Two Worlds II
-
-
-
- Publisher: Zuxxez Entertainment AG
- Entwickler: Reality Pump Studios
- Genre: Rollenspiel
- Release: 09.11.2010
Das Beste aus zwei Welten
12.11.2010 |
|
Autor: Nils Ehring
Wie im Drogenrausch rasen die Bilder der Prophezeiung an unserem inneren Auge vorüber. Ein Panorama aus Krieg, Armut und Verzweiflung bietet sich uns dar. Nur das immer wieder auftauchende zarte Gesicht unserer Zwillingsschwester Kyla bewahrt uns vor dem Wahnsinn. Doch das finale Zerrbild, das uns aus der Geißel der Vision entlässt, brennt sich unauslöschlich in unser Gedächtnis: Gandohar, der die Welt von Antaloor tyrannisiert und unser Schwesterchen gefangen hält, starrt uns hasserfüllt an. Von diesem Moment an sind wir erst mal auf uns alleine gestellt in den zwei Welten. Den Einstieg von „Two Worlds II“ markiert er allerdings nicht. Der liegt ungefähr eine Stunde davor. Also: Zurück zum Anfang. Zurück zum Charakter-Editor, wo eigentlich alles beim Alten geblieben ist.
It´s a man´s world
Wer hoffte, Skelette, Zombies und anderes Gesocks endlich mal im Spitzenkleidchen zu verdreschen, wird enttäuscht sein. Wie der Vorgänger, so gestattet auch „Two Worlds II“ weibliche Helden nur im Multiplayer. Die Solokampagne ist also für die Krönung der Schöpfung reserviert. Wobei die schöpferischen Möglichkeiten ähnlich begrenzt sind wie im ersten Teil. Wer sein heroisches Pendant gerne bis ins kleinste Detail ausgestaltet, wie beispielsweise in „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ oder „Saints Row 2“, muss seine Ansprüche wohl oder übel nach unten schrauben. Anstelle hunderter Regler und Knöpfchen gibt „Two Worlds II“ euch diverse vordesignte Schablonen, mit denen ihr die Physis des Heroen modulieren dürft. Nicht gerade eine Riesenauswahl à la Rudis Resterampe, aber ausreichend, um ansatzweise ein Wesen nach den eigenen Vorstellungen zu erschaffen. Anschließend dürft ihr die Körperfunktionen eurer Kreation im Tutorial austesten, welches Reality Pump deutlich besser in den Prolog des Abenteuers einbettet als im Vorgänger. Wie nebenbei lernt ihr während der Flucht aus den Verliesen von Gandohars Schloss die Grundlagen der Steuerung kennen.
Im Lager der Befreier geht es ans Eingemachte. Dort frischen die Orks die eingerosteten Fähigkeiten des Helden weiter auf. Unterrichtstunden in der Schmiedekunst, im Bogenschießen, im Nahkampf und im Umgang mit Magie stehen auf dem Stundenplan. Im Handumdrehen beherrscht ihr einfache Angriffe mit dem Schwert, hinterfotzige Meuchelmorde und Spezialattacken wie den Multi-Shot mit Pfeil und Bogen.
Kein Kindergeburtstag
Dass man mit dem einfachen Herunterspulen des Erlernten nicht sehr weit kommt, kriegen RPG-Erstklässler spätestens zu spüren, wenn sie endgültig von der Leine gelassen werden und die ersten Quests in der Erimos-Savanne erledigen.
Warmduscher, die glauben, mit stupidem „Arcania“-Gekloppe oder übermächtigen Areaspells von „Fable“-Kaliber voranzukommen, fallen schnell auf die Schnauze. Vor allem wenn sie die hübsche Spielwelt nicht im Auge behalten und die Aufmerksamkeit mehrerer Gegner auf sich ziehen. Bei einer Gruppe von Steine schmeißenden Pavianen bezahlt ihr derartige Fehler nicht gleich mit dem Tod, bei einer Party von Varn-Schakalen allerdings schon.
Es gibt zahlreiche Methoden, sich der Gegner zu entledigen. Wer will, kann seine Rivalen auch hinterrücks meucheln.
Taktik und Vorsicht sind also gefragt, um die ersten Stunden von „Two Worlds II“ zu überstehen. Wie im ersten Teil erlauben die Talente des Helden, der die Fähigkeiten des Kriegers, Magiers, Waldläufers und Assassinen in sich vereint, ganz unterschiedliche Herangehensweisen. Um ein feindliches Lager zu räumen, könnt ihr beispielsweise die „Sam Fisher“-Methode wählen, die Laufwege der Feinde studieren und euch vorsichtig durchmurksen. Oder ihr schaltet zuerst die Wachposten mit Pfeil und Bogen aus und lockt sie anschließend einzeln heraus, um sie mit Magie oder dem Schwert niederzustrecken. Bei letztgenannter Methode tritt zuweilen ein Sammelsurium an KI-Aussetzern zutage. Da laufen NPCs mit erhobenen Waffen auf euch zu und drehen auf halber Strecke um, als hätten sie ihren Schlüssel vergessen. Andere registrieren eure Anwesenheit und wenden sich der nächstgelegenen Wand zu, gegen die sie verstört laufen. Kommt es dann doch zur direkten Konfrontation, legen die Gegner eine angemessene, wenn auch nicht gerade umwerfende KI-Leistung hin. Um unaufmerksame Knöpfchendrücker mit ein paar Hieben zurück zum letzten gespeicherten Spielstand zu schicken, reicht es aber allemal.
Klassische Komplexität
Doch wie es sich für einen klassischen RPG-Helden gehört, wächst euer Charakter mit seinen Aufgaben. Wer fleißig Feinde tötet und Quests erledigt, der darf die so gewonnen Parameter- und Skillpunkte im komplexen Charaktermenü auf den Kopf hauen. Dort lassen sich nicht nur Basiseigenschaften wie Ausdauer und Stärke, sondern auch die spezielleren Fähigkeiten des Recken verbessern. Ihr habt die Wahl, ob ihr euren Avatar zu einem Allrounder in Magie, Nah- und Fernkampf ausbildet oder ihn zu einem Experten in einem dieser Bereiche macht. In beiden Fällen gilt: Grindhuren, die glauben, mächtige Spezialangriffe wie den Klingenstoß oder den Betäubungsschlag einfach mit purem Gedresche freizuschalten, gehören nicht zum Zielpublikum von „Two Worlds II“. Diese Fähigkeiten müsst ihr euch in Oldschool-Manier erst verdienen. Und zwar nicht auf dem Schlachtfeld, sondern in den Weiten der riesigen Spielwelt. Nur wenn man Antaloor genauer unter die Lupe nimmt, findet man auch die passenden Skillbücher, mit denen sich das Angriffsrepertoire des Helden vergrößern lässt. Eigenständigkeit ist auch in den Bereichen der Alchemie und Schmiedekunst nötig. Alle Waffen und Rüstungsteile können in ihre Einzelteile zerlegt und mit den so gewonnen Materialien wieder verbessert werden. Obendrein dürft ihr die Werte eurer Waffen und Rüstungsteile noch mit Runen pimpen und die Farbe bestimmter Kleidungsstücke mit Gärbemitteln verändern.




