Mein Job war es, jeden einzelnen Aspekt der Soundproduktion für das Spiel entweder zu überwachen oder selbst zu bewerkstelligen. Das beinhaltet alle Soundeffekte, die Spielmusik und die Implementierung der Dialoge. Meine persönlichen Highlights waren dabei, einen Soundtrack zu erstellen, der die sehr unterschiedlichen Fraktionen im Spiel widerspiegelt (besonders gefallen hat mir die Arbeit am Hauptthema „Divine Intervention“ mit dem bedrohlich klingenden Chor im Hintergrund), das Sound-Design der Hirarchy-Fraktion – was auch mit einschloss, eine eigene Sprache für die Kreaturen zu entwickeln.

Ausserdem die Sounds der Waffen und der gigantischen Walker – und natürlich, zu hören, wie die Synchronsprecher den Charakteren Leben einhauchten. Zu den Herausforderungen, denen ich mich im Laufe der Entwicklung stellen musste, gehörten vor allem die zahlreichen Veränderungen am Programmcode.

Frank Klepacki
Auch der Audio Director des Teams ist alles andere als ein unbeschriebenes Blatt: Wikipedia

Um unsere Engine immer weiter nach vorn zu treiben, hatte sich der Code schließlich so stark verändert, dass das Einbinden des Sounds bedeutend nervtötender war, als es hätte sein müssen. Eine der lustigen Sachen, die mir in Erinnerung geblieben sind, war die erste Ausgabe der Stimme von Charos, der plötzlich wie ein waschechter New Yorker klang, obwohl er eigentlich ein sehr feiner, gediegener Typ sein soll. Stellt euch einfach vor, wie eine Königin mit einer Stimme wie Cate Blanchett in der Rolle der Elisabeth mit einem typischen New Yorker redet – es klang einfach urkomisch.

General Moore und Orlok sind dabei zwei meiner Lieblingscharaktere. Am Spiel selbst mag ich die wirklich individuellen Spielweisen der verschiedenen Parteien und die interessanten Helden-Einheiten. Ich hoffe wirklich, dass sich die Leute die Zeit nehmen, um sich in das Spiel einzuarbeiten, bevor sie ein Urteil darüber fällen. Ich finde einfach, es verdient, dass man sich ein genaues Bild von der Spieltiefe dahinter verschafft – auch weil man es dann wirklich schätzen lernt.

Alles in allem war meine Erfahrung in diesem Projekt sehr bereichernd. Ich habe mich von jeher immer für Originalität ausgesprochen, für neue Ideen, und ich denke, das haben wir geschafft, indem wir diese tolle, neue Marke aufgebaut haben.

Brian Hayes, Lead Programmer
Als Lead Programmer konzentriere ich mich darauf die verschiedenen Programmierer-Jobs, die im Projekt anfallen, sinnvoll zu verteilen. Dann kümmere ich mich darum, dass die Programmierer eine klare Richtung vorgegeben bekommen, wie sie ihre Aufgabe umzusetzen haben. Viel Zeit musste ich auch investieren, um Synchronisierungsfehler im Multiplayer auszubügeln und um den Code der anderen Programmierer gegenzuchecken.

Jetzt, wo das Spiel bei uns in den Staaten bereits erschienen ist, warte ich ungeheuer gespannt darauf, was die Mod-Community mit den Tools anstellen wird, die wir bald veröffentlichen. Das System ist darauf ausgelegt, uns möglichst schnell Prototypen neuer Verhaltensweisen und Fähigkeiten erstellen zu lassen.

Brian Hayes
Nicht nur RTS-Spiele, sondern unter anderem auch EA-Sports-Titel entwickelte der erfahrene Lead Programmer.

So konnten wir unseren Produktionszyklus „Designen -> Implementieren -> Testen -> Neu Designen“ viel schneller durchlaufen. Genau diese Funktionalität geben wir nun auch in die Hände der Community, was es ihr ermöglicht, das Spiel völlig umzukrempeln: Neue Benutzeroberfläche, Fähigkeiten, Spielmodi – all das ist möglich, und ich hoffe, dass daraus einige wirklich bemerkenswerte neue Spielvarianten entstehen.

Was meinen persönlichen Beitrag zum Spiel anbelangt, war die Implementierung des Windows LIVE Service meines Erachtens der dickste Batzen. Wir haben seinerzeit mit der Gamespy-Software angefangen, sind dann auf Demonware gewechselt, und kaum hatten wir das fertig eingebaut, kam der Wechsel zu LIVE. Dabei haben wir zunächst völlig unterschätzt, was für ein Aufwand es sein würde, das Spiel an Microsofts TCRs-Vorgaben anzupassen (die Vorgaben bestimmen, wie das Spiel mit dem LIVE-Service kommuniziert, Anm. d. Red.), und wie strikt Microsoft die Einhaltung dieser Vorgaben einfordern würde. Schlussendlich haben wir dann aber eine der besten Einbindungen von LIVE aufs Parkett gelegt, die ich bisher gesehen habe.

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