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  • Universe at War: Angriffsziel Erde

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Diary #1: UaW wird geboren

21.12.2007 | Autor: Redaktion

Zum Abschluss unserer Entwicklertagebücher zu „Hellgate London“ hatten wir euch eine neue Serie versprochen – und hier ist sie auch schon! Petroglyph, die Macher des intergalaktisch erfolgreichen „Empire at War“ berichten in unserer neuen, fünfteiligen Serie über die Entstehung ihrer ersten eigenen Spielemarke, „Universe at War“. Wie schon Bill Ropers Flagship Studios ist auch der Entwickler aus dem sonnigen Las Vegas bis unters Dach mit Industrieveteranen vollgestapelt. Statt ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter tummelt sich nun jedoch die halbe ehemalige Belegschaft der von Electronic Arts assimilierten Westwood Studios in den Büroräumen von Petroglyph.

In der ersten Ausgabe unseres Entwicklertagebuches berichtet Game Designer Steve Copeland von den Anfängen der Entwicklung: woher die Idee kam, wie die ersten Gespräche mit Publisher Sega verliefen, welche Designentscheidungen man umwerfen musste und manch anderes mehr. Wenn uns der Entwicklungsverlauf wohl gesonnen ist, werden wir die kommenden Entwicklertagebücher künftig alle 14 Tage, immer freitags, veröffentlichen. Wir geben aber schon jetzt zu bedenken, dass den Jungs von Petroglyph im Zweifelsfalle ihr Spiel und ihr Zeitplan wichtiger sein könnten. Nur so eine Vermutung von uns. Wenn es daher zu Verzögerungen kommt, werden wir euch rechtzeitig informieren. Nun aber viel Spaß mit der ersten Ausgabe der „Universe at War“-Entwicklertagebücher.

As always: If you are an english reader or simply prefer to read the developer diary in the original English version, please click here!.

Der Urknall – Universe at War wird geboren
Von Steve Copeland, Game Designer

„Universe at War: Earth Assault“ wurde aus dem Wunsch heraus geboren, eine neue Welt zu erschaffen. Eine Welt, in der viele Vorstellungen aus der Pop-Kultur über Aliens und die Invasion der Erde wahr geworden sind. Aus diesem Fundus kann man eine Unzahl von coolen Ideen schöpfen, wie z.B. Bewusstseinskontrolle, Entführung durch Außerirdische, Kornkreise oder die Behauptung, dass die frühe menschliche Kultur und Architektur durch außerirdische Besucher beeinflusst wurde. Mit diesem Konzept konnten wir also ein extrem kreatives Spiel machen, dass trotzdem mit vielen vertrauten Elementen aufwartet. Steve Tall, Joe Bostic und Mike Legg, die drei Partner, die Petroglyph gegründet haben, schafften es denn auch, diese Idee jedem zu verkaufen, dem wir das Spiel vorstellten. Alle folgenden Konzepte des Spiels basierten folgerichtig auf dieser Grundidee.

Mannschaftsaufstellung
Das Bild zeigt das gesamte Team von Petroglyph. Das neue Firmengebäude liegt in Rufweite der ehemaligen Westwood-Büros.

Adam Isgreen nahm diese daraufhin auf und schuf gemeinsam mit Sega die Fraktionen, Charaktere und die Hintergrundgeschichte, wie sie heute im Spiel enthalten sind.

Während die Firmengründer also bereits dabei waren, mit ersten Publishern über jenes Konzept zu verhandeln, aus dem schließlich „Universe at War: Earth Assault“ werden sollte, waren wir im Team noch mit der Fertigstellung des Add-Ons zu unserem ersten Spiel „Empire At War“ namens „Forces of Corruptio“ beschäftigt. Unsere „Star Wars“-Spiele hatten damals eine sehr coole galaktische Strategie-Ebene, die den taktischen Schlachten eine größere Bedeutung gab und sie besser in den Kontext der intergalaktischen Kriegsführung einordnete.

Die ersten Ideen
Dieses Bild zeigt eine der ersten Konzeptzeichnungen für „Universe at War“, damals „Invasion“.

Außerdem gab es sowohl Landschlachten als auch Kämpfe im Weltall. Ein solch ausladendes Spiel wie „Empire at War“ innerhalb von nur zwei Jahren vom Reißbrett ins Ladenregal zu bringen, hatte uns jedoch dazu gezwungen einige Kompromisse einzugehen. Sowohl im Weltall-Modus als auch zu Lande gab es recht wenige Einheitentypen, die klassischen Produktionsabläufe eines Echtzeit-Strategiespiels passten nicht richtig zu unserem galaktischen Gamedesign, und wir hatten keine Zeit, um freien Basenbau im Spiel unterzubringen. Scheinbar haben wir dabei aber die richtigen Entscheidungen getroffen und diese dann auch gut umgesetzt, denn das Spiel wurde von Seiten der Spielepresse sehr gut angenommen. Ganz besonders glücklich waren auch die „Star Wars“-Fans, die seit Jahren auf ein anständiges Echtzeit-Strategiespiel in ihrem Lieblingsuniversum gewartet hatten. Es ist immer ein gutes Gefühl, wenn man seine Zielgruppe zufrieden stellt. Das ganze Lob, das wir damals bekommen haben, war für uns einfach eine Belohnung ohne gleichen. Der Wermutstropfen waren jedoch die Hardcore-Fans unter den Echtzeit-Strategen. Die fanden, dass unseren Schlachten die strategische Tiefe fehlte, nachdem wir einen guten Teil des strategischen Gameplays in die galaktische Ansicht verschoben hatten. Auch einige andere Abweichungen vom klassischen RTS-Spielprinzip fanden nicht ihre Zustimmung. Nach „Empire at War“ wollten wir nun also sehen, was wir tun konnten, um das klassische Echtzeitstrategie-Modell bis an seine Grenzen auszureizen. Was zum Beispiel, wenn wir die Idee von mehreren, einzigartigen Fraktionen im Spiel weiter ausbauen würden, als es je zuvor irgendjemand getan hatte? Was, wenn es bei uns keine Ressourcen gäbe außer den Städten selbst und dem Metallschrott, der nach einer Schlacht übrig bleibt? Was, wenn deine ganze Basis einfach aufstehen und herumlaufen könnte oder sich deine Einheiten zum Transport in winzige Naniten aufspalten könnten? Was, wenn jede Fraktion eine nie da gewesene Flexibilität besäße, um sich an die wechselnden Bedingungen auf dem Schlachtfeld anzupassen? Wir hatten jede Menge Ideen, wie wir ein klassisches RTS mit Steroiden voll pumpen könnten. Viele Fanpostings in unserem Forum bestärkten uns schließlich auch in dem Entschluss, diese Richtung einzuschlagen. Wir wollten ihnen das Spiel bringen, das sie sich wünschten. Kurz: Es war Zeit für ein Spiel für Fans von Echtzeit-Strategiespielen der alten Schule. Letztendlich jedoch war es dann auch Sega, die uns die Gelegenheit gaben, dieses Spiel durchzuziehen, ohne sich auf irgendeine künstliche Formel zu versteifen, wie man denn nun ein großartiges Spiel zu bauen habe.

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