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Das Hörspiel

19.02.2009 | Autor: André

Wir alle haben sie früher gehört: „Die Drei Fragezeichen“, „Jan Tenner“ oder – im Falle von Kollege Nils Ehring – eben „Bibi Blocksberg“ und „Benjamin Blümchen“. Doch wer von euch hat seit jenen wonnigen Tagen im warmen Sonnenaufgang der Kindheit jemals wieder ein Hörspiel angefasst? Genau wie Comics und zum Teil auch Computerspiele gelten die „Filme ohne Bild“ immer noch als so erwachsen wie Sandburgenbauen, Schnullernuckeln oder der Humor von Markus Maria Profitlich. Dabei haben sich Hörspiele im Gegensatz zu Letztgenanntem in den letzten Jahren durchaus weiterentwickelt – auch weil das Publikum für diese Art der Unterhaltung nicht mehr nur aus Kindern und Jugendlichen besteht.

Stattdessen ist ein guter Teil der Hörer inzwischen im Alter zwischen 18 und 30 Jahren angekommen. Damit sind sie nicht nur im typischen Alter für KGN-Groupies, sondern häufig auch im stressigen Alltag von Uni und Arbeit angekommen. Wenig Freizeit und tonnenweise Entertainment-Angebote wollen hier in Einklang gebracht werden. Wie der Hörbuch-Boom der letzten Jahre beweist, sind gerade die reinen Audio-Angebote hier ein verlockender Kompromiss. Denn während erste Testberichte darauf schließen lassen, dass der DVD-Konsum bei Tempo 190 auf der Autobahn gravierende Folgen haben kann, ist das reine Hörvergnügen die ideale Unterhaltung nebenbei. „Viele Leute, die wieder zum Hörspiel greifen, tun das aus Nostalgie oder weil sie dadurch auch während alltäglicher Aufgaben oder Anfahrten ein Unterhaltungsangebot nutzen können“, meint auch Patricia Nigiani vom neuen Hörspielverlag Weirdoz. Dort setzt man nicht nur auf eine Renaissance des guten alten Ohrentheaters, sondern hat sich darüber hinaus auf die Umsetzung von Spiele-Lizenzen spezialisiert. Denn hinter Weirdoz steckt mit Translocacell eines der alteingesessenen Lokalisierungsstudios in Deutschland. Ubisoft, Koch Media und eben auch Ascaron gehörten schon zu den Kunden der Düsseldorfer.

Aus deutschen Landen
Seit Oktober steht das Action-Rollenspiel „Sacred 2“ in den Läden. Konsolenversionen sollen im März folgen.

Kein Werbegag
Dabei sind die Hörspiele aus Düsseldorf keine Marketingvehikel, wie zum Beispiel EAs „Dead Space“-Animationsfilm. „Bei den bisherigen Spielen sind wir auf die Hersteller zugegangen und haben uns die Lizenz gesichert, um ein entsprechendes Hörspiel zu machen“, so Patricia Nigiani. Geld verdient Weirdoz über die Verkäufe seiner Hörspiele und nicht mit deren Einsatz als Packungsbeilage. Doch zugegeben, bevor die erste CD des „Sacred 2“-Hörspiels „Der Schattenkrieger“ in unser CD-Laufwerk wanderte, dachten wir auch: „Na, wenn datt ma nich peinlich wird“. Nach drei spannenden CDs à 80 Minuten müssen wir jedoch bekehrt unseren Irrtum eingestehen. Tatsächlich sind die bisher erschienenen drei Abenteuer der auf fünf Episoden angelegten Geschichte absolut hervorragend gelungen.

Tolle Sprecher, größtenteils gut ausgearbeitete Charaktere, eine gute Sound- und Musikuntermalung werden hier aufgefahren und sind den Preis von rund 10 Euro pro Folge durchaus wert.

Reise, Reise
In seiner Erzählung greift das Hörspiel auf den „Sacred 2“-Roman „Der Schattenkrieger“ von A.D. Portland zurück. Aus der Idee des von den Toten heraufbeschworenen Kriegers entwickelte dieser den Krieger Garlan, die Hauptfigur seines Romans und des Hörspiels. Garlan, vor vielen Jahrhunderten im Kampf gegen die Elfen gefallen, wird von deren Großinquisitor aus dem Jenseits gerissen. Frustriert muss er feststellen, dass sein Opfer auf dem Schlachtfeld vergebens war und die Elfen mittlerweile die Fantasiewelt von Ancaria beherrschen wie „World of Warcraft“ den Markt für Onlinerollenspiele.

Was für die Ohren
Das Label Weirdoz hat sich als Teil des renommierten Lokalisierungsstudios Translocacell auf Hörbücher zu Spielen spezialisiert.

Unterdrückung und Gängelung der Menschen durch die Elfen sind an der Tagesordnung. Die Bevölkerung kuscht, nennenswerten Widerstand gibt es nicht mehr. Ausgerechnet einem seiner Erzfeinde muss Garlan nun zu Diensten sein, will er nicht seinen Platz im Paradies für Krieger gegen ein eher unangenehmes Nachleben in ewiger Verdammnis eintauschen. Seine Aufgabe scheint dabei immerhin recht überschaubar zu sein: In der fernen Minenkolonie Grünerd soll er den Fund eines mysteriösen Artefakts inspizieren und seinem elfischen Auftraggeber bei der Suche nach der legendären „großen Maschine“ helfen. Logisch, dass diese quasi wortwörtliche „Doomsday Device“ weniger zur Zubereitung von Zimtwaffeln taugt, sondern mehr zur Erlangung der Weltherrschaft oder der Zerstörung derselben.

Widerwillig macht sich Garlan auf den Weg durch die ihm fremd gewordene Welt und damit auf die klassische Reise des (Anti-)Helden. Auf seinem Weg nach Grünerd gewinnt er in der Halbelfin Leandra recht bald eine Gefährtin. Gemeinsam durchlebt das Duo fortan immer neue, spannende Episoden in Ancaria. Von der Begegnung mit einem Schiff voller magisch verseuchter Seeleute über den Kampf gegen Bücher und gern auch Menschen fressende Wüstenbewohner bis zur Begegnung mit einem natürlich nicht ganz wasserdichten Sektenführer reicht die Palette. Dabei sind sowohl die Dialoge als auch die Erzählungen durchaus ernsthaft und keineswegs für Kinder gedacht. Teilweise auch nicht für Kinder geeignet.

Maximus gegen Data
Gerade die Hauptfigur Garlan, hervorragend gesprochen von Thomas Fritsch (unter anderem Synchronstimme von Russell Crowe in „Gladiator“), ist den Autoren klasse gelungen. Neben dem typischen Gebaren des bärbeißigen Kriegers sind es vor allem die ruhigen Momente, in denen Garlan überzeugt. In tiefem Bass kommentiert der von den Toten Zurückbefohlene dann zurückkehrende Erinnerungsfetzen aus seinem früheren Leben und hadert mit seinem ungerechten Schicksal. Keine allzu tiefe Philosophie, aber gute Charakterzeichnung, die ein Gespür für die Tragik der Figur beweist.

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