- Penumbra: Black Plague
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- Publisher: Paradox Interactive
- Entwickler: Frictional Games
- Genre: Adventure
- Release: 15.02.2008
Waffenlos im Horrorkabinett
15.01.2008 |
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Autor: Hauke
Manchmal haben Spieler in Sachen Gamedesign bessere Ideen als professionelle Programmierer. Das haben wir schon immer geahnt, und spätestens seit dem Boom der Moddingszene und so exquisiten Perlen wie „Desert Combat“ für das gute alte „Battlefield 1942“ sehen wir unsere Annahme immer wieder bestätigt. Die Karriere vom Hobbytexturierer zum Profigrafiker ist dabei inzwischen so normal wie der tägliche Klick auf Krawall.de. Um bei dem Beispiel zu bleiben: Die „Desert Combat“-Crew entwickelt mit „Frontlines: Fuel of War“ inzwischen ihr eigenes Spiel auf höchstem Niveau. Doch nicht immer findet der Einstieg in die Industrie über Mods statt. Thomas Grip und Jens Nilsson sind das beste Beispiel dafür.
Die beiden Schweden aus Helsingborg haben „Penumbra: Overture“ in Eigenregie entwickelt, ohne vorher in Erscheinung getreten zu sein. Herausgekommen ist ein gruseliges Rätselspiel mit einer selbst entwickelten Physikengine, das 2007 mehr als nur einen Achtungserfolg erzielen konnte. Allerdings spielten viele Spieler „Penumbra“ als Shooter, was nicht im Sinne der beiden Entwickler war. Das wird sich mit „Black Plague“ sicherlich ändern.
Pazifistischer Albtraum
Obwohl euch das zweite Spiel der Serie mit seinem Horrorszenario erneut die Haare zu Berge stehen lassen soll, wird die USK sich nicht an exzessivem Waffengebrauch stören können. Im Gegensatz zu Titeln wie „Resident Evil“ wird es ganz simpel keine Waffen geben. Stattdessen müsst ihr euch verstecken, Gegner einsperren oder mit Hilfe der Physikengine Fallen bauen. Das Spiel beginnt dort, wo die Ouvertüre geendet hat: in einer Zelle. Aus der Nachbarschaft erklingen Geräusche, die auf Folterqualen hindeuten. Klar, dass wir das nicht selbst erleben wollen und den Ausbruch planen. Schon hier bekommen wir einen guten Eindruck von den Rätseln. Zuerst untersuchen wir unsere Umgebung und identifizieren einen Schreibtisch und einen blutverschmierten Schraubstock als wichtigste Elemente. Die eingängige Steuerung lässt sich an diesen Objekten hervorragend demonstrieren. Per Mausklick fixieren wir einen Gegenstand und manipulieren ihn hinterher durch Mausbewegung, wobei die nötige Geschwindigkeit einen Eindruck von Masse und Trägheit vermittelt.
Im Gegensatz zum Vorgänger steuert sich „Black Plague“ flüssiger, und die jüngste Ankündigung zur Unterstützung des HaptX-Interfaces (www.haptx.com) dürfte das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes begreifbarer machen. Wir ziehen eine Schublade auf und entdecken eine Münze. Leider ist diese zu dick, um die Schrauben des Gitters zum Lüftungsschacht zu lösen. Hier hat der Schraubstock seinen großen Auftritt: Mit der flachen Währung lösen wir das Gitter und verlassen unsere Zelle.
Made in Sweden
Den beiden Entwicklern Jens Nilsson und Thomas Grip (re.) gelang bereits mit „Penumbra: Overture“ mehr als nur ein Achtungserfolg.
Was folgt, sind zahlreiche Fallen, die sich nur mit einer Menge Hirnschmalz umgehen lassen. Schon bald treffen wir auch auf die ersten Gegner in der Gestalt von Roswell-Aliens. Die Bedrohung wird sehr akut, und der Schwierigkeitsgrad der komplexen Rätsel zieht spürbar an. Bevor wir euch zuviel verraten, präsentieren wir euch allerdings lieber ein Interview, das wir im Rahmen eines Events von Publisher Paradox Interactive in Kopenhagen führen durften.
Die beiden Entwickler beantworteten unsere Fragen nur zu gerne, wobei Jens Nilsson nur kurze Einwürfe machte, die Thomas Grip ausführlicher aufgriff.
Licht in der Dunkelheit: Antworten auf unsere Fragen
Krawall: Bei „Black Plague“ handelt es sich schon um den Nachfolger von „Penumbra: Overture“. Welche Änderungen haltet ihr für besonders wichtig?
Thomas Grip: Viele Spieler haben den ersten Teil als Shooter gespielt und damit die Atmosphäre verpasst, die wir eigentlich kreieren wollten. Um das im neuen Teil zu verhindern, haben wir Waffen aus dem Spiel herausgelassen. Ihr könnt jetzt keine Jagd auf Monster mehr machen, sondern werdet gejagt.
Weg von den Waffen
Damit niemand mehr auf die Idee kommt, „Penumbra“ wie einen Shooter zu spielen, wurden die Waffen nun vollständig gestrichen.
Man muss sich viel häufiger verstecken oder sich Fallen ausdenken, um weiter zu kommen. Dadurch bleibt das Spiel unterhaltsam, es ist jedoch viel unheimlicher, und Angst ist ein allgegenwärtiger Begleiter. Außerdem kann man sich viel mehr mit seinem Charakter identifizieren.
Krawall: Genau wie bei dem ersten Teil habt ihr von der Engine bis zum Leveldesign alles selbst entwickelt. Natürlich hattet ihr dieses Mal mehr Erfahrung und vor allem das Feedback der Fans. Haben euch die Spieler mit ihren Ideen inspiriert?
Thomas Grip: Ich würde sagen, dass die Änderungen auf einer Mischung aus eigenen Erfahrungen und Rückmeldungen von Fans basieren. Wir haben uns und unser Spiel selbst sehr kritisch betrachtet – genau wie die Spieler. Dabei haben wir versucht herauszufinden, was man besser machen könnte.
Krawall: Ein wesentlicher Bestandteil von „Overture“ war die Physikengine. Behaltet ihr andere Spiele wie die „Alone in the Dark“-Reihe im Auge, die eine ähnliche Richtung einschlagen?
Thomas Grip: Na ja, bei „Alone in the Dark“ konnte man bisher immer nur einige Gegenstände im Inventar kombinieren ...
Krawall: Das ändert sich mit dem neuesten Ableger, der 2008 veröffentlicht werden soll. Dort lassen sich beispielsweise Tische zerschlagen, Holzsplitter anzünden und als Fackel verwenden. Das kann man mit einem Benzinfass kombinieren, mit dem man eine Spur legt, die sich wiederum anzünden lässt und das restliche Benzin explodieren lässt. Eine perfekte Falle und ein Kombinationsrätsel, wie ihr sie nutzt.
Thomas Grip: Wir gehen davon aus, dass die Physik in Spielen eine immer größere Bedeutung gewinnen wird. Dabei wird wohl auch die Bedeutung für das Gameplay wachsen, denn bisher werden die Naturgesetze häufig nur für optische Spielereien verwendet.
Krawall: Dieser Trend ist ja auch an der Hardwareindustrie nicht vorbeigegangen. Unterstützt ihr entsprechende Hardware wie die PhysX-Karte?
Thomas Grip: Nein, definitiv nicht. Heutige Hardware ist so schnell, dass sie mit den nötigen Berechnungen keine Probleme hat. Gerade Multiprozessorsysteme lassen sich nutzen, um Rechenkapazitäten sinnvoll zu verteilen.
Krawall: Die Präsentation lief auf Windows Vista. Plant ihr, die Möglichkeiten von DirectX10 zu nutzen?
Thomas Grip: Die Preview-Version lief zwar auf Vista, allerdings basiert die Grafik auf OpenGL. Deshalb haben wir auch keine Probleme, das Spiel für Linux und MacOS umzusetzen. Außerdem sehen wir den großen Unterschied zwischen DirectX9 und 10 nicht. Natürlich sieht alles ein bisschen besser aus, allerdings nicht in dem Maße, dass die Hardwareanforderungen und ein neues Betriebssystem in unseren Augen gerechtfertigt wären.
Krawall: Vielen Dank für das Interview!



