KOINS
Krawall
K-Play
K-Files
K-Foren
Kwiz
K-Syndicates Anstoss K-Syndicates
PC
Xbox
Xbox 360
Playstation 2
Playstation 3
GameCube
Wii
alles
nur PC
nur Konsolen
eigene Auswahl
Tipp: Du kannst unsere Inhalte nach deinen Wünschen filtern. Klicke dazu auf eine der Schaltflächen oder pass den Filter individuell an.
PC
Xbox
Xbox 360
Playstation 2
Playstation 3
GameCube
Wii
Achtung! Alle Inhalte zu nicht ausgewählten Plattformen werden dir nicht mehr angezeigt. Du kannst die Einstellung jederzeit ändern.
übernehmen
anpassen

Deine gewählten Einstellungen werden gespeichert...


  • The Darkness 2

  • PC
  • Xbox 360
  • Playstation 3
Artikelbewertung: (Bewerten weiter unten)

Assecution? Wirklich?

19.01.2012 | Playstation 3 Xbox 360 PC | Autor: André

Ersteindruck:
80 - 87%
Selbst gespielt:
Ja selbst gespielt

Der Wechsel einer Spielemarke von einem Entwickler zum nächsten löst immer erstmal Skepsis aus. Allzu oft ist das neue Team zu sehr damit beschäftigt, das Werk seines Vorgängers zu kopieren, um eigene Akzente zu setzen. Das gilt besonders dann, wenn der vorhergehende Teil mehr war, als nur ein gewöhnlicher Shooter. 2K Games sollte davon eigentlich ein Liedchen singen können, dessen Refrain den Titel „BioShock 2“ enthält. Doch im Falle des international von Kritikern gelobten „The Darkness“ blieb ihnen keine andere Wahl. Ur-Entwickler Starbreeze hat sich vom Acker gemacht und zerschneidet derzeit für EA das rote Band bei deren „Syndicate“-Neueröffnung. Auserkoren für die Fortsetzung hat man das Team von Digital Extremes, bis heute wohl am bekanntesten für ihre Nennung im Vorspann des original „Unreal“. Seitdem hat der Entwickler ein eher durchwachsenes Werk vorgelegt. Spiele wie „Pariah“ und „Dark Sector“ waren nicht schlecht, aber wer sich heute noch an sie erinnert, kann mit hoher Wahrscheinlichkeit auch noch sagen, welche Druckfehler auf der Titelseite der Bild vom 27. Februar 2011 zu finden waren.

Kein Playboy-Häschen
Allerdings, das muss man fairerweise dazu sagen, war „The Darkness“ nun auch kein „BioShock“. Das Spiel selbst war ein guter Shooter, der in der Bedienung, den stroboskop-artigen Trefferanimationen und den nicht wahnsinnig abwechslungsreichen Spielumgebungen durchaus eine Reihe von Macken mitbrachte. Seinen Eintrag im Buch der Spielegeschichte verdiente „The Darkness“ mit seiner gut inszenierten Story, einigen großartig surrealen Spielabschnitten, der hervorragend in die Spielmechanik integrierten Comic-Vorlage und vor allem mit einer kleinen, eigentlich nebensächlichen Szene. Mitten zwischen Stunden voller Tod, Gewalt und dämonischer Mutation nahm sich das Spiel Zeit für die Beziehung zwischen Hauptcharakter Jackie Estacado und seiner Freundin, Jenny. So lange er wollte, konnte der Spieler in der Wohnung der beiden Heile Welt spielen.

Die bisher veröffentlichten Screenshots des Spiels werden dem sehr atmosphärischen Grafikstil leider kaum gerecht. Hier noch einer der besten.

Jackie und Jenny konnten miteinander reden, oder einfach auf der Couch kuscheln und Fernsehen schauen. Kein Drill-Sergeant der einem ins Ohr brüllt, welches MG-Nest dringend auszuräuchern sei, kein blinkender Punkt auf der Minimap und es trat auch nicht plötzlich eine Armee von bewaffneten Killern die Tür ein. Es gab nicht viel zu tun, aber es währte, so lange der Spieler es wollte. Und viele, viele, viele wollten und schrieben sich in den Foren die Finger wund, wie lange sie den Aufbruch zu neuem Gemetzel aufgeschoben haben.

Das Jenny nicht als über-sexualisiertes Playboy-Häschen vorgestellt wurde, sondern eine ziemlich normale, hübsche Freundin war, half dabei sehr.

Es ist vor allem diese Romanze, gegen die Digital Extremes jetzt antreten muss. Dafür sind sie gut ausgerüstet, denn mit Paul Jenkins konnte der gleiche Autor wie im Vorgänger verpflichtet werden. Er lässt uns Jackie zwei Jahre später wiedertreffen. Den Dämon in sich hat er auf unbekannte Art und Weise unterdrückt und versucht nun ein „normales“ Leben als Mafia-Boss zu führen.

Als Shooter ist "The Darkness" gut gelungen, ohne neue Bestmarken zu setzen. Eure Schlangenarme sorgen immerhin für Abwechslung.

Das klingt unsinnig, denn der Vorgänger endete damit, dass Jackie ganz von der „Darkness“ verzehrt wurde, nachdem er sich seinen Rachegelüsten hingegeben hatte. Doch Digital Extremes verspricht, dafür eine plausible Erklärung abzuliefern. Selbst wenn ihnen das gelingt, bleibt es recht eindeutig, dass der frühere Entwickler Starbreeze nicht unbedingt eine Fortsetzung im Sinn hatte. Interessant ist die Handlung aber dennoch. Erneut kämpft Jackie gegen die grausame Macht in seinem Innern und muss sich diesmal gegen einen Kult zur Wehr setzen, der die „Darkness“ gern für seine eigenen Zwecke gebrauchen würde. Zugleich lassen kurze Spielabschnitte in einem Irrenhaus Zweifel aufkommen, ob Jackie sich das alles nicht nur gerade in einer Gummizelle zusammen spinnt. Die ständigen Visionen von seiner toten Freundin helfen jedenfalls nicht dabei, unser Vertrauen in seine geistige Gesundheit zu stärken.

Weniger Realismus tut gut
Während es trotz exzellenter Synchronsprecher weiter fraglich bleibt, ob die Handlung von „The Darkness 2“ an den ersten Teil heran reichen kann, ist die Spielmechanik mindestens auf Augenhöhe. Tatsächlich wirkte die Action in „The Darkness II“ auf uns beim Spielen einer ersten Vorab-Fassung sogar einen Tick atmosphärischer und besser inszeniert. Anstatt den Hyper-Realismus des ersten Teils zu kopieren, entschied sich Digital Extremes löblicherweise dazu, einen ganz eigenen Weg zu gehen. Viel näher an der Comicvorlage orientiert, stiefelt Jackie Estacado nun durch eine Welt, die wirkt, wie direkt aus den Zeichnungen seiner ursprünglichen Heimat. Die ausgeblichenen Farben, das kalte Grau und die schmuddelig-bedrohliche Großstadt tauscht „The Darkness II“ gegen eine Farbpalette, die kräftige, warme Farben mit tiefschwarzen Schatten verbindet. Das verändert die Atmosphäre des Spiels, weg von Trostlosigkeit und Gefühlskälte, hin zu einem reichhaltigeren Erlebnis. Das spürt man direkt in der vortrefflich umgesetzten Anfangs-Szene in der Jackie und seine Mafia-Spießgesellen in einem prunkvollen italienischen Restaurant zu Tisch geleitet werden. Tiefe Rottöne, warmes Licht, dutzende Gäste, die lachen, essen, nach dem Kellner schreien und sich unterhalten erzeugen eine extrem lebendige Szene. Bei dem Versuch allzu realitätsnah zu bleiben, wären einem hier sicher Hunderte kleiner Dinge aufgefallen, die irgendwie unnatürlich wirken: Gesichter, Bewegungen, allzu gleichmäßige Texturen.

Nächste Seite