Uncharted 3: Drake's Deception
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- Publisher: Sony CE
- Entwickler: Naughty Dog
- Genre: Action-Adventure
- Release: 01.11.2011
Die Leute fragen immer nach Messern
01.11.2011 | Autor: Nils Ehring
Sie haben es schon wieder getan: Naughty Dog hat sich erneut selbst übertroffen und mit „Uncharted 3“ das beste Action-Adventure des Jahres abgeliefert. So langsam aber sicher kriegen wir echt Angst vor dem Studio, dass in regelmäßigen Abständen schweißtreibende, packende Abenteuer mit ungemein sympathischen Charakteren abliefert. Entweder hat Naughty Dog einen Pakt mit dem Teufel geschlossen, oder die Chemie in der Schmiede stimmt einfach? Wahrscheinlich trifft beides auf das in Los Angeles ansässige Unternehmen zu. Auch wenn der Game Director Justin Richmond und Community Strategist Arne Meyer von Naughty Dog uns bei einem Interview nichts zum Deal mit dem Herrscher der Hölle erzählten wollten. Dafür verrieten sie uns, wie man Blockbuster am Fließband entwickelt, fesselnde Geschichten erzählt und warum Nathan niemals ein Messer im Inventar haben wird.
Krawall: In der Vorbereitung zu diesem Interview haben mein Bozz (Andre besteht auf diese Schreibweise) und ich uns sehr intensiv über die Figuren von „Uncharted“ unterhalten und versucht zu ergründen, was sie so verdammt sympathisch macht. Könnt ihr uns eine Antwort darauf geben?
Justin Richmond: Ich denke, es ist sehr wichtig, dass ein Charakter Macken hat. Er sollte eine Art Nährboden sein, aus dem Konflikte und Probleme entstehen. Ein aalglatter Held, dem alles gelingt wäre doch langweilig, oder? Wir bemühen uns stets darum, nicht bloß Nathan Drake ins Zentrum der Geschichte zu stellen. Wir legen großen Wert darauf, dem restlichen Cast genügend Platz einzuräumen. Und jede Interaktion mit diesen Figuren sollte dem Spieler die jeweiligen Charaktere ein Stückchen näher bringen. Wenn Nathan beispielsweise mit Sully interagiert, dann sagt mir das nicht nur etwas über die Beziehung der Beiden zueinander aus, sondern auch etwas über die Figuren im Einzelnen. Bei unseren Storymeetings in der Entwicklungsphase achten wir daher immer sehr darauf, die Motivation der Charaktere zu ergründen. Wir fragen uns: Macht diese oder jene Handlung Sinn? Warum handelt die Figur nun so? Reagieren die Helden logisch und realistisch auf bestimmte Ereignisse?
Warum Arne Meyer diese glorreiche Lippenbürste bei unserem Interview nicht mehr trug, ist uns ein Rätsel!
Krawall: Und das Ganze klappt immer auf Anhieb?
Justin Richmond: Gott bewahre, nein. Häufig verwerfen wir Ideen oder ändern sie um, weil wir bei den Proben mit den Schauspielern merken, dass bestimmte Dinge nicht funktionieren. Die Akteure geben uns auch viele Tipps. Einige von ihnen „leben“ mit den Figuren schon seit sieben Jahren und kennen sie viel besser als wir.
Krawall: Wie findet ihr denn die Zeit für all das. Ich stelle mir das sehr schwierig vor, wenn man nur zwei Jahre Zeit hat, ein Spiel zu entwickeln?
Arne Meyer: Nun, wir haben das Glück, direkt in Los Angeles zu sitzen. Das heißt die Schauspieler sind eigentlich immer in der Nähe. Zumindest, so lange sie nicht bei einem Auslandsdreh oder etwas derartigem sind. Es findet sich immer die Zeit, um sich wie beim Dreh einer Fernsehserie einmal die Woche zu treffen und gemeinsam zu arbeiten. Ein weiterer Vorteil ist, dass Sony in LA ein großes Motion-Capturing-Studio besitzt, das wir jederzeit benutzen können.
Stundelang springt und ballert man sich gegen Gangster durch den Dschungel...dann kommen plötzlich Viehcher wie aus "The Descent".
Justin Richmond: Das A und O bei so einer kurzen Entwicklungszeit sind Zeitmanagement und eine genaue Aufgabenverteilung. Während ich mich zum Beispiel um Gameplay-Probleme kümmere, arbeitet unsere Autorin am Set und probt mit den Schauspielern. So etwas muss an jedem Vorabend vorausgeplant werden. Nur dann kann man ein Spiel wie „Uncharted 3“ in zwei Jahren erschaffen.
Krawall: Ich will noch mal auf den Interaktionsaspekt zurückkommen, den ihr eben angesprochen habt: Wenn die Interaktion so wichtig in euren Spielen ist, warum lasst ihr den Spieler nicht bestimmen? Er könnte doch Entscheidungen treffen und den Verlauf der Geschichte beeinflussen?
Justin Richmond: Darüber haben wir durchaus nachgedacht. Aber ehrlich gesagt, passt das einfach nicht zum „Uncharted“-Universum. Wir wollen eine kohärente Geschichte erzählen. Wenn wir ein Dialogsystem mit optionalen Antworten über das Spiel stülpen, dann verändert das die gesamte Struktur des Abenteuers. Wir sehen uns aber eindeutig in der Tradition der klassischen Actionblockbuster. Und da würde etwas Derartiges einfach Fehl am Platze sein. Wenn du genau hinschaust, dann gibt es in „Uncharted 3“ ja auch eine gewisse Entscheidungsfreiheit. Der Spieler kann ja immer noch selbst bestimmen, wie er sich beispielsweise im Kampf verhält und mit welchen Mitteln er seine Kontrahenten aus dem Weg räumt.
Krawall:: Bei einem Panel auf gametrailers.com sagte einer eurer Mitarbeiter, dass die Geschichte während der Entwicklung organisch wie von selbst wächst und das die Gameplay-Elemente die Story in gewisser Weise vorgeben. Wie habe ich mir das genau vorzustellen? Macht ihr quasi erst das Spiel fertig und die Geschichte strickt ihr später drum herum?
Justin Richmond: Nicht ganz. Die Makroebene ist bereits da, bevor wir mit der eigentlichen Arbeit beginnen. Wir wissen also schon, wo es hingeht und welche Schauplätze die Helden besuchen werden. Die Cut-Scenes werden zwar kontinuierlich parallel produziert, kommen aber erst ins Spiel, wenn alle Gameplay-Elemente stehen. Die Autorin Amy begleitet unsere Arbeit also von Anfang an, schreibt die Dialoge und macht sich sehr viele Gedanken darüber, an welcher Stelle sie welche Geschichte erzählt.




