Risen 2: Dark Waters
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- Publisher: Koch Media
- Entwickler: Piranha Bytes
- Genre: Rollenspiel
- Release: 1. Quartal 2012
Gnomische Gestalten
12.12.2011 |
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Autor: André
Wenn die KGN-Mannschaft zur Verleihung des Deutschen Entwicklerpreises ausrückt, murmeln die zurück gebliebenen Kollegen immer was von „wir bezahlen die Kaution nicht“ und „sollten dafür eigentlich Urlaub einreichen“. Scheinbar wird unsere harte Arbeit zwischen Buffet und Bar einfach nicht ernst genommen. Bevor man uns am Ende die Reisekostenabrechnung nicht mehr abzeichnet, haben wir uns in diesem Jahr daher noch zusätzlich mit Deep Silver getroffen, die uns bei Kaffee und Schokotörtchen einen Blick auf die aktuellste Version von „Risen 2“ gestatteten. Auch wenn sich der Publisher zur Zeit nur auf einen vagen Zeitraum „im ersten Halbjahr 2012“ festlegen möchte, was den Erscheinungstermin angeht, machten die gezeigten Ausschnitte aus „Risen 2“ bereits einen sehr ordentlichen Eindruck. Das Spiel ist vielleicht die „typischste“ Fortsetzung seit „Gothic 2“, was Sinn macht da kein anderes Piranha Bytes Spiel seitdem in so „kurzem“ Abstand zu seinem Vorgänger erschien. Während Spielumgebungen und Kampfsystem vertraut wirken, gibt es jedoch genügend Veränderungen und vor allem auch Verbesserungen, um schonmal den Rum kalt warm zu stellen.
Wobei…zu Spielbeginn wird deutlich, wohin man den Rum stellt, ist eigentlich egal. Unser namenloser Held kippt den Fusel derart runter, wo früher seine Leber war ist heute eine Minibar. Verantwortlich für seine Saufeskapaden ist der große Frust. Nachdem er im ersten „Risen“ die Welt vor einem Feuertitanen gerettet hat, streuen ihm die Leute immer noch keine Rosenblüten vor die Füße. Stattdessen ignoriert ihn das undankbare Pack. Bis zu Beginn der Fortsetzung zumindest. Denn dank allgegenwärtiger Seemonster ist eine Schiffsreise in der Welt von „Risen 2“ so riskant, wie sich während der Loveparade nach Kleingeld zu bücken. Mit einer Ausnahme: Der Pirat Stahlbart, so tuschelt es in den Gassen und Tavernen, soll weiterhin unbehelligt über die Wellen schippern. Genau dieses Gerücht ist auch euren ehemaligen Verbündeten von der Inquisition zu Ohren gekommen.
Die satt grüne Spielumgebung erinnert noch stark an Risen, beweist aber genug Eigenständigkeit. Das Monster-Design ist weiterhin super.
Weil die aber gelernt haben, dass es viel sinnvoller ist, unsere Hauptfigur auf gefährliche Missionen zu schicken, als diese selbst zu unternehmen, kratzen sie euch zu Spielbeginn aus der aktuellen Spelunke eurer Wahl.
Natürlich nimmt sich „Risen 2“ dabei heraus, euch eine Allianz mit der Inquisition zu unterstellen. Im Vorgänger war es euch schließlich frei gestellt, welcher Gruppierung ihr wie sehr unter die Arme greift. Aber tuen wir nicht so, als hättet ihr nicht sowieso allen geholfen, um zu sehen, welche Missionen es da so zu erledigen gibt.
Lockere 40 Stunden
Die Suche nach Stahlbart und seinem Schiff soll von diesem Moment an lockere 40 Stunden dauern, wenn man sich beeilt. Anstatt eine einzige, riesige Insel zu erkunden, tuckert unser Held diesmal jedoch quer durch eine Art Mini-Karibik. Wie viele Inselchen es genau zu bereisen gibt, verrät man uns noch nicht. Um die fünf dürften es mindestens sein. Eine davon, die so genannte „Insel der Diebe“, liegt Deep Silver derzeit besonders am Herzen. Denn dort stößt der Spieler auf die Heimat der Gnome. Die kleinen, schweinsnasigen Biester waren im ersten „Risen“ noch eine Gruppe von Standardgegnern. Weil die Fans jedoch laut Piranha Bytes große Freude an den Gnomen bekundeten, beschloss man das Völkchen in „Risen 2“ als Nebendarsteller anzuheuern. Einer der Gnome, Jaffar, bietet sich sogar dem Spieler als Begleiter an.
Das idyllische Dörfchen der Gnome auf der Insel der Diebe macht euch mit dem ehemaligen Kanonenfutter vertraut.
Genau wie unser Held, der gerade auf der Insel gestrandet ist, will auch das brabbelige Knuddelmonster von den heimischen Gestaden verschwinden. Denn Jaffar befindet sich auf einer Art spiritueller Reise. Als Jung-Gnom hat ihn der örtliche Schamane Kaan damit beauftragt, sein ganz persönliches, religiöses Artefakt aufzuspüren. Das so genannte „auri culci“ ist für Gnome praktisch die Maut-Gebühr an der Brücke zum Jenseits. Wer mit leeren Händen ankommt bleibt draußen. Der Kniff an der Sache: Keiner weiß, was das für ein Gegenstand ist, den er finden muss. Entsprechend reißen sich Gnome alles unter den Nagel, was sie kriegen können. Weil auf der Insel der Diebe aber nicht viel zu holen ist außer Palmwedeln und Buschgras, will Jaffar genauso wie unser Held von der Insel verschwinden. Gemeinsam arbeiten wir also daran, ein Floß zu bauen. Und wenn wir gemeinsam sagen, dann meinen wir natürlich: Wir sammeln den Kram und am Ende baut der Gnom.
Gnom-Kenner
Die resultierende Questreihe, in der wir das Baumaterial für das Floß besorgen müssen, ist nicht besonders spektakulär. Doch sie sorgt dafür, dass der Spieler die Gnome besser kennenlernt. Das wirre Gebrabbel der Viehcher ist zwar verworren, lässt sich aber mit ein paar grundlegenden Fremdsprachen-Kenntnissen sogar halbwegs entziffern. Die Gnom-Sprache ist ein Mischmasch aus Begriffen, die zu einem Teil so oder so ähnlich im Deutschen, Spanischen oder Englischen existieren. „Casa Cava“ zum Beispiel nennt der Gnom seine Wohnhöhle, „lowwa“ und „hatta“ sind „Liebe“ und „Hass“.




