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  • Perry Rhodan
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Rückkehr zum Spiel

14.02.2008 | Autor: Redaktion

Wir vom KGN, wir haben viel mit Perry Rhodan gemeinsam: Es gibt uns schon ewig, eigentlich dachten die Leute, wir werden nach maximal 50 Ausgaben eingestellt, alle Kinofilme zum Thema „KGN“ sind bisher gefloppt oder nie fertig geworden, und die Leute, die uns toll finden, werden immer älter! Gut, Perry ist immerhin schon seit 1961 im All unterwegs, das KGN hingegen erst seit 1998 am Netz. Aber wenn man das in Schildkrötenjahre umrechnet, ist der Unterschied verschwindend gering – bis jetzt. Denn nun bekommt Perry Rhodan die Anerkennung, die man uns so lange verwehrt hat: sein eigenes Computerspiel. Im Grunde sogar schon das zweite, denn in grauer Vorzeit erschien mit „Operation Eastside“ schon mal Zockerfutter zum Thema. Aber diesmal wird es größer, toller und vor allem passender: Der Romanheld wird nämlich in einem Abenteuerspiel verewigt.

Von der Buchmesse zur Skyline
So manch einer von euch Jungspunden wird nun vielleicht mit der Schulter zucken und sagen: „Na und?“ Oder vielleicht auch: „Yo, so what biatch?“ Je nachdem. Euch ist ja alles zuzutrauen. Fakt bleibt: Der gute Perry wird gern unterschätzt. Dabei ist er eine deutsche Institution und bis heute die langlebigste Science-Fiction-Serie der Welt. Angesichts einer solch epischen Größe ist die Vorgeschichte zum aktuellen Spiel geradezu beleidigend unspektakulär: Anno 2004 schlenderte Braingame-Geschäftsführer Axel Ruske über die Frankfurter Buchmesse und stolperte dort über den Stand des Verlages DTV. Dort stapelten sich die hübschen „Perry Rhodan“-Bücher, und Ruske dachte sich: „Mensch … daraus könnte man sicher ein tolles Spiel machen.“ Also ging er schlicht zur verantwortlichen Dame von DTV und fragte: „Gibt es eigentlich eine Spiele-Lizenz für Perry Rhodan?“ Die gab es, und schon kurze Zeit später hatte Ruske sie im Sack.

Der Startschuss für die Entwicklung fiel dann jedoch erst eine Weile später. Denn Ruske hatte nun zwar die Lizenz, aber keinen Entwickler. Den fand er schließlich im Wiesbadener Studio 3D-io – eigentlich vorwiegend ein Grafik-Dienstleister, mit dem er früher schon zusammengearbeitet hatte. Die Wiesbadener unter der Leitung von Igor Posavec hatten schon seit einer Weile den Schritt in die Spiele-Entwicklung wagen wollen und freuten sich entsprechend über das Angebot. Mit großem Eifer ging man ans Werk, um die Welt von Perry Rhodan auf dem Computerschirm zu bringen.

Das war natürlich nicht so leicht getan wie hier geschrieben. Allein von Perry Rhodan sind über all die Jahre zahllose Illustrationen erschienen, die nicht notwendigerweise alle gleich aussehen. Egal für welchen Stil sich der Entwickler entschied, es gab nicht den einen echten Perry, der alle Fans glücklich machen würde. Gleiches galt für viele andere Elemente und Charaktere der Serie.

Alter Hase
Perry Rhodan ist mittlerweile seit fast 50 Jahren im Geschäft. Nun besucht er uns endlich wieder auf dem heimischen PC.

Hinzu kam, dass Perry Rhodan zugleich auch einem sanften Redesign unterzogen werden sollte, um fit zu werden für ein Adventure des 21. Jahrhunderts. Unausweichlich steuerte man also auf Diskussionen mit der Community zu, mit der Igor Posavec geduldig das Aussehen von Kugelraumschiffen und Raumanzügen erörtert.

Klassisch umgesetzt
Wir hingegen sind natürlich von derlei Detailkrämerei weniger betroffen. Eine mittlerweile ein paar Wochen alte Fassung von „Perry Rhodan“ machte insbesondere grafisch einen sehr stimmigen Eindruck.

Die Handlung startet natürlich direkt mit einigem Konfliktstoff. Gleich zu Beginn des Titels findet Perry sich inmitten der nach einem Angriff schwer gezeichneten Solaren Residenz wieder. Als wäre das allein nicht genug, muss der Titelheld feststellen, dass seine beste Freundin Mondra Diamond bei dem Angriff das Opfer einer Entführung wurde. Zudem ist niemand bereit, dem Abenteurer bei seinen Nachforschungen zu helfen oder ihn zu unterstützen. Schnell wird klar: Man befindet sich inmitten einer gewaltigen Verschwörung.

Rätsel dir einen!
Schnell wird deutlich, dass „Perry Rhodan“ mehr Wert auf klassische Rätselkost legt als beispielsweise auf komplexe Dialoge.

Und da man sich zudem in einem lupenreinen Point&Click-Adventure befindet, macht man sich erst einmal daran, Gegenstände zu sammeln, Personen zu befragen und erste Rätsel zu lösen, um an den Wachen der Residenz vorbei zu kommen und sich an die Spuren der Entführer zu heften.
Dabei wird schnell deutlich, dass „Perry Rhodan“ nicht auf lange und vielschichtige Dialoge setzt, sondern eher auf Rätsel. Für das Spiel im Abenteuerspiel ein löblicher Ansatz. So sammelt man in erster Linie Objekte auf, die man an anderer Stelle wieder verwendet. Kombinationen der Gegenstände untereinander, lange Gespräche mit vielen Auswahlmöglichkeiten oder Ähnliches findet man in den ersten Abschnitten, die unsere Vorschauversion bildeten, kaum. Was jetzt nach einem übersichtlichen und direkten Spielerlebnis klingt, leidet im eigentlichen Spiel leider jedoch unter Patzern im Gamedesign. Bei vielen Mechanismen ist unklar, wo diese eingesetzt werden und einen Sinn ergeben könnten. So hat Perry an einer Steuerkonsole die Möglichkeit, Putzroboter in der Solaren Residenz zu verteilen. Um eine von Soldaten bewachte Plattform betreten zu können, entsendet man schließlich die mechanischen Reinigungskräfte dorthin, woraufhin die Waffenträger wie irre den Besenschwingern aus Blech hinterher rennen. Das Problem dabei: Der Zusammenhang zwischen den Robotern und der Plattform lässt sich kaum logisch herstellen, so dass man dieses Rätsel nur durch Probieren lösen kann – eine der klassischen Adventure-Sünden. Wenn dann noch weite Wege zwischen den Handlungsräumen hinzukommen, wird es langsam höchste Zeit für den Beichtstuhl.

Die Story ist der König
Die Entwickler von 3d-io sind dabei sogar geständig. Bei manchem Rätsel wissen sie selbst genau, dass es spielerisch nicht ideal gelöst ist. Allerdings schreibt nicht das Team um Igor Posavec die Rätsel, sondern meist sind es die „Perry Rhodan“-Autoren. Auf der einen Seite ist das natürlich gut für die Geschichte, die das Spiel erzählt. Wenn die Schreiber ihrer Kreativität freien Lauf lassen können anstatt um das Gamedesign herum zu tippen, ist meist eine bessere Story das Ergebnis. Dem Spieldesign tut dies jedoch oft nicht gut, wenn der oder die Schreiber nicht echte Multitalente sind. Entsprechend krankt das Spiel öfters an schlechten Designentscheidungen, die ihm das „Perryversum“ aufzwingt.

Die zahlreichen Hintergrundinformationen, die ihr zu allen möglichen Personen und Gegenständen abrufen könnt, lassen sich zum Beispiel nur an einem festen Zentralrechner abfragen. Wenn ihr drei Bildschirme weiter links also gern etwas nachschlagen wollt, dann ist erst mal Rennerei angesagt. Dabei trägt Perry sogar einen Handcomputer mit sich herum, dessen Speicherplatz aber anscheinend für die kleine Enzyklopädie nicht ausreicht. Warum das alles? „Da haben wir uns an die Romanvorlage gehalten“, erklärt eine Beta-Testerin des Spiels bei Braingame. Gut gelungen sind hingegen die kleinen Meta-Icons, durch die neu erhaltene Informationen dargestellt werden. Stößt man etwa in einem Dokument oder einem Gespräch auf eine neue Person, wird diese im Inventar ähnlich einem Gegenstand dargestellt. Ab diesem Zeitpunkt darf man das kleine Bildchen nun mit anderen Charakteren als Gesprächsinhalt kombinieren oder aber an Datenterminals neue Informationen über die Figur suchen.

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