Risen 2: Dark Waters
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- Publisher: Koch Media
- Entwickler: Piranha Bytes
- Genre: Rollenspiel
- Release: 1. Quartal 2012
Wir leben unseren Traum
18.10.2011 | Autor: André
Im Rahmen der Gamescom haben wir bekanntlich nicht einfach unseren üblichen Stiefel runter gerissen. Bis auf die Pizzaschlacht im Hotelzimmer, aber die ist erstens Tradition und zweitens fällt einem nach der ersten Flasche Korn meistens nichts Besseres ein. Anstatt also jeden Entwickler nach seinem Lieblings-Veröffentlichungstermin zu fragen haben wir uns lieber über ungewöhnliche Dinge unterhalten. Mit Bioware über Sex, mit DICE über das Geschimpfe des EA-Chefs und mit Piranha Bytes über sie selbst. Denn kaum ein deutscher Entwickler ist wie das Studio hinter „Gothic“ und „Risen“. Seit über einem Jahrzehnt entwickelt die verschworene Gemeinschaft ihre „Ruhrpott-Fantasy“ und es wird ihnen scheinbar kein Stück langweilig. Wir sprachen mit drei „Piranhas“ über ihre Entwicklungsphilosophie, ihre Tiefpunkte und Höhenflüge, über „Risen 2“ und wie das so war, zusehen zu müssen, was aus „Gothic“ geworden ist. Mit in der Gesprächsrunde waren Projektleiter Björn Pankratz, Autorin Jenny Pankratz und Mattias Filler, auch er für die Geschichten in und um „Risen“ verantwortlich.
Krawall.de: Piranha Bytes...euch gibt es ja nun schon ewig. Und man sieht immer noch die gleichen Personen. Hat sich das Team in all der Zeit überhaupt verändert?
Björn: Sehr wenig. Es gibt ein Kernteam von so um die fünfzehn Leuten, das seit „Gothic 1“ dabei ist. Dazu gehören Matthias und ich. Jenny kam erst bei „Risen“ mit dazu. Insgesamt sind wir meistens so um die 25 Leute. Zu Hochzeiten vielleicht auch mal 30, aber immer so in dem Bereich.
Krawall.de: Das Spiel und das Team müssen da doch inzwischen eng miteinander verzahnt sein. Merkt ihr, dass sich eure Titel zusammen mit dem Menschen entwickeln? Das ihr sagt: „Wir finden dieses und jenes ganz toll, also bringen wir das jetzt im Spiel unter“?
Björn Pankratz: Das ist so eine Frage von wollen und können. Wir wollen immer das geilste Spiel machen, das es gibt. Das will ja jeder. Aber unser Spiel ist sehr komplex. Wenn der Spieler durch unsere Welt geht, dann soll er immer möglichst viele verschiedenartige Dinge tun können. Dafür gibt es dann eben viele Items und Skills oder auch Minigames. Und natürlich auch viele Figuren, mit denen man sprechen und interagieren kann. Die Figuren gehören wiederum Fraktionen an, die haben ihre eigenen Ziele in der Welt, ihre eigenen Ansichten. Und all das kann man meistens auch noch in einer beliebigen Reihenfolge angehen. Damit dies möglich wird, dafür braucht es eine gewisse Routine. Da gibt es dann bestimmte Dinge, die man besser nicht anfasst und es gibt andere, die man ändern kann, mit denen ein Experimentieren möglich ist.
Bei PB lässt man noch Raum für die kleinen Ideen. Wer gerne ein bestimmtes Objekt in der Spielwelt platzieren möchte, kann dies tun. Sofern es ins Setting passt.
Jenny Pankratz: Es gibt im Team ja auch viele unterschiedliche Persönlichkeiten. Da hat dann jeder eher im Kleinen die Möglichkeit, sich selbst zu verwirklichen. Wenn jemand der die Welt gestaltet sagt: „Ich wollte schon immer so eine riesige Statue im Spiel haben“ oder wenn wir, die wir die Story schreiben, sagen: „Wir wollten schon immer so einen Charakter machen...“, dann geht das.
Krawall.de: Kann man denn sagen: „Piranha Byte, das ist so ein verschworener Haufen, der da seit Jahrzehnten sein Spiel entwickelt“?
Seid ihr allesamt befreundet oder seid ihr eher „nur“ Kollegen?
Björn Pankratz: Wir waren mal befreundet und heute sind wir eine Firma – so kann man es glaube ich treffender Formulieren. (Gelächter in der Runde) Also...wir sind schon noch alle befreundet, aber das wird natürlich auch auf eine harte Probe gestellt. Man sieht sich tagtäglich, unternimmt dann vielleicht auch noch privat etwas miteinander...ein Teil von uns hat ja eine Zeit lang sogar in einer WG zusammen gewohnt. Vielleicht sagt Matthias mal was dazu...
Die Arbeit an "Gothic 3" hat den Damen und Herren bei Piranha Bytes am wenigsten Spaß gemacht. Wen wundert´s?
Matthias: Ein Teil des Kernteams kannte sich ja sogar schon vorher. Ich kannte den Björn, die Jenny...wir haben uns als Freunde kennengelernt, das war zuerst da. Dann sind wir bei Piranha Bytes gelandet und haben gerade in der ersten Zeit sehr dicht aufeinander gehockt. Mit der Zeit hat sich das dann erst verlaufen. Was auch daran lag, dass wir nicht mehr ganz so viel gearbeitet haben, wie am Anfang. Da waren100-Stunden-Wochen völlig normal. Da gab es praktisch nichts außer uns. Die Welt drum herum haben wir völlig ausgeblendet. Es ist gut, dass sich das verändert hat. Das ist auch natürlich denke ich. Da geht jeder Mal in eine andere Richtung und bringt dann neuen Input mit. Man entwickelt sich dadurch als Person auch weiter.
Krawall.de: Menschlich und örtlich so nah bei einander zu sein im Team, das war sicher auch nicht immer einfach...wenn da dann mal jemand den Ton angeben muss und einem Freund sagen muss: „Du macht das jetzt, auch wenn du nicht willst“?
Mattias: Wir haben über die Jahre tatsächlich einiges an Lehrgeld bezahlt. Es stimmt schon, wir waren ja alle auch „emotional verstrickt“ als Freunde und Arbeitskollegen. Dass das nicht immer nur Friede, Freude, Eierkuchen ist: ganz klar. Aber ich denke, wir haben mit der Zeit einen Weg gefunden, damit umzugehen.
Björn Pankratz: Was hilft ist: Im Vordergrund steht für uns immer das Produkt und der Fan. Was den Leuten gefällt wird gemacht. Der Kunde ist König sozusagen und damit gibt er auch erstmal den Ton an. Wir hatten mit „Gothic“ das Glück bei den Spielern einen Nerv zu treffen, ihnen etwas zu geben worauf sie wirklich Bock haben. Es mag Fälle geben, da sind wir uns manchmal selbst gar nicht so sicher, was denn nun ein Piranha-Bytes-Spiel ausmacht. Aber das kommt eher selten vor. In 80% der Fälle wissen wir genau, was wir den Leuten geben müssen. Das sagen die uns ja auch immer wieder. Da gibt es dann also eine mehr oder weniger „objektive Wahrheit“. Diesen Forderungen müssen wir nachkommen und da gibt es dann in der Regel auch keine Diskussion.
Krawall.de: Umgekehrt hat die enge Beziehung des Teams untereinander das Spiel sicher auch positiv geprägt?
Björn Pankratz: Ja, sehr sogar. Man merkt einem Spiel einfach an ob es Spaß gemacht hat, das zu entwickeln. Davon bin ich überzeugt. Man merkt, ob die Leute das Gefühl hatten, sie waren nur kleine Rädchen im Getriebe, oder ob sie Lust hatten, gemeinsam etwas zu schaffen.
Krawall.de: Welche Produktion hat denn bislang am wenigsten Spaß gemacht. Das müsste dann ja...
Björn Pankratz: Ganz klar, „Gothic 3“.
Krawall.de: Das war auch schon während der Herstellung so, ja?
Björn Pankratz: Ja...obwohl...schwer zu sagen...
Mattias: Also für mich kann ich sagen: Ja. Das war auf jeden Fall das schlimmste Projekt, das wir bisher hatten. Man darf nicht vergessen, dass wir dafür alles neu gemacht haben.




