- Painkiller
-
- Publisher: DreamCatcher Interactive
- Entwickler: People Can Fly
- Genre: 3D-Shooter
- Release: 23.04.2004
Schmerzartikel
21.04.2004 |
|
Autor: André
Eure Angebetete brennt mit dem coolen Ghetto-Typen durch, der nicht mal GEZ-Gebühren zahlt? Euer Chef behandelt euch wie einen Krawall-Redakteur kurz vor dem Rausschmiss? Dann ist es vielleicht an der Zeit für eine seelische Schmerztablette der besonderen Art. Die Wissenschaft mag es bestreiten, doch Zocker wissen: In solchen Fällen hilft keine Kuschelrock-CD. Hier müssen virtuelle Opferlämmer her, an denen man seinen Frust auslassen kann. In totaler Verkennung des essenziellen Bedürfnisses zum gelegentlichen Amoklauf auf dem Monitor, erscheinen jedoch in letzter Zeit fast nur Shooter, bei denen der Spieler neben Abzugsfinger auch teile der Großhirnrinde bemühen muss. Die freundlichen Software-Seelsorger von People can Fly haben den Notstand erkannt und liefern mit „Painkiller“ ein unsanftes Anästhetikum für die frustigeren Tage des Lebens. In der Rolle von Daniel Garner, unlängst verstorbenem Soldaten und jetzigem Vernichter alles Bösen, schießt sich der Spieler durch 24 Level. Cutscenes zwischen den fünf Kapiteln erzählten die Hintergrundgeschichte rund um den Kampf zwischen Gut und Böse.
Kleine Stromschläge
Erhöhen leider nicht das Denkvermögen, denn die Gegner in Painkiller sind dumm wie Moos. Dafür sind sie aber wirklich ziemlich abgedrehte Gestalten.
Wirklich wichtig ist die Story jedoch nicht, denn außerhalb jener Zwischensequenzen kommt ihr keinerlei Relevanz zu. Da seid ihr dann allein mit eurer Knarre und den Kreaturen der Hölle. Diese sind eine illustre Bande: Von Schwerter schwingenden Skeletten über ninjaähnliche Angreifer und verstümmelte Zombies bis hin zu Geisterwesen und monströsen Endgegnern reicht das Repertoire. Letztere warten jeweils zum Abschluss eines Kapitels auf euch. Rein von der Körpergröße her können diese Obermotze locker mit den dicken Kalibern aus „Serious Sam“ konkurrieren. Überhaupt kommt man nicht umhin, „Painkiller“ mit dem Vorreiter der neuen Welle hirnloser Ballerspiele zu vergleichen. Wie Sam, so sieht sich auch Daniel mit einem extrem linearen Spielverlauf konfrontiert. Kaum ein paar Schritte gelaufen, betritt er auch schon wieder ein großes Areal, die Türen schließen sich und Dutzende Gegner stürmen auf ihn ein. Hier wie dort sorgt das für eine gewisse Monotonie im Spielablauf. Das dies bei „Painkiller“ nicht so sehr ins Gewicht fällt wie bei der Konkurrenz hat verschiedene Gründe. Zum einen ist die Levelarchitektur einfach beeindruckend. Egal ob riesige Opernsäle, majestätische Kathedralen oder regendurchpeitschte Nächte vor einer Irrenanstalt, überall staunt man über die wunderschön gestalteten Örtlichkeiten. Dank zahlreicher Soundeffekte, sehr guter Texturen und ordentlicher Effekte kommt trotz mangelnder Tiefe immer wieder eine sehr stimmige Atmosphäre auf. Besonders gut gefallen hat es uns zum Beispiel, im Dunkeln durch die Korridore erwähnter Anstalt zu schleichen. Auf einer halb eingefallenen Treppe geht es nach oben, der Lichtkegel unserer Taschenlampe weist den weg. Um die Ecke gebogen, stehen wir plötzlich einem Monster in einer Zwangsjacke gegenüber, seltsame Elektroden sind an seinem Kopf befestigt, ein Gummiknebel steckt in seinem Mund. Im fahlen Lampenschein stolpert die Kreatur auf uns zu, nur um sich wenige Zentimeter von uns entfernt selbst unter Strom zu setzen. Ebenso bizarr wie abgefahren. Ebenfalls interessant ist, dass sich die Monster mitunter auch gegenseitig angreifen.
Statt auf den Spieler loszugehen, schneidet da ein Untoter dem Anderen mal eben die Rübe ab, bevor er sich wieder auf uns stürzt. Ansonsten sind die Jungs reichlich hohle Nüsse. In einem Shooter wie diesem kein wirklich schrecklicher Beinbruch, schön gewesen wäre es dennoch. Auch das die Wegfindungsroutine nicht immer den Weg um ein Objekt herumfinden kann, trübt den Eindruck ein wenig. Trösten kann da das ungewöhnliche Waffenarsenal. Neben Klassikern wie der Schrotflinte bietet das Spiel eine Art Fangstrahl, der die Gegner direkt auf drei rotierende Klingen befördert. Eine überdimensionale Armbrust, die Pflöcke in der Größe kleiner Apfelbäume verschießt ist das wohl martialischste Gerät in Daniels Waffenschrank. Getroffene Gegner werden wie Spanferkel an die Wand, Treppe, Decke oder welche feste Oberfläche auch immer genagelt. Selbst in der gekürzten deutschen Version, in der nur grünes Blut fließt, ein reichlich heftiger Anblick.
Amok dank Havok
Ein riesiger Pluspunkt zeigt sich meist jedoch erst beim Einsatz der Wummen. Dann strahlt nämlich mal wieder die Havok-Physikengine in ihrer ganzen Pracht. Splitter von explodierenden Kisten und Fässern zischen am Spieler vorbei, abgeschossene Gegner kullern die Treppe hinab, ihre Waffen klirren realistisch auf dem Boden. Viele der größeren Gegner ramponieren den halben Level. Da zerbröseln Säulen unter Faustschlägen oder Geschosssalven und und ganze Gebäudeteile stürzen ein. Wie schon bei „Max Payne 2“ zeigt sich, dass durch die realistische Spielphysik jeder Level zum Abenteuerspielplatz wird. Immer wieder versucht man, den Zombi so abzuschießen, dass er die Urne hinten links noch zertrümmert. Dann gleich auf die Sprengstoffkiste neben ihm zu schießen, um ihn zwei Stockwerke höher zu transportieren – so sieht ein Spiel im Spiel aus. Untermalt wird das Ganze von knackiger Hartrockmusik, die technisch sehr sauber umgesetzt wurde. Auch die Soundeffekte sind gut bis sehr gut gelungen. Auch auf der Zielgeraden macht „Painkiller“ also keinen Fehler. Interessant ist der Titel darüber hinaus auch für Freunde von Multiplayer-Matches. Ganz im Stile alter „Quake“-Duelle geht es sehr schnell zur Sache. Sieben Karten sind zwar nicht gerade die Welt, dafür sind die mitgelieferten Arenen aber durchaus spaßig gemacht. Oft finden sich in den Arenen zum Beispiel Möglichkeiten, den Gegnern nicht nur mit Waffengewalt einzuheizen.
Voll in Rage
Tote Gegner hinterlassen Seelen. Wer 66 Stück davon auffuttert, verwandelt sich in einen Dämon und macht in Schwarz-Weiß Sicht alles platt.
Da können Sprengstofffässer vom Dach gerollt werden und fiese Tarnmanöver gefahren werden. Insgesamt fünf Spielmodi stehen zur Verfügung, die jedoch allesamt auf Deathmatch-Varianten hinauslaufen. Auch sind die Karten nicht unbedingt für große Spielerkontingente bestimmt. Um die acht bis zehn Teilnehmer sind in der Regel ok. Wer sich allein für den Einzelspielermodus interessiert, wird sich vielleicht über die Spielzeit beschweren. Begabte Spieler rennen in weniger als 10 Stunden durch das Spiel, alle anderen sollten 10-15 Stunden beschäftigt sein. Das ist auch abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad. Um den Widerspielwert zu erhöhen, könnt ihr verschiedene Goodies freispielen. Dazu müsst ihr zum Beispiel einen Level innerhalb einer bestimmten Zeit absolvieren. Die Extras gibt es in Form von Tarot-Karten, die eurer Knarre beispielsweise kürzere Nachladezeiten bescheren. Ein Riesenansporn sind sie nicht, die Karten, aber auf jeden Fall ein nettes Extra.



