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Wir fühlen uns unkooperativ

02.02.2012 | Playstation 3 Xbox 360 PC | Autor: André

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„Wenn du liest, was in den Foren geschrieben wird, willst du manchmal nur noch nach Hause gehen und heulen“, sagt Roger Mattsson. Natürlich wusste man bei Starbreeze, dass es nicht einfach werden würde, einen Shooter mit dem Namen „Syndicate“ zu entwickeln. Aber für den jungen Producer des Koop-Modus von „Syndicate“ war es trotzdem nicht immer einfach, mit dem gnadenlosen Feedback aus dem Netz umzugehen. „Die Leute sind schon teilweise sehr harsch in ihrer Kritik“, erzählt er. Mit „Syndicate“ ist der ehemalige Programmierer im Team von „The Darkness“ zum ersten Mal hauptverantwortlich für einen großen, wichtigen Teil eines Spiels. Der Erfolg von „Syndicate“ und dessen Koop-Modus bedeuten in den letzten Wochen vor der Veröffentlichung alles für ihn.

Harte Kindheit
Dass sein Baby seit seiner Ankündigung damit kämpfen muss, kein „richtiges Syndicate“ zu sein, ist sichtlich frustrierend für ihn. Er tröstet sich damit, dass auch bei „The Darkness“ bereits Fans der Comic-Vorlage in allen Details einen Fehler sahen. „Da hieß es mitunter: „Diese Figur trägt nie im Leben einen Anzug. Euer Spiel ist scheiße!“. Aber als es dann erschienen war, haben es die meisten doch gemocht“. Dabei kann Gschwari natürlich nichts dafür, dass das Spiel die altehrwürdige Marke wieder aus der Versenkung gehoben hat. Vor gut vier Jahren war es Electronic Arts, die mit dem Angebot „Syndicate“ als Shooter neu zu beleben an Starbreeze heran traten. In erster Instanz sollte der Titel nicht mal einen kooperativen Spielmodus enthalten. Nur ein „herkömmlicher“ Mehrspieler-Modus war vorgesehen. Doch dann wurde das Projekt plötzlich größer als geplant.

Mit der Koop-Kamapgne von "Syndicate" ist Roger Mattsson zum ersten Mal in die Rolle des Producers gewechselt.

Hin und Her
Denn ursprünglich hatte das schwedische Studio damals noch eine Umsetzung des geplanten, vierten Films um Geheimagent Jason Bourne in Arbeit. Doch das Filmprojekt starb und mit ihm die Spielumsetzung. Plötzlich stand das ganze Team für „Syndicate“ zur Verfügung. Darüber hinaus hatte die Vorproduktion des Titels sehr lange gedauert.

Das Setting, die düstere Stimmung und die Geschichte erforderten in der Abstimmung mit Electronic Arts anscheinend ein endloses hin und her, bis man sich auf eine gemeinsame Stoßrichtung geeinigt hatte. Auch die Entwicklung und das Ausbalancieren der so genannten „Breaching“-Spielmechanik nahm viel Zeit in Anspruch. Hinter dem Begriff verstecken sich die zahlreichen Spezialfähigkeiten der Spielfiguren in „Syndicate“. Starbreeze nutzte die frei gewordene Manpower dazu, seine hauseigene Spiele-Engine weiter zu entwickeln, die ursprünglich kein kooperatives Spiel zuließ.

In den Abschnitten, die wir spielen konnten, war von bunten Farben keine Spur. Die Architektur war aber hier wie dort eher simpel.

Zeitgleich stellte man EA das Konzept eines möglichen Koop-Spielmodus vor. Weil absehbar war, dass „Syndicate“ teurer werden würde als erwartet, gab der Hersteller gerne grünes Licht. Immerhin erhöht ein Koop-Modus die Absatzchancen. Wenn er gut gemacht ist, sorgt er zudem dafür, dass das Spiel nicht so schnell auf dem Gebrauchtmarkt endet und öffnet die Tür für zusätzliche Einnahmen über den Verkauf von Download-Inhalten, die in den Einzelspieler-Modus nur schwer einzufügen sind.

So kam es, dass Roger Mattsson zum ersten Mal in vollem Umfang als Producer arbeiten durfte. Das Ergebnis der monatelangen Arbeit seines Teams sind neun Koop-Missionen in drei Schwierigkeitsgraden für bis zu vier Spieler. Vorige Woche, hatten wir die Chance zwei davon einem ersten Testlauf zu unterziehen. So sehr wir es dem jungen Designer auch gegönnt hätten: Umgeworfen haben sie uns nicht. Denn der Koop-Modus von „Syndicate“ krankt am gleichen Problem, wie all die anderen vom Hauptspiel entkoppelten kooperativen Kampagnen: Man merkt, dass sie eine Dreingabe sind. Nicht mehr und nicht weniger.

Bessere Dreingabe
Im Falle von „Syndicate“ ist es immerhin eine der besseren Dreingaben. Zu viert ballert man sich durch die Level, die meist mehrere, recht abwechslungsreiche Missionsziele zu bieten haben. Einmal beispielsweise mussten wir uns erst zu einem Serverraum durch kämpfen, die Rechner klauen und zu einer Helikopter-Plattform schleppen. Mit dem Server in der rechten Hand, läuft man jedoch langsamer und kann sich nur noch mit einer Pistole verteidigen. Gerade wenn dick gepanzerte Gegner anrücken ist das kein Vergnügen. Die Entscheidung lautet also: Zwei Mal gehen und sich von Team-Mitgliedern Deckung geben lassen? Oder zu versuchen, es in einem Rutsch zu schaffen und zu riskieren, dass man die Dinger nicht schnell genug abgestellt bekommt, wenn die Handfeuerwaffe nicht mehr ausreicht.

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