Am heutigen Donnerstag angetreten uns etwas über id Software und ihre neue Technik zu verraten war Matt Hooper, Lead Designer bei id Software für deren neues Spiel „Rage“.
Matt Hooper kommt aus der Mod Community, arbeitete dann mit Ritual an einem Missionpack für „Quake“ und wechselte vor sechs Jahren zu id als Designer für „Doom 3“. Nun ist er Lead Designer für den kommenden Titel „Rage“, dem Prototypen für die neue Engine id Tech 5. Er will vermitteln, wie die neue id Tech 5 Engine im Project „Rage“ an die Grenzen geht, aber auch wieso id als Firma etwas ganz besonderes ist.
Firmenstruktur
Für Matt Hooper hat sich id Software als einer von wenigen Entwicklern bis heute den Geist einer „Garangenband“ bewahrt. „Ihr müsst bedenken, dass waren auch damals einfach eine Reihe von Leuten, die Spaß daran hatten mit der Technik herumzuspielen und eigene Games zu basteln“, erzählt er. Das kleine, familiäre Team sei immer eine der stärken von id gewesen und was ihn besonders an die Firma gebunden habe. Nur 15 Personen arbeiteten im Kernteam an „Doom 3“ – eine extrem kleine Mannschaft verglichen mit anderen Firmen. Damals habe jeder den vollen Überblick über das Projekt gehabt, es sei ein echtes Gemeinschaftsprojekt gewesen. Für das neue Projekt „Rage“ hat man dieses Team nun auf 30 verdoppelt, was immer noch recht klein ist. Trotzdem war es für die Leute bei id eine ziemliche Umstellung, da man nun nicht mehr alle immer informiert halten könne und die Hirarchien nicht mehr so flach bleiben konnten, wie früher. Für Hooper hat sich allerdings die Industrie um id herum noch stärker verändert, vor allem der Wettbewerb sei viel härter geworden. In anderen Firmen herrsche sehr oft eine „Hire & Fire“-Mentalität und talentierte Entwickler seien schwerer zu halten, da anderen Firmen eben diese Firmenkultur fehle. Hier sei id für ihn immer noch auf einem anderen, besseren Weg.
Die Technik
Natürlich weiß Hooper, dass id Software vor allem für ihre Spiele-Engines bekannt sind. Er sieht die Leistung der Firma und ihres Technikgurus John Carmack darin, dass man nicht einfach nur bestehende Technologien weiterentwickle, sondern tatsächlich neue Entwicklungen angeht. „Die Technologie die John Carmack entwickelt ist so anders, so fortschrittlich, dass danach jeder neu überdenken muss, wie er Inhalte erstellt. Das sorgt für erstaunliche Fortschritte, aber natürlich tut sich niemand leicht damit, sich in neue Techniken einzuarbeiten. Deswegen müssen wir auch stets mehr anbieten, als andere, damit sich dieser Aufwand lohnt“. Neu für id Software sei dabei übrigens die Arbeit mit den Konsolen, da man traditionell eher auf PC entwickelt hat.
Die Spiele-Entwicklung
Deutlich weniger fortschrittlich ist bei id Spielen traditionell das Gameplay. Dort setzt man seit Urzeiten auf geradlinige Shooter ohne viel Schnickschnack. Für Hooper ist aber gerade das auch eine der Stärken seines Arbeitgebers. „Man hört bei id immer wieder, wir hätten einen zu engen Fokus bei ihren Spielen. Hooper Ich denke aber, dass einige der besten Spiele aus diesem eng definierten Designansatz entstehen. Die Spiele, die ich am liebsten spiele sind die, die sich auf wenige Dinge konzentrieren und diese perfekt umsetzen, anstatt unheimlich viele Inhalte hinein zu stopfen“, erzählt er. Er gibt aber auch offen zu, dass ids Projekte stark von John Carmacks Technologie beeinflusst wird. Dabei sei es aber Unsinn, dass die Spiele als reiner Showcase für die neue Technik erstellt würde. Im Gegenteil würden Designer wie er oft die Technik nehmen und dann schauen, was sie damit alles machen können. Dabei sei es normal, dass man mit seinen neuen Möglichkeiten experimentiere und sie in das Spiel zu integrieren versucht, eben um etwas zu zeigen, dass der Spieler so noch nie gesehen hat.
Hooper erzählt weiter: „Ich saß vor kurzem in einem Vortrag von Blizzard in dem sie darüber sprachen, wie viele Spiele sie schon einfach eingestellt haben, weil sie ihren Ansprüchen nicht genügt haben. Mich hat jemand gefragt: Stellt ihr auch einfach Projekte ein, wenn sie nicht gut genug sind, wie bei Blizzard? Und ich dachte nach: „Ja, klar. Wir hatten dieses interne Projekt mit dem Codenamen „Darkness“ und das haben wir ebenfalls einfach irgendwann eingestampft, weil es nicht so geworden ist, wie wir uns das vorgestellt haben“. Aber deswegen verändern wir nicht, wer wir sind. Wir machen Actionspiele. Schnelle, harte Action mit sehr direktem Feedback. Wenn wir Fahrzeuge einbauen, dann tun wir das, damit man mit diesen in andere Fahrzeuge reinkrachen kann, um mit dicken Waffen von ihnen rumzuballern und schicke Explosionen zu sehen und nicht, um ein Mini-Rennspiel drin zu haben.
An die Megatexture muss man sich gewöhnen
Von der neuen id Tech 5 ist Hooper natürlich sehr angetan. Er gibt aber zu, dass es für ihn zunächst schwierig war, sich mit ihr anzufreunden. „Früher hatten wir Designer noch zu 90% die Kontrolle über alle ästhetischen Aspekte des Spiels. Ich habe da kleine Skizzen gezeichnet auf denen zu sehen war, wo ich Lichter platziert haben will, wo ich eine runde, weiche Fläche haben wollte und all das. Jetzt ist es auf ein Mal nur noch 50:50 und teilweise muss ich die Verantwortung ganz in die Hände der Künstler geben. Das war eine große Umstellung für mich und es braucht einen Moment, bis man dieses Vertrauen hat. Mittlerweile weiß ich, wie gut der Prozess funktioniert und wie richtig es ist. Aber es brauchte seine Zeit“. In „Rage“ laufe die Produktion nun nur noch so ab, dass er als Designer vorgebe, wo sich für das Gameplay wichtigen Abschnitte befinden. Zum Beispiel habe er gesagt: „Hier ist der Start des Rennens“, aber danach müsse er den Level aus der Hand geben und von seinen Grafikern umsetzen lassen.
Der zentrale Dreh- und Angelpunkt der neuen Technik ist dabei die so genannte „Megatexture“-Technik. Dahinter verbirgt sich genau das, was das Wort schon sagt: Eine gewaltige Textur, die sich über den ganzen Level spannt. Statt einzelne Teile des Levels mit kleinen Texturkacheln zu belegen, spannt die id Tech 5 eine solche Megatexture über alle Objekte im Level und streamt deren Inhalte nach und nach in den Speicher, während der Spieler durch die virtuelle Landschaft marschiert. Der Vorteil dieser Technik ist, dass man theoretisch nicht mehr auf wiederkehrende Texturkacheln zurückgreifen muss, sondern jeden einzelnen Pixel der Spielwelt individuell gestalten kann. Auch um die Speicherbelegung muss sich der Künstler keine Gedanken mehr machen, da die Megatexture immer die gleiche Menge an Speicher belegt und sich für schwächere Systeme automatisch runter rechnen lässt. In der Praxis ist es aber viel zu aufwändig, tatsächlich jedes Rohr im Level von Hand zu bemalen. Daher bietet id Software zur id Tech 5 gleich ein ganzes Toolset an, dass es erlaubt mit Texturkacheln zu malen wie mit angepassten Pinseln in Fotoshop. So kann der Künstler schnell große Flächen mit einer Gras- oder Wegtextur belegen und anschließend deren Ränder anpassen, damit sie perfekt in die übrigen Landschaft übergeht. „An Schlüsselstellen, die besonders schön aussehen sollen, kann man dann besonders detailliert Hand anlegen und wirklich alles nach Wunsch anpassen“. Aber auch ohne diese Aufwand lassen sich die Level extrem individuell gestalten, sagt Hooper. Dafür stelle id Software die Möglichkeit zur Verfügung, mit so genannten Stempeln zu arbeiten. Damit ist es möglich zum Beispiel Risse auf Mauern und Steinen zu platzieren als würde man sie mit einem Stempel auf das Objekt drücken. Da sich dieser Stempel ganz nach Wunsch platzieren und in der Größe verändern lässt, lassen sich so ganz schnell völlig unterschiedliche Objekte erstellen, die eben noch völlig identisch aussahen (siehe Vorher/Nacher - Beispielbilder unten).
„Wir haben am Anfang nicht richtig verstanden, was John da vorhatte und ich muss gestehen, ich habe ihm nicht abgekauft, dass das wirklich so toll sein soll. Aber mittlerweile ist das anders. Ich kann auf eine Wand einfach ein Bumpmapping-Loch aufstempeln und dann sogar noch einen Grafikstempel drüber packen, zum Beispiel ein Grafiti, der sich dann genau dem Loch mit seinem Bumpmapping anpasst. All das ohne Memorybedenken. Mit größeren Stempeln kann man sogar ganze Berge verändern – einfach so mit einem einzigen Klick!“, so Hooper zum Abschluss.
Rage
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- Publisher: Bethesda Softworks
- Entwickler: id Software
- Genre: Ego-Shooter
- Release: 07.10.2011
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Donnerstag, 17.05.2012
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id Software über Spiele, Technik und Firma
22.02.2008 | 05:25 | André | Quelle: Krawall Gaming Network
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(52 insgesamt)
(Die neusten Beiträge)
28.02.2008, 23:31 von Oneline1
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naja die Technik von ID-Spielen fand ich eig. noch nie so besonders toll!
28.02.2008, 23:15 von Copywrite
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Guter Artikel
28.02.2008, 23:11 von Oneline1
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Guter Artikel! Bitte mehr davon !
28.02.2008, 23:04 von cornholio1986
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Recht interessant die Screenies hingegen find ich nicht sehr überzeugend.
28.02.2008, 21:32 von SPEEEEDY.G
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Also selber hab ich nix von den Engines gehört, kann aber auch daran liegen, dass ich mich damit noch nie befasst hab (außer CryEngine oder Havoc).Aber was der da schildert ist schon geil, Rage wird sicherlich nen sehr gutes Spiel.


