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Zwischen Frust und Freude

31.05.2007 | PC | Autor: Heiko

Es ist ein holpriger Start. Die ersten Minuten gehören nicht zu den Stärken von „Two Worlds“: der grisselige, lahme Introfilm, dann der Spielauftakt in einem düsteren, nicht unbedingt ansehnlichen Dungeon, die träge Steuerung, die sich erst später, wenn wir unseren Helden aufgelevelt haben, deutlich verbessert.
Geht es dann endlich ins Freie, legt sich die Enttäuschung schnell wieder: Wir stehen mitten in einem üppigen Wald, die Sonne bricht durch die Baumwipfel und blendet uns. Vor uns erstreckt sich ein tiefes Tal, die Weitsicht ist gigantisch. Jeden Fleck, den wir sehen können, können wir auch besuchen.
„Two Worlds“ ist ein Actionrollenspiel, das sich an den Genre-Größen „Oblivion“ und „Gothic 3“ orientiert – mit dem riesigen Fantasy-Reich Antaloor, viel spielerischer Freiheit und einer Hauptkampagne, der wir folgen können, aber nicht müssen. Frohgemut brechen wir also auf und besuchen ein Dorf ganz in der Nähe, wo – oh Wunder – diverse Quests auf uns warten.

Einmal durch die Welt
Momente wie dieser erste Blick auf die schicke Oberwelt von „Two Worlds“ lassen uns die diversen Schwächen des Spiels immer wieder vergessen. Allerdings haben wir uns im Testverlauf noch oft genug über „Two Worlds“ geärgert. Noch etwas öfter haben wir uns allerdings darüber gefreut.
Eines hat „Two Worlds“ dem Konkurrenten „Gothic 3“ schon mal voraus: Die Hauptstory beginnt zumindest interessant. Es werden Fragen zur Familie des Helden und seiner Schwester Kira aufgeworfen. Allerdings werden die Fragen nicht wirklich beantwortet, die Story hält im Spielverlauf nicht, was sie anfangs verspricht. Die Kurzfassung: Ein Verein durchgeknallter Magier entführt Kira, die Zwillingsschwester des Helden. Der soll dadurch gezwungen werden, ein Artefakt zu beschaffen. Das Artefakt ist eng verbunden mit der Familiengeschichte der Zwillinge und soll nebenbei in der Lage sein, den Chaosgott Aziraal aus seinem Schlummer zu erwecken. Die Folge: eine fette Dosis Weltuntergang und ewige Herrschaft des Bösen natürlich.

Mutter Natur
Die sehr stimmige Präsentation von „Two Worlds“ entschädigt immer wieder für die diversen Schwächen, die der Titel sonst so hat.

Praktischerweise kann man sowohl die Zerstörung des Artefakts als auch Aziraals Erweckung nur an einer ominösen Feuersäule über die Bühne bringen.

Und die liegt tief im tristen Land Mordor … äh, Korrektur: liegt jedenfalls weit weg, und auf dem Weg warten viele Gegner, für die wir zu Beginn noch nicht stark genug sind.

Gute Geschichte
Um ein gefährliches Artefakt zu zerstören, laufen und reiten wir zu einer weit entfernten Feuersäule. Kommt einem irgendwie bekannt vor ...

So weit, so gut, könnte interessant werden, ist aber letztlich wieder mal nur Mittel zum Zweck, unseren Helden durch die komplette Welt von Antaloor zu jagen. Denn natürlich ist das Artefakt in mehrere, um genau zu sein, fünf Teile zerbrochen. Und natürlich sind diese fünf Teile über die ganze Welt verstreut.
Also machen wir uns – wieder mal – auf den Weg, die Welt zu retten. Den Hauptspaß zieht „Two Worlds“ aus seinen actionreichen Kämpfen und dem schnellen Aufleveln des Helden. Vor allem zu Beginn vergehen kaum Minuten bis zum nächsten Level-Up. Schon nach kurzer Zeit schnetzelt ihr euch mühelos durch Gegner-Scharen, die gerade kurz zuvor noch unbezwingbar erschienen. Gerade Nahkämpfe machen so zunehmend Spaß, weil sich unser Held immer geschmeidiger durch die Kontrahenten schneidet.

Zeig mir deine Skills
Ebenfalls gelungen: Das Skill-System. Gemäß dem aktuellen Zeitgeist ist unser Held alles, nur nicht festgelegt. Wir stecken Erfahrungspunkte in Werte wie Lebenskraft, Willenskraft (gut für Magie), Geschicklichkeit (gut für Fernkampf) und Stärke (gut für Nahkampf). Zusätzlich setzen wir noch Skillpunkte ein. Die verteilen wir frei nach Wunsch auf allgemein hilfreiche Fähigkeiten wie Reiten, Schwimmen oder Fallen stellen. Ebenfalls zur Wahl stehen verschiedene Kampftechniken und Tricks – beispielsweise die, unserem Gegner im Kampf die Waffe zu entreißen. Außerdem stehen verschiedene Magie-Klassen zur Auswahl. Wie üblich sind die vier Elemente ebenso vertreten wie etwa die Nekromantie.

Ihr gestaltet euren Charakter also ziemlich frei nach euren Wünschen und Spielgewohnheiten. Auch Allrounder wie Kampfmagier sind so kein Problem.
Eine weitere Stärke von „Two Worlds“ sind die abwechslungsreichen Quests. Die führen uns oft in eine der zahlreichen Siedlungen und Städte. Überall im Land verstreut finden wir Teleporter, die sich aktivieren, wenn wir sie zum ersten Mal besuchen. Fortan reisen wir schnell und komfortabel durch die ganze, ziemlich große Welt von Antaloor.
Die zu erkunden lohnt sich: Zahlreiche kleinere Dörfer warten abseits der ausgetretenen Hauptpfade auf uns. Wer es allerdings eilig hat und sklavisch der Hauptquest folgt, kann den Abspann schon nach rund zehn Stunden sehen.

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