Sacred 2: Fallen Angel
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- Publisher: Koch Media
- Entwickler: Ascaron
- Genre: Rollenspiel
- Release: 02.10.2008
Lichtblick oder Schattendasein?
08.10.2008 |
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Autor: Hauke
Wenigen Titeln wurde von Rollenspielern in den letzten Jahren so entgegengefiebert wie „Sacred 2“. Kein Wunder, schließlich konnte der Vorgänger 2004 ernsthaft am Thron von Genrekönig „Diablo“ rütteln. Mit einer umfangreichen Spielwelt und einer detaillierten Geschichte zog das Reich Ancaria den Spieler in seinen Bann, wobei zahlreiche Bugs und der eigenwillige Humor die Meinungen über das Spiel auseinandergehen ließen. Jetzt lädt Ancaria zu einem erneuten Besuch ein, und die Erwartungen sind hoch. Immerhin sah „Sacred 2“ bei den zahlreichen Präsentationen im Voraus ausgesprochen vielversprechend aus. Dann war es endlich soweit: Die Verkaufsversion landete auf dem Rechner, und wir haben Tage und Nächte mit der Seraphim, dem Schattenkrieger und ihren Gefährten verbracht. Unser Testschwerpunkt lag dabei zuerst auf der Solokampagne, weshalb wir neue Wege einschlagen. Heute bekommt ihr einen ausführlichen Test des Singleplayermodus geliefert, und in naher Zukunft wird ein zweiter umfangreicher Artikel euch über die Stärken und Schwächen des Mehrspielermodus aufklären.
Was ist los in Ancaria?
Das vorherrschende Thema in „Sacred 2“ ist die geheimnisvolle T-Energie. Sie ist sozusagen die Atomkraft der Fantasywelt und verursacht ähnliche Diskussionen wie die Kernenergie in unserer Welt. Die Nutzung der Kraft ist umstritten, und ursprünglich hüteten die Seraphim die gewaltige Machtquelle. Doch irgendwann übergaben die Engelswesen die Kontrolle an die Hochelfen, die sich mit diesem Werkzeug zur herrschenden Rasse Ancarias aufschwangen. Es kommt, wie es kommen muss: Es entbrennt nicht nur ein internes Kräftemessen in den Strukturen der Zivilisation, sondern auch bei den anderen Rassen werden Begehrlichkeiten geweckt. Ancaria steht kurz vor einem schrecklichen Krieg, den nur einer kann verhindern kann: natürlich der Spieler, der dieses politische Debakel ausbaden darf. Als wäre das an sich nicht genug, verseucht die intensive Nutzung der T-Energie ganze Landstriche und fördert schreckliche Mutationen zutage. Ihr merkt schon, es gibt viel zu tun in Ancaria.
Ein Sextett mit Licht und Schattenseiten
Vor dem Eintritt in die Spielewelt steht wie so oft die Wahl des Charakters an. Sechs völlig unterschiedliche Typen warten in diesem speziellen Fall nur darauf, von euch benutzt zu werden. Die vielseitige Seraphim verwendet neben ihren effektiven Nah- und Fernkampffähigkeiten die Kräfte der Himmelsmagie und der Technik. Die bezaubernde Hochelfe hingegen ist Magierin durch und durch. Zwar kann sie sich ihrer Haut auch mit konventionellen Waffen erwehren, die Zaubersprüche der Kategorien Inferno, Sturm und Arkan sind allerdings wesentlich effektiver und effektvoller.
Klassische Auswahl
Dem Spieler stehen sechs Charakterklassen zur Verfügung. Die Palette reicht von Magie- bis Nahkampfexperten.
Die dritte Dame im Bunde ist die naturverbundene Dryade. Der Öko unter den Charakteren lehnt den Einsatz von mit T-Energie betriebener Technik entschieden ab und kämpft stattdessen lieber mit Fernkampfwaffen.
Die Fähigkeiten der Jagd und die Möglichkeit, Voodoo und Naturmagie einzusetzen, helfen ihr im Kampf gegen ihre Feinde. Der Tempelwächter ist das genaue Gegenteil der Dryade: ein antiker Cyborg, der auf die T-Energie vertrauen muss.
Individuelle Gestaltung
Im Spielverlauf kann der eigene Held mit zahlreichen Fähigkeiten ausgerüstet werden.
Die Fähigkeiten im Nahkampf und die der Technik und der T-Energie haben so vielsagende Namen wie T-Schock, Flammenwerfer oder auch Energienetz. Auch die verzerrte Stimme lässt keine Unklarheiten über die Ausrichtung des schakalköpfigen Kämpfers zu. Vorletzter in der Charakterauswahl ist der Schattenkrieger. Er lebt zwischen dem Diesseits und dem Jenseits, hat man ihn doch nach Jahren des Kampfes um seine wohlverdiente letzte Ruhe betrogen. Er hat nicht nur Verbindung zur Astralebene, sondern ist mit seinen Fähigkeiten im schweren und technischen Kampf ein gefürchteter Nahkämpfer. Als letzter wählbarer Charakter steht der Inquisitor, ein Hohepriester der Hochelfen, zu Diensten. Die Fähigkeiten von Inquisition, Macht und Unterwelt mit ihren Namen wie Seelenraub, Schändung, Versklavung, Verstümmelung, Pranger oder Fächerblitz lassen erahnen, warum der finstere Geselle nicht in der Lage ist, die Kampagne des Lichtes zu beschreiten. Damit ist er das komplette Gegenteil der Seraphim, der der Weg des Schattens versagt bleibt. Alle anderen Charaktere können sich aussuchen, welche Aufgaben sie im Verlauf der Geschichte erfüllen wollen.
Vom Lehrling zum Meister
Die sechs festgelegten Charaktere bieten auf den ersten Blick nicht viel Freiraum für Individualisierungen. Dank des komplexen Steigerungssystems täuscht dieser Eindruck zum Glück. Mit der Wahl des Charakters lässt sich zusätzlich einer von sechs Göttern auswählen, der dem Spieler eine besonders mächtige Fähigkeit verleiht. Zu Spielbeginn ist der Charakter nur mit den nötigsten Fähigkeiten gewappnet, und jeder Strauchdieb stellt noch eine tödliche Bedrohung dar. Mit der Zahl der Opfer und der gelösten Aufgaben steigt auch die Erfahrung des Charakters an. Anfangs steigt man so alle paar Minuten ein Level auf und verteilt neue Attributs- und Fertigkeitspunkte. Die sechs Attribute Stärke, Ausdauer, Vitalität, Geschick, Intelligenz und Willenskraft beeinflussen die Angriffs- und Verteidigungswerte, die Zahl der Lebenspunkte, magische Fähigkeiten und die Regenerationszeit von Spezialattacken und Zaubersprüchen. Dazu gesellen sich zehn Fertigkeiten, die besondere Fähigkeiten des Charakters herausarbeiten. Von Alchemie bis zur Zauberresistenz legt der Spieler hier im Detail fest, wie er seine Spielfigur einsetzen möchte.
Zu guter Letzt findet man Kampfkunstrunen, die jedem Charakter fünfzehn Fähigkeiten – verteilt auf drei Kategorien – verleihen: Energieschutzschilde, Feuerbälle und Blitzgewitter werden hier ermöglicht. Jede dieser Kampfkünste lässt sich durch die Häufung der Runen verbessern und durch die Steigerung der jeweils zugehörigen Fähigkeiten ausbauen. In sechs Stufen verfeinert man die Künste; so kann der Feuerball einzelnen Gegnern schaden oder flächig wirken, größer werden oder sich in mehreren Kugeln manifestieren, als Fächer losgelassen werden oder zielsuchend davon schwirren.



