Universe at War: Angriffsziel Erde
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- Publisher: Sega
- Entwickler: Petroglyph
- Genre: Echtzeitstrategie
- Release: 25.01.2008
Diary #2: Der MP-Modus
11.01.2008 | Autor: Redaktion
Über schlechte Spielbalance zu schreiben ist nicht schwer, sie herzustellen dagegen sehr! Denn kaum ein Thema ist so komplex wie das richtige Zusammenspiel zwischen Dutzenden von Angriffs- und Verteidigungswerten, Spezialfähigkeiten und anderen Spielregeln. Das gilt ganz besonders in den Strategie-Genres. Während wir hier bei Krawall meist die Füße hoch legen und den Daumen runter drehen, zerbrechen sich andere Menschen stundenlang den Kopf, wie man genau jenes idyllisch-utopische Gleichgewicht herstellen kann. Einer jener Menschen ist Chris Rubyor von Petroglyph. Wie er und sein Team an die Herausforderung heran gingen, „Universe at War“ zu balancieren, was für Wohltaten euch im Mehrspieler-Modus erwarten und warum sich Petroglyph für den umstrittenen „Windows Live“-Service entschieden hat, erfahrt ihr im zweiten Teil unserer „Universe at War“-Entwicklertagebücher.
For the original english version of the developer diary, click here!!
Das Universum im Gleichgewicht
Von Chris Rubyor
Lead Multiplayer/Balance Designer, Petroglyph
In diesem Tagebucheintrag sprechen wir kurz über die Spielbalance der Einheiten. Detailreicher befassen wir uns mit den verschiedenen Mehrspieler-Modi, auf welche die Gamer zugreifen können.
Vorneweg möchte ich sagen, dass das Ausbalancieren eines Spiels keine einfache Aufgabe ist. Bei der Veröffentlichung eines Echtzeitstrategiespiels kann man mit Sicherheit davon ausgehen, dass es im Anschluss eine Menge Patches geben wird, um die Probleme zu beheben, die Hardcore-Fans entdecken. Meine Aufgabe besteht darin, die Spielbalance im Vorfeld bereits so gut wie möglich hinzubekommen. Zumindest
Gelegenheitsspieler sollten im Spiel gegen den Computer ein spaßiges Erlebnis haben, ohne jemals ein Patch herunterladen zu müssen.
Als wir den mit dem Spielbalanceprozess loslegten, hatte der Creative Director vor allem zwei Ziele, auf die wir hinarbeiteten. Das erste war, dass sich die Fraktionen in ihrem Aussehen und der Spielweise grundlegend unterscheiden müssten. Zweitens: Die Mischung von Einheiten und Kombos sollte in einem fortgeschrittenen Stadium des Spiels von entscheidender strategischer Bedeutung sein. Das ist ganz offensichtlich keine einfache Aufgabe. Da wir aber wussten, dass es machbar ist (StarCraft), haben wir uns an die Arbeit gemacht.
Truppentrennung
Die Fraktionen im Spiel sollen sich sowohl vom Aussehen her als auch in ihrer Spielweise grundlegend unterscheiden.
Nachdem wir all die Designs der Einheiten so weit fertig und in das Spiel eingefügt hatten, kreierten wir eine einfache Matrix, die grundlegend die Rolle einer jeden einzelnen Einheit im Gefecht darstellt. Im Grunde konnte man also sehen: Diese Einheiten sind gut gegen Fahrzeuge, diese gegen Flugzeuge oder Bauwerke, Infanterie, Helden. Wir haben jedoch einige Spezialfälle, wie zum Beispiel die Schilde und die Dunkle-Materie-Rüstung der Masari. Hierfür gibt es für die gegnerischen Fraktionen handverlesene Waffentypen, welche in der Lage sind, diese Spezialfähigkeiten zu kontern.
Nachdem wir alles durchgeplant hatten, haben wir die Einheiten optimiert. Da „UaW“ drei einzigartige Fraktionen hat, haben wir bei der Spielbalance einen anderen Ansatz verfolgt als üblich.
Anstatt Zahlenkolonnen zu wälzen fragten wir uns stets: „Wie fühlen sich die Einheiten und Kombinationen im Gefecht an? Fühlen sie sich übermächtig an? Kann man sie kontern? Macht es Spaß? Passt der Schaden, den eine Einheit verursacht, zu den graphischen Effekten die dabei zu sehen sind?“ Um diesen Prozess zu unterstützen, hat unser Code-Team schon sehr früh einen funktionierenden Multiplayer-Modus (1 gegen 1) auf die Beine gestellt. Das war äußerst wichtig, um schnellstmöglich Feedback darüber zu erhalten, ob die Einheiten funktionierten und die Spielbalance stimmte.
Sechs Monate lang haben wir Tag für Tag Multispieler-Sessions eingelegt, Feedback gesammelt und die Einheiten nachkorrigiert. Selbstverständlich tendieren Entwickler dazu, ein wenig betriebsblind zu sein.
Sucht den Ausgleich
Chris Rubyor von Petroglyph kümmert sich hauptberuflich darum, dass Universe at War von Anfang an eine gute Spielbalance aufweist
Das war uns klar, also drängten wir auf einen öffentlichen Beta-Test. Wie zu erwarten war, deckten die Fans einige fiese Exploits im Programm sowie eine Menge Bugs auf. Seit dem Start der „UaW“-Beta habe allein ich persönlich über 500 zusätzliche Optimierungen an der Spielbalance vorgenommen. Übrigens, wenn ihr den Novus-Variant-Rush liebt: Den haben wir nun abgeschwächt. Es ist also an der Zeit, sich ein paar neue Taktiken anzutrainieren.
Mit all dem großartigen Feedback von unseren Beta-Testern sind die Fraktionen in „UaW“ nun sehr viel besser ausbalanciert als noch vor einem Monat. Darüber hinaus haben wir die tolle Möglichkeit bekommen, die Anbindung an Games for Windows LIVE zu testen. Natürlich traten etliche Bugs auf, die wir alle in Ordnung gebracht haben.
Wenn das Spiel erst einmal weltweit herausgekommen ist, erwarten wir begierig mehr Spielbalance-Feedback von unseren Fans. Und selbstverständlich können sie eine hundertprozentige Hingabe unsererseits erwarten, was die Versorgung von „UaW“ mit Updates für die Spielbalance oder zur Beseitigung von Bugs anbelangt.
So, nun lasst uns aber über die Multispieler-Features sprechen, die den Spieler erwarten, sobald er sich in Games for Windows LIVE einloggt.
Reden wir zunächst über den Games for Windows Live Service (ermöglicht Mehrspieler-Matchmaking). Nachdem wir uns darüber klar geworden waren, welchen Anspruch wir an unseren Mehrspieler-Service hatten, gab es verschiedene Lösungen: GameSpy, Demonware oder eben Windows Live. Alle diese Dienste hatten ihre Pros und Kontras. Als wir die Vor- und Nachteile jedoch gegen unsere Bedürfnisse abgewogen hatten, stand GFWL ganz oben aufgrund unseres plattformübergreifenden Spiels zwischen Xbox-360- und PC-Nutzern.
Haben sich die Spieler erst einmal für ein kostenloses Silber-Konto registriert oder ein Gold-Abonnement abgeschlossen, können sie augenblicklich mit „Universe at War“ loslegen. Ein Feature, das ich an LIVE besonders schätze, ist die Möglichkeit, meinen 360-Gamertag zu nehmen und ihn auf dem PC zu nutzen. Ich kann so mit meinen Freunden und Spielgegnern in Kontakt bleiben, ohne dass ich ein zweites Programm im Hintergrund laufen habe. Zusätzlich erhalten die Spieler Zugriff auf ein integriertes Voice Chat System. Damit können Gamer sich mit ihren Gegenspielern und Teamkameraden in „UaW“ unterhalten. Außerdem können sie sich einen privaten Kanal einrichten, in dem sie mit ihren Kumpels quatschen, während die gerade ein ganz anderes Xbox-360-Spiel wie beispielsweise „Halo 3“ zocken.




