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Wir waren in Ancaria

28.08.2008 | PC | Autor: Hauke

Ersteindruck:
85 - 95%
Selbst gespielt:
Nein

Ein gutes halbes Jahr ist es inzwischen her, dass wir das letzte Mal einen Blick auf „Sacred 2“ werfen durften. Inzwischen steht der Nachfolger des wohl erfolgreichsten Hack'n'Slays aus deutschen Landen kurz vor der Veröffentlichung, und so ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass wir auf der Games Convention nicht nur eine aktuelle Präsentation geboten, sondern auch eine Preview-Version in die Hand gedrückt bekommen haben. Wen wundert es da, dass uns ein magischer Sog die Freizeit raubte? Doch bevor wir unsere Spielerfahrung schildern, wollen wir die bekannten Fakten rekapitulieren. Gut vier Jahre nach der Veröffentlichung von „Sacred“ nimmt Publisher Ascaron uns wieder mit auf eine Reise in die magische Welt Ancaria. In der Hintergrundgeschichte dreht sich alles um die T-Energie. Das ist nicht etwa die neueste Partydroge, sondern die mysteriöse Ressource, die in anderen Spielen lapidar Mana heißt.

Sechs Kämpfer für Ancaria
Rohstoffknappheiten, wie wir sie aus Tagesschau und anderen Nachrichtenmagazinen kennen, sorgen also auch in der virtuellen Welt für Konfliktpotential. Bei erfahrenen Abenteurern blinken in einer derartigen Situation die Dollarzeichen in den Augen auf. Und richtig: Es gibt viel zu tun! Zwei Kampagnen, die des Lichtes und die der Schatten, warten auf wagemutige Computerspieler. Aus „Sacred“ konnte sich die Seraphim in den zweiten Teil retten, wo sie allerdings lediglich für die Seite des Guten kämpfen darf. Das bissige Engelchen fährt im Nahkampf die Krallen aus und verteidigt seine hübsche Haut mit magischen Fähigkeiten. Der zweite festgelegte Charakter ist der finstere Inquisitor. In seiner Kutte erinnert er ein wenig an Imperator Palpatine aus „Star Wars“. Er verkörpert – wie passend – die dunkle Seite der Macht und betätigt sich im Nahkampf, wenn er nicht gerade schwarze Magie entfesselt. Die restlichen Streiter eignen sich sowohl für den Weg des Lichtes als auch für den dunklen Pfad. Als reinrassige Magierin macht die Hochelfe eine gute Figur, die Dryade hingegen kombiniert Fernkampffähigkeiten mit Zauberei. Etwas unkonventioneller kommt der Tempelwächter daher. Mit seinem schakalköpfigen Antlitz des Anubis ist er ein mechanisches Wesen mit lebendigem Geist. Leute, die ihn Schoßhündchen, Fifi oder Teppichratte nennen, zerlegt er ohne eine Lefze zu verziehen mit Nah- und Distanzwaffen. Letzter im Bunde ist der Schattenkrieger, der seine Gegner am liebsten ganz in seiner Nähe hat und diese mit allem bearbeitet, was nach Schwert, Stangenwaffe oder Keule aussieht.

Einheitsbrei oder überraschend?
Der Spielbeginn richtet sich danach, für welche Kampagne man sich entscheidet. Die Aufträge hingegen ähneln sich sehr. Bringe Angelköder A zu Petrijünger B, erschlage die Strauchdiebe auf dem Weg zwischen Dorf C und Stadt D und trage Dokumente durch die Gegend. Das ist allerdings bei Weitem nicht so langweilig, wie es klingen mag. Zum einen spinnt sich im Hintergrund das große Ganze zu einer spannenden Geschichte zusammen, und die Welt wirkt angenehm glaubwürdig. Zum anderen trifft man auf die höchste Monsterdichte seit „Loki“ und „Titan Quest“.

Viel los in Ancaria
Die einzelnen Aufträge klingen zunächst wenig aufregend. Die spannende Handlung und die enorme Monsterdichte sorgen aber für tolle Unterhaltung.

Für Überraschungen sorgt dabei die Verknüpfung aus Überraschungsmoment und Grafikpracht. Strauchdiebe und Piraten stehen zwar recht auffällig am Wegesrand, häufig bemerkt man aber einfach nur, wie sich die Gräser in der Umgebung biegen. Ob eine Goblinhorde oder ein Wildschwein hervorbrechen, sieht man erst in letzter Sekunde.

Wie lange noch? Sind wir bald da?
Eine besondere Herausforderung stellen natürlich die Boss-Mobs dar, wobei man dem ersten zum Glück erst nach einigen Spielstunden begegnet.

Bis zu diesem Zeitpunkt entbrennt die altbekannte Entdecker- und Sammelleidenschaft. Nach fünf Spielstunden ist nicht einmal ein Bruchteil der gigantischen Karte aufgedeckt, und die von Ascaron angepeilte Spielzeit von 35 Stunden bezieht sich wirklich nur auf das zügige Absolvieren der Hauptkampagne. Zu Fuß braucht man alleine fünf Stunden pro Richtung, um die Welt zu durchqueren. Zum Glück gibt es herkömmliche Reittiere wie Pferde und charakterspezifisches Viehzeugs. Wer sich auch nur ein wenig in Ancaria umgucken möchte, muss nach einer frühen Einschätzung mehr als das Doppelte der Zeit einplanen. Nach spätestens drei Stunden kann man sich sowieso kaum noch vom Monitor entfernen. Das erste Rüstungsset ist beinahe komplett und die niedrigen Charakterlevel liegen hinter uns. Hier lässt sich der eigene Charakter auch endlich individualisieren. Aus einem von sechs Stereotypen zu Spielbeginn werden individuelle Kampfmaschinen.

Feuerball ist nicht gleich Feuerball
Die Fähigkeiten, die bei jedem der sechs anders aussehen, lassen sich in verschiedene Richtungen entwickeln. Sollen Nahkampfangriffe mehr Schaden anrichten oder schneller wieder einsetzbar sein? Möchten wir einen Blitzzauber, der von Gegner zu Gegner eilt, oder soll nur ein Feind mit richtiger Wucht eingeäschert werden? Das sind die Entscheidungen, die der Spieler zu treffen hat.

Kombos im Eigenbau
Spektakuläre Kombo-Attacken dürfen ab sofort selbst zusammengestellt werden. Ein Lehrmeister muss nicht länger aufgesucht werden.

Dazu kommen natürlich noch die herkömmlichen Attributsanstiege und die Möglichkeit, sich zu Spielbeginn einem Gott zuzuwenden und so die Spielart ein wenig zu beeinflussen. Alte Hasen werden sich außerdem darüber freuen, dass inzwischen jederzeit selber Kombos zusammengestellt werden können; ein Lehrmeister ist nicht mehr vonnöten. Weitere Neuerungen fallen ebenfalls angenehm auf. Die Gegner lassen häufiger sinnvolle Gegenstände fallen als früher, und vor allem passt die Größe der Beute zu der Größe des Feindes. Es gibt keine Ratte mehr, die versehentlich eine Plattenrüstung verschluckt hat.

Dämonen und der Krieg der Sterne
Gleich geblieben ist hingegen der Humor der Entwickler. Neben zahlreichen Eastereggs im Spiel kommt man auch so immer wieder ins Schmunzeln. Einerseits trifft man auf Spuren anderer Fantasy-Welten und liest von Cthulhu und dem Glöckner von Notre Dame (Name von der Redaktion geändert). Andererseits bleibt kaum ein Auge trocken, wenn man die Maus mal eine Minute loslässt und die Charaktere alle auf ihre eigene Art auf sich aufmerksam machen. Außerdem trifft man schon in der ersten Stadt auf einen Barden, dessen Stimme einigen bekannt vorkommen dürfte. Ähnlich wie bei „Gothic“, wo In Extremo einen virtuellen Auftritt hatten, wird es auch in „Sacred 2“ eine bekannte deutsche Band geben, die nicht gerade zart besaitete Musik zum Besten gibt. Die Krefelder Barden und bekennenden Fantasy-Fans von Blind Guardian geben sich die Ehre. Sowieso lässt sich an Musik, Hintergrundgeräuschen und der grafischen Umsetzung kaum etwas aussetzen. Hätte uns nicht ein Systemabsturz nach guten sechs Stunden zurück in die Realität geholt, hättet ihr jetzt wahrscheinlich keinen Lesestoff.

Hitverdächtig!
All zu lange wird es nicht mehr dauern, bis wir ein Review zu „Sacred 2“ veröffentlichen können. Dann werden wir auch den Mehrspielermodus genau unter die Lupe nehmen. Schon jetzt ist das Interface integriert, das es einem zweiten Spieler jederzeit erlaubt, sich in die Kampagne eines Freundes zu beamen. Außerdem wird der PvP-Modus einen Blick wert sein. Hier sollen auf jeden Fall 16, vielleicht sogar 32 Spieler gegeneinander antreten dürfen. Bis dahin setzen wir das abrupt beendete Spiel fort. Zum Glück hat „Sacred 2“ am letzten Seelenstein, den Wiederbelebungspunkten auf Ancaria, automatisch einen Spielstand angelegt. Trotzdem hoffen wir, dass sich die Stabilität bis zum Release noch ein wenig verbessert. Nichtsdestotrotz bleiben wir mit einem „Sehr gut“ unserer Prognose treu. Warum? Weil wir jetzt wieder spielen müssen, da hat ein Wegelagerer etwas Abfälliges über Seraphim gesagt!