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Quo Vadis 2007 Live

Diskussion: Die Probleme deutscher Entwickler

20.04.2007 | 12:12 | André | Quelle: Krawall Gaming Network

In der zweiten Veranstaltung des Tages haben sich fünf Branchenvertreter unter der Leitung von Arne Peters (Intel, im Bild stehend, links) zu einem Rückblick auf fünf Jahre „Quo Vadis“ versammelt. Auf dem Podium sitzen – wie sie von Links nach Rechts auf dem Bild zu sehen sind: Bernd Diemer (Crytek), Marko Hein (Koch Media), Heiko Klinge (Gamestar), Martin Löhlein (EA / Phenomic), Teut Weidemann (CDV). Die Riege auf der Bühne will dabei auch einen Ausblick wagen, wohin die Reise in den nächsten Jahren gehen wird.

Zum Start präsentierte Arne Peters die Top 5 der Gründe, warum Deutschland weltweit nicht in die Pötte kommen.

5. Deutschland fehle es an professionellen und innovativen Entwicklern.
4. Neue Technologien werden erst spät akzeptiert.
3. Spiele werden für Deutschland entwickelt, nicht für den Weltmarkt
2. Der Rest der Welt versteht die deutsche Genialität einfach nicht.
1. Deutsche Entwickler reden seit Jahren über Probleme, lösen aber keine.

Teut Weidemann meint, das deutsche Entwickler Spiele entwickeln, weil er selber gern spielt. Er entwickle dann die Spiele, die er selber gut findet, beachtet aber gar nicht, ob sich das entsprechende Spiel – eventuell trotz guter Wertungen – überhaupt verkauft habe. Zudem müssten deutsche Entwickler mit weniger Mitteln und weniger Know-How Produkte zu entwickeln, die mit dem Rest der Welt zu konkurrieren haben. Auch jetzt wären deutsche Entwickler wieder dabei, die wichtigen Trends im Markt zu verpassen, die neuen Konsolenplattformen zum Beispiel. Dem stimmte Bernd Diemer zu, Martin Löhlein fügte jedoch hinzu, dass deutsche Entwickler nun wenigstens viel mehr Zugang zu Entwicklungsplattformen für Konsolen hätten. Die Entwicklung von Konsolentiteln sei vorher oft gar nicht möglich gewesen. Dies sei immerhin jetzt besser. Von Marko Hein kam noch das Argument, dass nur die wenigsten Publisher überhaupt in Deutschlang beheimatet seien. Fast alle großen Hersteller haben ihr Hauptquartier in England, USA oder Frankreich. Meist würden die deutschen Entwickler dann bei einem deutschen Publisher landen. Wenn aber ein deutsches Team mit einem deutschen Publisher arbeite, müsse man sich nicht wundern, wenn dabei ein typisch deutsches Produkt herauskomme. Daher sei man bei Koch Media darauf bedacht, multinationale Teams aufzubauen, damit verschiedene Kulturen das Design des Spiels beeinflussen.

Teut Weidemann warf die Frage auf, warum die skandinavischen Länder so erfolgreich in der Entwicklung seien: „Sie haben die Sprachbarriere, sie sitzen am Arsch der Welt, ihre Programmierer, ihre Techniker sind nicht besser als unsere – trotzdem kommen von dort Welthits wie „Max Payne“ und von uns nicht“. Bernd Diemer erklärte dies unter anderem damit, dass die Skandinavier von Anfang an für den internationalen Markt entwickeln mussten. Deutsche Entwickler hatten durch den großen deutschen Markt lange Zeit die Möglichkeit einfach nur für den Heimatmarkt zu entwickeln. Marko Hein sah auch eine Ursache darin, dass der deutsche PC-Markt so groß sei – mittlerweile der größte in der Welt. Daher konzentrierten sich viele Studios auf den PC, der weltweit aber an Bedeutung verliere. Doch diese Argumente sind Teut Weidemann nicht genug. „Man schaue sich alleine „Gothic“ an. Das hat sich bisher 300.000 bis 400.000 mal verkauft. Die Ganze Reihe fast eine Millionen mal. Trotzdem verkauft „Oblivion“, das aus meiner Sicht schlechtere Spiel, allein in den USA 700.000 bis 800.000 Stück. Wieso haben wir diesen Erfolg nicht?“. Martin Löhlein entgegnet darauf, dass erst jetzt so langsam überhaupt international ein Bewusstsein entstehe, dass es gute Entwickler in Deutschland gebe. Wirklich erfolgreich, so nun wieder Teut Weidemann, sei Deutschland ja eigentlich nur in zwei Bereichen: Browserspiele und Handygames. In diesen Branchen seien die Einstiegshürden nicht vorhanden. Mit einem Handyspiel gehe man zu Vodaphone und es sei plötzlich weltweit verfügbar. Der Verkauf von Elkware für einen zweistelligen Millionenbetrag sei deutlicher Beweis dafür, wie erfolgreich Deutschland hier mittlerweile sei.

Bernd Diemer warf ein, dass einige amerikanische Entwickler mittlerweile nach Deutschland kämen, weil sie sagen: „Hier ist wahre Innovation noch möglich“. Heiko Klinge fügt an, dass das gerade Personal auch in Deutschland ein Problem sei. Allein in der Ausbildung von Entwicklern sei Deutschland Lichtjahre hinter anderen Nationen zurück. Marko Hein stimmt zu: Er suche derzeit drei Producer und es sei selbst bei einer europaweiten Suche bislang fast unmöglich gewesen, qualifiziertes Personal zu finden, dass keine Mondpreise verlange. Ein Grund, so Heiko Klinge, sei auch der Gehaltsspiegel. Gerade Informatiker seien in anderen Branchen sehr oft deutlich besser bezahlt. Bernd Diemer gab aber auch zu bedenken, dass Deutsche oft auch ein wenig unflexibel seien. „Da sagen wir: Wir bezahlen dir eine Wohnung, bis du was neues gefunden hast. Wir bezahlen dir den Makler. Und die Antwort ist trotzdem: Ach nö, ich will aber nicht umziehen“. Für Mitarbeiter aus dem Ausland bezahle Crytek die Anreise, kümmere sich um die Wohnungssuche und dergleichen. Eine eigene Abteilung bei Crytek kümmere sich darum, einem Japaner die deutschen Fahrkarten-Automaten zu erklären, Behördenbriefe zu übersetzen, bei der Wohnungssuche zu unterstützen und dergleichen. Teut Weidemann gab an, dass es jedoch seine Erfahrung sei, dass man ausländische Mitarbeiter zwar eingewöhnen könne. Diesen fehlten aber bald die sozialen Kontakte und irgendwann wandern sie wieder ab. Laut Diemer versuche man bei Crytek gegenzusteuern, indem man die Mitarbeiter eben mal mit zum Grillen nehme und dergleichen.

Marko Hein schlägt den Bogen zurück zum eigenen Thema. Seine Erfahrung sei es, dass die deutschen Teams sich anscheinend scheuen, sich international zu präsentieren. Auf der Game Connection in Lyon treffe er zum Beispiel stets nur wenige Teams aus Deutschland wie zum Beispiel Radon Labs aus Berlin. Martin Löhlein fügte hinzu, dass es auch ein Problem sei, wie sich die Deutschen präsentieren. Diese seien oft zu selbstkritisch und hätten nicht das überzeugte Auftreten der amerikanischen Entwickler. Das Argument von Heiko Klinge, viele Entwickler könnten sich die Reise nicht leisten, wurde von den übrigen Teilnehmern nicht akzeptiert. Teut Weidemann erzählte, wie sein Team vor Jahren morgens um acht seine Demo fertig machte und dann todmüde zum Flughafen und weiter zu einer billigen Absteige in London reiste um daraufhin über dreißig Termine runter zu reißen. Das Argument mit dem Geld ließe er nicht gelten – wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.

Ein Problem sei laut Heiko Klinge auch, dass deutsche Spiele im Ausland oft nur von kleinen Publishern vermarktet würden, die es nicht wirklich gut platzieren können. Teut Weidemann erklärte, dass die großen amerikanischen Publisher nur die absoluten Top-Produkte akzeptieren würden. Daher habe CDV ein eigenes Vertriebsteam in den USA aufgebaut, das auch nur aus erfahrenen Mitarbeitern aus den USA bestehe. Als während seiner Zeit bei JoWooD das deutsche „Gothic II“ über Atari vermarktet wurde, wäre es am Ende zusammen mit dem Spiel „Neverwinter Nights“ – ebenfalls Atari – im Regal gelandet und gegen diese Konkurrenz aus dem eigenen Hause untergegangen.

Martin Löhlein betonte nochmal, wie wichtig es für deutsche Entwickler sei, sich nicht zuviel zuzutrauen. „Die Chance, für ein kleines Team auf dem internationalen Markt zu bestehen sind kleiner denn je“, so Löhlein. Für Marko Hein ist ein möglicher Ausweg, Studios zusammenzulegen. Man dürfe nicht immer darauf schauen, dass jeder CEO auf seiner Visitenkarte stehen zu haben. Statt dessen solle man lieber gemeinsame Büros beziehen und durch die Zusammenarbeit auch größere Projekte stemmen können. Für die Entwicklung für Next-Gen-Konsolen sei eine gewisse Teamgröße einfach unumgänglich. In England könne man beobachten, wie sich Studios gegenseitig aufkaufen oder zusammenschließen und dadurch eine Größe erreichen, die Produktionen ungeahnter Größe ermöglichen. Hierzu meint Heiko Klinge, dass deutsche Entwickler auch viel zu oft alles selbst machen wollten und zu wenig Arbeit an externe Zuarbeiter abgeben würden. Martin Löhlein ist jedoch anderer Meinung: deutsche Entwickler würden sehr viel „ourtsourcing“ betreiben. Marko Hein fügte außerdem hinzu, dass Deutschland die Entwickler ja auch hier brauche und nicht vorwärts käme, indem die Arbeit ins Ausland verlagert würde. Teut Weidemann fügt an, dass fast alle CDV-Hits bei Teams aus dem Ostblock entstanden seien. Mittlerweile seien die Preise dort gestiegen und nun produziere man eben in Hongkong zu günstigsten Preisen. Hilfreich könnte laut Bernd Diemer sein, sich von dem Gedanken des typischen Mitarbeiters zu verabschieden. Man müsse es als Studio auch akzeptieren können, wenn ein Mitarbeiter sage: „Ich bin für dieses eine Projekt mit an Bord, gebe zwei Jahre mein Bestes, aber danach will ich nach Amerika gehen“.

Teut Weidemann sieht den deutschen Markt zudem ruiniert. Vor zehn Jahren habe man von Top-Hits noch 200.000 bis 300.000 Stück verkauft. Ganze Publisher hätten nur vom deutschen PC-Markt gelebt. Mittlerweile sei man froh, wenn sich Spiele 80.000 Mal verkaufen. Spiele, die in den USA Hunderttausende Mal verkaufen kämen nach Deutschland und verkauften sich nur 8.000 Mal.

Marko Hein meinte darauf: „Wir sprechen die ganze Zeit über strukturelle Probleme, aber vielleicht liegt es ja an den Spielen, den Inhalten?“. Teut Weidemann stimmte zu. Viele deutsche Entwickler hätten zum Beispiel überhaupt keine Ahnung von den Daten des Marktes. Auf seine Frage, wie viele der anwesenden Entwickler schon ein Mal die NPD-Charts aus den USA gesehen hätten, gibt es nur drei Handmeldungen. „Das kann einfach nicht sein“, meint Weidemann. Es gäbe eine ganze Reihe von Spielen, die in Magazinen wie der Gamestar mit 28% abgestraft würden, aber sich verkauft hätten „wie Sau“. Auch welche Genres in den USA populär sind, wüssten zu viele Entwickler nicht. Viel zu oft seien nichtmal die Quellen bekannt, wo solche Daten zu beziehen wären. Marko Hein stimmt voll zu. Er habe bereits seit Jahren dafür geworben, professionelle Marktforschung in der deutschen Spieleentwicklung zu nutzen. Noch nie sei ein Entwickler zu ihm gekommen und habe darum gebeten, ein wenig Budget für Marktforschung zu reservieren.

Zum Abschluss bittet Arne Peters die Teilnehmer um individuelle Resümées, die vor allem auch Lösungen präsentieren sollen.

Teut Weidemann: Was man am besten machen kann, ist sich mit allen zu unterhalten, die in der Entwicklerbranche Rang und Namen hat. Ich wünschte in dieser Hinsicht fast, wir könnten das „Quo Vadis“ jeden Monat machen. Ich wünsche mir, dass die Entwickler den Mut fassen, andere Studios anzurufen und zu besuchen um sich auszutauschen.

Martin Löhlein: Die Diskussion hat einen negativeren Ton, als ich es in Deutschland gerade empfinde. Aber vielleicht ist es auch typisch Deutsch, dass ganze erst Mal negativer zu sehen. Mit Crytek haben wir ein sehr erfolgreiches Studio und auch EA hat mit dem Aufkauf ein klares Signal gesetzt. Deutsche Entwickler machen mehr für die neuen Konsolen, als je zuvor. Ich finde die Zeichen der Zeit stehen eigentlich wirklich gut, man sollte nur nicht versuchen dort mitzuspielen, wo man einfach schlechte Karten hat. Zudem sollte man sich Leute in den Bereichen ins Team holen, in denen man nicht gut ist. Das fängt da an, dass man Leute anstellt, die sich um Buchhaltung kümmern, damit das nicht der Gamedesigner machen muss.

Heiko Klinge: Auf dem „Quo Vadis“ 2003 sind die Leute noch rumgelaufen und haben gestöhnt „Ach uns geht’s so schlecht“. Das hat sich stark verbessert. Auch mein Tipp ist es: Sprecht andere Entwickler an. In der deutschen Branche gibt es da eine starke Vertrauensbasis. Wenn man andere Designer anspricht, sagen die nicht „Das ist geheim“, sondern man tauscht sich aus. Denkt an Plattformen wie den DS oder Vertriebsmöglichkeiten wie „Steam“ und nicht immer nur an große PC-Spiele in der DVD-Box

Marko Hein: Ich denke, wenn man Spiele für den internationalen Markt machen will, sollte man sich nicht nur die Zahlen anschauen, was nun wo gut gelaufen ist. Man sollte sich auch die Menschen dort anzusehen, mal in ein anderes Land zu reisen und andere Kulturen zu erleben. Und verbiegt euch nicht zu sehr für den internationalen Markt, in der Entwicklung geht es auch um Leidenschaft.

Bernd Diemer: Ich wünsche mir mehr Nachwuchs, neue Talente. Ich hoffe, dass wir das in Zukunft stärker fördern. Mein Tipp: Bildet ein internationales Team, arbeitet mit Menschen aus verschiedenen Nationen zusammen. Und als Designer: Seid nicht zu sehr in eure Idee verliebt, hört auch auf andere Ideen.
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(Die neusten Beiträge)
26.04.2007, 22:26 von Funnybulma
Diese ganze Eigenbrödelei ist doch deren Eigenverschulden... Würden sich die deutschen Entwickler für den interantionalen Markt mehr öffnen und auch Hilfe bzw. Koorperationen zulassen, wäre es wirklich kein Problem für die deutschen Spiele^^....

CU Funny
26.04.2007, 19:28 von Buntheit
Der erste Punkt beschreibts eigentlich ziemlich genau:
Hier in Deustchland wird einfach zuviel geredet, und zu wenig gehandelt.
26.04.2007, 16:55 von Hellgate
hoffe das wird sich bald bessern  :)
26.04.2007, 10:36 von f3rL
massive PR und internationale Zusammenarbeit wäre meine idee / vorschlag
25.04.2007, 18:49 von zerstorer
Deutsche Entwickler FTW!!!

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