- Painkiller
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- Publisher: DreamCatcher Interactive
- Entwickler: People Can Fly
- Genre: 3D-Shooter
- Release: 23.04.2004
Einmal Schlachter sein
09.04.2004 | Autor: Toby
Viele Zocker werden vom Actionmarkt falsch bedient. Sie sollen schleichen, verzwickten Storys folgen oder wieder den Zweiten Weltkrieg spielen. Dabei wissen wir doch seit „Serious Sam“: Monster, Wummen und coole Grafik – schon sitzt die Freundin, falls vorhanden, vor der Tür. „Painkiller“ schlägt in genau diese Kerbe, packt aber noch mehr Zombies, die Havoc-Physikengine und einen Schuss Blut dazu. Wir sprachen mit Simon Vivien, Endgegner bei Publisher DreamCatcher.
Krawall.de: Wie immer am Anfang: Wer bist du und was machst du?
Simon Vivien: Mein Name ist Simon Vivien und ich bin DreamCatchers European Brand Manager. Ich habe die Entwicklung von „Painkiller“ auf Seite des Publishers seit der ersten Konzeptzeichnung verfolgt. Das ist jetzt zwei Jahre her. Nebenbei: Ich war auch mal semiprofessioneller Shooterspieler – so wie meisten der Jungs von People can fly, den Entwicklern von „Painkiller“, auch.
Ich tot, du gleich auch
Auch wenn sie hässlicher als Redakteure sind: Hirnlos sind selbst Zombies nicht. Dank Phsyik-Engine fallen sie dafür ganz besonders toll um.
Krawall.de: Wenn man „Painkiller“ so spielt, kann man was erleben: Zombies bewerfen einen mit Fleischbrocken, Magier gar mit ganzen Leichen. Würdest du das Spiel einem 16-Jährigen zum Geburtstag schenken?
Simon Vivien: Hmmm. Eher nicht. Diese Aktionen im Spiel sind wohl auch der Grund,
warum die englische Demo von „Painkiller“ just durch die BPjM indiziert wurde. Vom Spiel selbst werden zwei Versionen in Deutschland erscheinen: Eine unzensierte Version am 13. April und eine Zensierte am 26. April. Die zensierte Version wird wohl trotzdem noch eine USK 18-Freigabe bekommen.
Krawall.de: Viele der Gegner und auch einige der Waffen in „Painkiller“ erinnern uns an „Serious Sam“. Wenn wir mal vom Szenario absehen, sind die Unterschiede nicht groß, oder?
Simon Vivien: Zwischen „Painkiller“ und „Serious Sam“ oder auch „Quake“ wurden viele Vergleiche gezogen. Unsere Grafikengine sowie die Havoc 2.0-Physik machen den Unterschied. Wir haben den Funfaktor der früheren Spiele und die besten Features der nächsten Shootergeneration. „Painkiller“ hat gigantische Endgegner, aber auch eine Storyline. Es gibt über 50 verschiedene Monstertypen, aber sie alle sind mit ordentlicher KI ausgestattet und reagieren entsprechend der physikalischen Gesetze. Auf dieser Ebene kann man „Painkiller“ gerne mit „Serious Sam“ vergleichen.
Krawall.de: Vergleichbare Spiele sind häufig schnell durchgezockt. Wie lange wirkt denn „Painkiller“?
Simon Vivien: Unser talentiertester Tester braucht acht Stunden um das Spiel auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad zu absolvieren – und er kennt das Spiel auswendig. Für einen normalen Spieler bedeutet das also an die 15 Stunden. Da wir 24 Level, vier Schwierigkeitsgrade, viele versteckte Extras und Areale oder auch spezielle „Herausforderungen“ haben, denken wir, dass „Painkiller“ auf jeden Fall auch im Einzelspielermodus langfristig Spaß machen kann. Das gilt besonders, wenn man sich ansieht was andere Produkte so bieten.
Krawall.de: Ihr seid sehr stolz auf eure Havok-Lizenz. Aber ist so eine Physikengine nicht Nebensache bei so einem Zombiegemetzel?
Simon Vivien: Wenn du einen Zombie mit der alternativen Feuerfunktion des Painkillers beim Hals packst, ihn auf die rotierenden Klingen schickst und seine Überreste zehn Meter davonfliegen siehst, ist die Physik keine Nebensache.
Ich glaube, was den Spielern an der Demo am besten gefallen hat war, dass man das ganze Ding mit nur einer Waffe spielen konnte und trotzdem mehr Spaß hatte als mit all den anderen Shootern in der letzten Zeit. Das wäre ohne die Physik nicht so gewesen, besonders bei den Gegnermassen im Spiel. Man muss sich einfach jeden Gegner als eine Herausforderung für die Physikengine vorstellen – ich kann immer noch nicht glauben, was man mit denen alles anstellen kann. Wir haben Spieler gesehen, die üben sich in „Leichensurfen“, „Fässerreiten“ oder im „Monsternageln“.
Krawall.de: Wieviele verschiedene Spielmodi und Karten werden im Multiplayer-Modus enthalten sein?
Simon Vivien: Das Multiplayerfeature von „Painkiller“ wird ab Start über sieben Maps und fünf Spielmodi verfügen.
Krawall.de: Ein kooperativer Spielmodus wäre doch was feines gewesen...?
Simon Vivien: Wir wollten uns wirklich auf einen Multiplayermodus im „FFA“-Stil konzentrieren. Außerdem wirft so ein Koop-Modus mehr Fragen auf, als er beantwortet, wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt. Wie würde zum Beispiel die Unterteilung in Zonen funktionieren, wenn zwei Spieler unterwegs sind? Unterstützt unsere Spielhandlung überhaupt zwei Helden statt einem? Welches mathematische Modell bestimmt die mögliche Anzahl der Gegner? Wie kann man die Grafikengine im Koop-Modus noch so skalieren, dass auch GeForce 2-Nutzer noch unterstützt werden? Ein Koop-Modus, so schön er ist, hättet bedeutet, dass wir eine ganze Menge anderer Dinge dafür aufgeben müssten. Unser Ziel war es, ein klasse Spiel zu erschaffen, dass auf den meisten Rechnern gut läuft.
Krawall.de: Vor Kurzem ist eine Presseversion von „Painkiller“ ins Internet gelangt. Wird dies Konsequenzen haben und wie schwierig ist es eigentlich, solche Leaks zu unterbinden?
Simon Vivien: Wir bemühen uns wirklich gegen Raubkopien vorzugehen, aber es gibt leider immer wieder einzelne Personen innerhalb der Industrie, die vertrauliche Vorabversionen an die Öffentlichkeit geben. Besagte Presseversion war eine recht stabile Version, in der nur drei Level sowie zwei noch nicht optimierte Multiplayer-Karten enthaltne waren. Viel Schaden wurde also nicht angerichtet, auch weil wir einen Leak schon befürchtet und daher die Funktionalität der Version so weit es ging beschnitten hatten. Das Risiko eines Leaks kann man aber schon reduzieren.
Fleckenteufel dabei?
Wenn selbst die zensierte Fassung erst ab 18 Jahren freigegeben ist, geht es ordentlich zur Sache. Rot ist die Lieblingsfarbe der Entwickler.
Mittels DRM (Digitale Rechte Management) und der neuesten Fingerprint-Schutzmechanismen (Anm. d. Red.: Mit diesem Schutzverfahren ist es später möglich herauszufinden, an wen eine veröffentlichte Version ursprünglich herausgegeben wurde) kannst du eine solche Version quasi gegen diejenigen kehren, die sie später herunterladen. Man weiß dann sofort, wer das Programm gestartet hat und kann so die Urheber aufspüren. Auch die Art und Weise wie man seine internes Netzwerk aufbaut und die Kommunikation mit anderen Firmen organisiert, wie stark die Features in einer Anspielversion reduziert werden und so weiter – all das reduziert die Leak-Problematik. Gänzlich ausschalten kann man die Gefahr leider nicht. Egal ob „Doom 3“, „Half-Life 2“ oder eben „Painkiller“ – sobald das nötige Interesse an einem Spiel vorhanden ist, steigt die Gefahr eines Leaks.
Krawall.de: Plant ihr bereits eine Fortsetzung?
Simon Vivien: Eins nach dem Anderen: Zunächst werden wir „Painkiller“ auf die Xbox bringen. Damit das eine klasse Erfahrung wird, brauchen wir noch ein paar Monate. Wir wollen mit „Painkiller“ wirklich zu den besten First-Person-Shootern auf der Xbox gehören und darauf konzentrieren wir uns jetzt erstmal.



