- Söldner: Secret Wars
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- Publisher: JoWooD
- Entwickler: Wings Simulations
- Genre: Taktik-Shooter
- Release: 27.05.2004
Jetzt wird ausgepackt
02.08.2004 | Autor: Toby
Kaum ein Spiel beherrschte die diesjährigen Schlagzeilen so sehr wie „Söldner: Secret Wars“. Schon vor der Veröffentlichung scharte sich eine große Fan-Community um den Team-Shooter. Doch trotz innovativer Ansätze konnte „Söldner“ die hochgesteckten Erwartungen nicht erfüllen: Ein Bug jagte den anderen, Entwickler Wings Simulations schraubt wie verrückt an weiteren Updates. Im Gespräch mit Krawall gesteht Branchenveteran Teut Weidemann Fehler ein, macht aber auch klar: Mit „Söldner“ ist weiterhin zu rechnen.
Krawall: Hallo Teut, vielen Dank, dass du dir wieder für uns Zeit genommen hast. Für die Leser, die dich noch nicht kennen: Welche Rolle hast du in der Entwicklung von „Secret Wars“ gespielt?
Teut Weidemann: Ich bin Lead Designer und Geschäftsführer von Wings Simulations. Neben „Söldner“ war davor noch unser Projekt „Panzer Elite“, eventuell einigen Lesern bekannt.
Jawohl, Sir!
Das interessanteste Feature von Söldner: Der Commander-Modus. Wenn es die Konkurrenz nach macht, ist Weidemann nicht böse, sondern stolz.
Krawall: Fast zwei Monate sind seit der Veröffentlichung vergangen. Wie zufrieden seid ihr mit den Verkaufszahlen und den Wertungen der Fachpresse?
Teut Weidemann: Wir sind mit den Verkaufszahlen in einigen Ländern sehr zufrieden, in anderen überhaupt nicht. In den USA sind die Zahlen sehr schlecht, aus einer Vielzahl von Gründen.
Mit den Tests sind wir auf Kriegsfuß. Auf der einen Seite kennen wir die Probleme die „Söldner“ hatte, auf der anderen aber gibt’s Tausende Leute die „Söldner“ spielen und Spaß haben. Zudem sind viele Tests inhaltlich einfach falsch, ich hätte nicht gedacht das selbst große Zeitschriften wie die GameStar sich eklatante Fehler im Review erlauben. So was sollte eigentlich der Vergangenheit angehören - schlechter Journalismus, auch wenn „Söldner“ sicherlich in den Reviews nicht unverdientermaßen schlecht abgeschlossen hat. Wer aber „Söldner“ nun spielt, weiß dass es besser als der Ruf ist, daher ja auch die Verkaufszahlen.
Krawall: Die Verkaufsversion des Spiels sorgte bei vielen Fans für Unmut. Die K.I. war nicht ausgereift, Probleme mit der Steuerung und den Fahrzeugen standen dem Spielspaß im Weg. Kam der Release letztendlich zu früh?
Teut Weidemann: Ja und nein. Der Grund lag nicht in der Zeit, sondern in Fehlern der Vergangenheit. Da gibt’s viele Gründe die für diese Qualität sorgten: Personaländerungen, die JoWooD-Krise, Managementfehler, Designfehler, Strukturfehler, QA-Probleme (Qualitätssicherung, Anm. der Redaktion), Ressourcen- und Geldprobleme etc. Wir hatten eigentlich genug Zeit, aber ausgerechnet in der wichtigen Phase des Projektes ging einiges schief. Wer mit dem neusten Patch spielt, weiß dass es nun sehr viel besser ist, und noch viel besser wird....
Krawall: Wie wird der Patch-Support koordiniert? Gibt es bei euch eine Update-Abteilung?
Teut Weidemann: Ja, und mehr. Wir sammeln Feedback aus unserem Forum, von den Closed Beta-Testern, von Clans, von Reviews, aus der QA und anderen Quellen und listen diese auf - sortiert nach Wichtigkeit, Machbarkeit und Zeitaufwand. Diese werden dann einsortiert und entsprechend an die Programmierer und Grafiker verteilt. Jede Woche erstellen wir freitags ein Update für die Betatester und sammeln am darauf folgenden Montag das Feedback ein und setzen es um. Ca. alle 4-6 Wochen wird dann eines dieser Updates zur Freigabe in die Qualitätssicherung gegeben. Dies wird solange durchgeführt wie sich „Söldner“ verkauft. Da Multiplayer-Spiele sich erfahrungsgemäß langfristig verkaufen, sollten die Updates mindestens ein Jahr laufen.
Krawall: Was darf man von den kommenden Patches erwarten?
Teut Weidemann: Viel, und anderes als vielleicht manche erwarten. Wir schulden den Clans noch Tools für Liga und Ladders. Wir wollen das Schadenssystem von Panzern ändern. Wir wollen Jets verbessern. Wir wollen dem Soldaten noch paar mehr Möglichkeiten geben. Der Serverbrowser soll noch mehr Infos geben über Servereinstellungen. Wir wollen die einzelnen Rollen (Sniper, Commander, Medic, Engineer etc.) stärken.
Die Liste ist bei Weitem nicht komplett und ändert sich nach jedem Update natürlich, da sich einfach die Prioritäten der Spieler wandeln. Und wer Punkte nicht berücksichtigt glaubt sollte sich einfach in unserem Forum melden...
Krawall: Das ist doch mal ein Wort. Blicken wir einmal über den Tellerrand: Der Commander-Modus von „Söldner“ bringt frischen Wind ins Genre. In „Joint Operations“ gibt es ein ähnliches Feature, auch „Battlefield 2“ wird Kommandeure haben. Freut ihr euch über die Anerkennung eurer Arbeit, oder sollten sich die Mitbewerber lieber eigene Herausstellungsmerkmale ausdenken?
Teut Weidemann: Wir haben es als Kompliment verstanden als der Pressrelease von „Battlefield 2“ sich fast nach „Söldner“ anhörte. Die haben aber Einiges zurückgezogen (ADS - Advanced Destruction System, Anm. der Redaktion). So wissen wir jedenfalls, dass wir noch Platz haben „Söldner“ zu etablieren. Deswegen auch die Entscheidung, das Spiel noch lange zu fördern, weil es zum einen einzigartige Elemente hat, und zum anderen in den Kombinationen der Features so nicht auf dem Markt gibt. Und eben deswegen sind wir schon etwas enttäuscht, denn „Söldner“ hat einige gute Ideen, die eigentlich einfach umsetzbar sind und die das Multiplayer-Genre weiter bringen. Ähnliche Spiele, die nächstes Jahr kommen, verbessern aber gerade mal ein Element. Alles andere ist dasselbe mit neuer Grafik und neuem Setting. Eigentlich - zum Glück für uns - langweilig.
Krawall: Wo wir schon einmal bei der Konkurrenz sind. Was hältst du von „Joint Operations“ und was von „Battlefield 2“?
Teut Weidemann: „Joint Ops“ hatte witzigerweise am Anfang dieselben Probleme wie wir. Ich finde einige Dinge gut gelöst, bin aber vom Endresultat enttäuscht. Viele Probleme des Spieles potenzieren sich, vor allem auf den Servern mit vielen Spielern. Andere Dinge sind wiederum cool gelöst, besser als in „Söldner“. Gesamt gesehen ist „Joint Ops“ aber nicht viel Neues, wenn man alle Elemente zusammen sieht. Auf „Battlefield 2“ bin ich gespannt. Vor der E3 haben die eine Menge angekündigt, aber danach wieder zurückgezogen. Ich frage mich wieso? Dass die nun in die Moderne gehen, war vorauszusehen. Vielleicht gehen wir ja nun in die Vergangenheit. Jedenfalls sehe ich bei beiden Projekten, dass ein Spiel wie „Söldner“ - sicher in besserem Zustand als bei unserem Release - seinen Platz am Markt hat. Wer hat denn schon alle diese Features in Kombination?
Krawall: Auf einer Fanseite tauchten einst die Zukunftspläne der Reihe auf. Demnach folgt im November das Add-On, eine Gold-Edition im Januar nächsten Jahres, einen Monat darauf das zweite Expansion-Pack. Für den April 2005 ist sogar „Söldner 2“ im Gespräch. Nun denn, wir hören...?
Teut Weidemann: Auf der E3 wurde ein Produktkatalog gezeigt, der leider durch den Druck eine Verwechslung verursachte: 0 wurde mit Q verwechselt. Wenn dort also 04/2004 stand meinte der Prospekt Q4, also Quartal 4. Wir planen das Add-On Ende des Jahres, den nächste Titel Ende 2005. Das zweite Add On ist dazwischen eingeplant, aber noch nicht in trockenen Tüchern.
Krawall: Kannst du uns schon erste Details verraten? Bleibt es beim üblichen Nachschub von Karten, Waffen und Fahrzeugen?
Teut Weidemann: Ja, Nachschub von allem. Und mehr. Das Thema ist ja schon rum: Wasserfahrzeuge, die einzige „Waffengattung“ die wir noch nicht featuren. Damit wären wir der einzige Taktik-Shooter mit allen Waffengattungen. Es wird eine neue Klasse geben. Neue Teamfähigkeiten. Und vieles mehr, nur verraten darf ich nichts, sonst reißt mir das Marketing den Kopf ab.
Think Tank
Die zukünftigen Patches sollen nicht nur Bugs jagen: Neben dem Serverbrowser wird auch das Schadensmodell der Panzer aufgebohrt.
Krawall: Abschließend noch eine Frage: Habt ihr bei der ganzen Ballerei nicht einmal Lust, etwas komplett anderes zu entwickeln? Oder bleibt Wings dem Militärgenre treu?
Teut Weidemann: Oh, gute Frage. Ja, manchmal waren wir es leid und wollten mit dem Nächsten in eine ganz andere Richtung. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass Teams die das machen dies nur einmal tun, und sich danach zurück orientieren. „Schuster bleib bei deinen Leisten“. Nach „Panzer Elite“ und nun „Söldner“ wären wir blöd, diese Erfahrung nicht zukünftig umzusetzen. Und wir haben noch viel zu viele Ideen die in Taktik-Multiplayer-Shootern völlig fehlen, noch nie da gewesene. „Battlefield“ soll sich mal warm anziehen.



