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Einsam, eiskalt und wunderschön

17.10.2011 | Playstation 3 Xbox 360 PC | Autor: André

Ersteindruck:
82 - 92%
Selbst gespielt:
Ja selbst gespielt

Am Ende waren es die verdammten Hühner. Tagelang hatte das Team bei Bethesda nach einem Fehler gesucht. Einem Fehler, der ehemals ein Feature war. Wenn der Spieler irgendwo in der Einöde einen Bauern erschlug, wusste plötzlich die Kilometer weit entfernte Stadtwache davon. Auch wenn es das perfekte Verbrechen war, das unsichtbare Auge des Gesetzes sah alles in „Oblivion“. Die Fans fanden das schrecklich. Genau deswegen hatte man das System in „Skyrim“ abgeschafft. Doch die Testspieler bei Bethesda beschwerten sich immer noch über eine Stadtwache, die zu viel wusste, oben vor dem Eingangstor zu der neuen Bergfestung „Solitude“. Keiner wusste warum. „Und dann fanden wir heraus, dass es die Hühner waren“, erzählt Hines und schüttelt dabei immer noch den Kopf. „Weil das Töten der Hühner ein Verbrechen sein sollte, hatten sie in der Programmlogik eine entsprechende Kennzeichnung bekommen. Die ging aber einen Schritt zu weit. Am Ende reagierten nicht nur die Wachen auf die Tiermorde. Die Hühner konnten auch Verbrechen melden, wie menschliche Charaktere. Nur kommen Sie mal darauf, dass das Huhn das verschreckt wegrennt, wenn sie seinen Besitzer erschlagen, zur Stadtwache rennt und dort einen Mord anzeigt!“.

Wer hat die Systeme frei gelassen?
Es ist eines dieser Probleme, die nur ein Projekt wie „Skyrim“ hervorbringt. Der Versuch eine gewaltige Fantasy-Welt zum Leben zu erwecken. So viel wie möglich „dynamisch“, wie der Entwickler sagt. Gemeint ist: Das Verhalten von Tieren, Monstern und Menschen soll so wenig wie möglich auf fest vorgegebenen Bahnen ablaufen. Stattdessen werden Unmengen an KI-Routinen programmiert, damit die Figuren ihren eigenen Tagesabläufen nachgehen. Der Schmied hämmert auf seinem Amboss, der Jäger streift durch den Wald, die Bäuerin schaut nach ihrem Gemüse und abends gehen sie alle in die Taverne, legen sich schlafen oder quatschen wenn sie wen auf der Straße treffen. Für sich allein funktionieren all diese kleinen Systeme wunderbar. Lässt man sie dann aber in der Spielwelt plötzlich alle gleichzeitig auf einander los...dann passieren Sachen, wie die mit den Hühnern. Umgekehrt lohnt sich in „Skyrim“ dafür aber das Hinschauen. Mehr noch als in „Oblivion“ gibt es jede Menge zu sehen, gerade in den fünf größeren Städten des Landes. Für Spieler, die am Erforschen und Beobachten in der Fantasywelt genau so viel Spaß haben, wie am Monster erschlagen, ist „Skyrim“ voraussichtlich ein Fest.

Die Bewohner der Fantasy-Welt gehen ihren eigenen Tagesabläufen nach.

Vergesst nicht die Drachen!
Wenn, ja wenn er denn „Oblivion“ mochte. Denn „Skyrim“ ist vor allem eines: eine rundum verbesserte Version des vierten Teils in der „Elder Scrolls“-Reihe. Es ist schöner geworden, laut Publisher sind diesmal fast doppelt so viele Details zu sehen. Der Titel basiert sogar auf einer neuen Grafikengine, diesmal von Bethesda komplett selbst entwickelt. Das neue Fähigkeitensystem erschlägt einen im ersten Moment mit seiner überwältigenden Fülle.

Es macht den Stufenaufstieg des Helden aber bedeutend interessanter, da man nun überall neue interessante Angriffe, Verteidigungszauber und Verbesserungen auswählen kann. Auch das Kampfsystem ist erheblich vielfältiger und vor allem flüssiger geworden. Jede Hand unseres Helden kann einzeln mit einer Waffe, einem Zauber oder einem Schild bestückt werden (letzteres natürlich nur in einer Hand). Insgesamt wirkt das Spiel dadurch ein klein wenig komplexer. Trotzdem fühlte es sich während unserer dreistündigen Anspielprobe von der ersten Sekunde an wie „Oblivion“.

In jeder Patschhand kann der Held ein anderes Tötungsinstrument zum Einsatz bringen.

Für Pete Hines ist das erstmal völlig unverständlich. Er kann Seitenweise herunterbeten, was sie alles verändert und verbessert haben. Neue Animationen, enorme Detailfülle, mehr Weitsicht, die Vermischung von Schwertkampf und Magie, die direkte Auswahl bestimmter Waffen-Sets, ein völlig neues Menüsystem (das wirklich besser funktioniert), kein Beeinflussungs-Minispiel mehr bei den Dialogen, die so genannten „Schreie“, also Superangriffe, die unser Held ausführt indem er die Worte einer uralten Drachesprache heraus schreit, und natürlich...Drachen! Vergesse bloß keiner die Drachen! Und der Mann hat Recht, wenn man genauer hinsieht, dann hat sich wahnsinnig viel geändert. Dabei hat er noch nicht Mal angefangen, die vielen guten Detail-Änderungen zu erwähnen. Zum Beispiel, das die aktuell mächtigsten Waffen und die besten Rüstungsteile im Inventar mit einem kleinen Dreieck gekennzeichnet werden. Was die Frage aufwirft, warum uns dieses Spiel so ungeheuer vertraut vorkommt.

Alles neu...so halb
Einer der Hauptgründe ist sicherlich die Spielgrafik. Die neue Engine, die in „Skyrim“ zum Einsatz kommt, ist nämlich keine vollkommen neue Software. Tatsächlich hatte Bethesda schon die vorher lizenzierte „Gamebryo“-Engine derart erweitert und umprogrammiert, dass kaum noch etwas vom ursprünglichen Code übrig geblieben war. Nun hat man sich endgültig emanzipiert, aber natürlich auf dem eigenen Programmcode aufgebaut. Der Grafikrenderer, das Herz der Engine, wurde dabei komplett neu geschrieben. Deswegen beherrscht „Skyrim“ viele Effekte, von denen „Oblivion“ nur träumen konnte. So wie zum Beispiel die wunderbare Darstellung von fließendem Wasser. Oder ein weniger drastisches Aufploppen der Landschaftsdetails, wenn sich der Spieler fortbewegt. Aber es steckt auch noch viel von der alten Technologie in dem Spiel. Viele Landschaftsdetails wie Bäume, Gras, Sträucher sehen zu großen Teilen vertraut aus. Auch wenn Bethesda einem hier vorrechnen kann, wie viele neue Büsche in „Skyrim“ blühen, sieht das Ganze wie ein hübscheres „Oblivion“ im Winter aus. Sogar einige der kleinen Tricks und Fehler aus dem Vorgänger sind wieder mit dabei. Wenn man die Kamera in der Außenansicht zum Beispiel beim Schwimmen genau auf Höhe der Wasserlinie stellt, aktiviert sich der Verzerrungseffekt für das Wasser noch nicht. So kann man den ganzen Fluss entlang sehen, als wäre er mit Luft gefüllt.

Das zweite große Déjà-vu ist der Kampf. Wenn man einen angreifenden Banditen mit dem Feuerstrahl aus der einen Hand in Brand setzt und ihm mit der anderen die Axt ins Gesicht rammt, ist das alles bedeutend cooler und actionreicher als zuvor. Aber wenn man das nicht tut, wenn man sich ganz traditionell mit Schild und Schwert gegenüber steht, spielt man grundsätzlich das gleiche Spiel.

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