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  • Slender: The Arrival

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Der Irrsinn geht weiter

19.02.2013 | PC | Autor: André

Ersteindruck:
70 - 88%
Selbst gespielt:
Ja selbst gespielt

Was für eine bemerkenswerte Kreatur er doch ist, der Slenderman. Ein Wesen, geboren in den Untiefen des Internets. Ein zynischer Scherz, der sich völlig unvorhersehbar immer mehr zu einem Popkultur-Phänomen entwickelt. Der in Form eines experimentellen Spiels tausende Leute in Angst und Schrecken versetzte. Dessen schlacksige Gestalt mit den unmöglich langen Armen ganze Web-Serien beeinflusste. Ein Phänomen, das immer mehr Menschen begreifen lässt, dass sich damit Geld verdienen lässt.

Nicht unbedingt der Erste darunter ist Mark Hadley, der Schöpfer des Spiels „Slender“. Sein hässliches, plumpes Survival-Horrorspiel auf Basis der Unity-Engine dürfte entscheidend für die erstaunliche Popularität der in einem Internetforum erfundenen Horrorgestalt sein. Denn so technisch dürftig Hadleys Spiel auch war, es trieb seinen Spielern reihenweise den kalten Angstschweiß auf die Stirn. Genau wie der Überraschungshit „Amnesia“ und das Experimentalspiel „SCP 87“, setzt „Slender“ auf die totale Entmachtung des Spielers. Nur mit einer Taschenlampe in der Hand, müsst ihr in einem unübersichtlichen Waldgebiet acht merkwürdige Zeichnungen finden. Es ist dunkel, Grillen zirpen, und während der Spieler zwischen eigenartig verlassenen Autos und verfallenen Lagerflächen umhertappst, behält er einen Gedanken immer im Kopf: Irgendwo da draußen lauert ein gesichtsloses Monster mit viel zu langen Armen: der Slenderman.

Im Kern geht es wieder darum, lange genug am Leben zu bleiben, um acht dieser Zettel zu finden.

Nach dem enormen Erfolg des Freeware-Spiels ließen die Nachahmer nicht lange auf sich warten. Peinliche Kopien wie „Slender-Man“ für iOS übertrugen Hadleys Spiel 1:1 auf andere Plattformen, um mit seiner Idee Kasse zu machen. Auch das Mod-Projekt „Slender Source“, inwzischen umbenannt in "Faceless", hat bereits einen Steam-Greenlight-Antrag gestellt und möchte dort eine grafisch aufgepeppte Fassung des Originals anbieten. Ebenfalls ohne Mitwirkung des Erfinders. Der versucht nun nämlich praktisch als Allerletzter auch ein Stück vom „Slender“-Kuchen zu ergattern. Gemeinsam mit dem kanadischen Studio Blue Isle Games arbeitet er an „Slender: The Arrival“, das am 26. März erscheinen soll und für Vorbesteller bereits jetzt als Betafassung spielbar ist.

Im späteren Spiel soll „The Arrival“ das ursprüngliche Konzept erheblich ausbauen.

Das Spiel soll eine deutlich umfangreichere Geschichte erzählen. Mehrere Levels warten darauf, als Arenen für das Katz-und-Maus-Spiel mit dem Slenderman zu dienen, und natürlich ist die Grafik besser geworden. Viel mehr als die bessere Technik führt die Beta jedoch bisher nicht vor. Nur eine Neuauflage des klassischen „Slender“-Levels ist enthalten, in dem wir erneut acht Zettel einsammeln müssen. Zum Einsatz kommt nach wie vor die Unity-Engine, was dafür sorgt, dass „The Arrival“ schlechter aussieht, als die bisher veröffentlichten Spielszenen aus „Slender Source“. Doch die Macher kaschieren ihre nach wie vor zu künstlich wirkende Grafik sehr geschickt. Der Spieler erlebt das neue Abenteuer durch die Linse einer Videokamera, inklusive eingeblendeter Aufnahmedauer und „Rec“-Symbol. Damit lehnt sich das Spiel an die „Found Footage“-Ästhetik der oben verlinkten Serie „Marble Hornets“ an. Darin findet Hauptdarsteller Jay einige Aufnahmen seines verschwundenen Freundes Alex.

Dreht man die Gamma bis zum Anschlag hoch, bleibt das Spiel düster, aber die Sichtweite ist zu hoch und die Spannung sinkt.

Bei der Durchsicht entdeckt er immer wieder eine merkwürdige Gestalt mit langen Armen, die Alex zu verfolgen scheint. In späteren Episoden wechselt die Erzählung in die Perspektive von Jay, der sich auf die Suche nach seinem verschollenen Freund macht. Die Schreiber der Fanserie sind auch für die Story von „The Arrival“ zuständig.

Spielerisch hat die Kameraperspektive kaum einen Effekt. Abgesehen von einer fast überflüssigen Zoomfunktion entfaltet sie bisher keinerlei Relevanz. Sie erlaubt den Machern aber, die schwache Optik ihrer Kreation durch einen Filmkorn-Effekt zu verschleiern. Auch die Konfrontation mit dem Slenderman wird nun durch Verzerrungen begleitet, die an beschädigtes Filmmaterial erinnern. Es ist eine überaus clevere Lösung, die das Spiel ansprechender wirken lässt, als es ist, und zugleich „The Arrival“ und „Marble Hornets“ in ein gemeinsames Universum rückt. Falls die Autoren nun noch die Geschichte ihrer YouTube-Filme mit dem Spiel verknüpfen, wäre eine überaus passende Symbiose aus drei unterschiedlichen Web-Phänomenen (Figur, Spiel und Film) perfekt.

Auch die permanente Dunkelheit hilft dem Titel sehr – nicht nur in technischer Hinsicht. Man kann nur jedem Spieler ausdrücklich empfehlen, die Helligkeits-Einstellungen so niedrig wie möglich zu halten. Dann nämlich wird der Lichtstrahl der Taschenlampe ein weiteres Mal zum einzigen sichtbaren Korridor vor euch. Auch wenn dadurch drei Viertel des Bildes stets bestenfalls als grisselige Silhouette zu sehen sind, ist dies ein extrem wichtiger Effekt. Die Ungewissheit, was im Dunkeln ringsum lauern könnte, ist es, die „Slender: The Arrival“ zu einem genauso schweißtreibenden Spiel machen wie das Original.

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