- Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
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- Publisher: Atari
- Entwickler: Obsidian Entertainment
- Genre: Rollenspiel
- Release: 20.11.2008
Der Veredlung zweiter Teil
13.01.2009 |
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Autor: Hauke
Im November 2006 veröffentlichte Atari mit „Neverwinter Nights 2“ ein klassisches Rollenspiel, das sich streng an das Dungeons & Dragons-Regelwerk der dritten Edition hielt und mit seinem klassischen Charme vor allem erfahrene Rollenspieler begeistern konnte. Die mitreißende Geschichte wurde allerdings etwas steril dargeboten, und außerdem erschlugen die ausufernden Tabellen und Menüs Rollenspielneulinge mit ihrer Fülle an Optionen. Dazu gesellten sich technische Probleme mit der Kameraführung, der mittelmäßigen Lokalisierung und der künstlichen Intelligenz der Gruppe. Trotzdem zog das Spiel uns in seinen Bann und ergatterte eine solide 82%-Spielspaßwertung.
Der Erfolg gab Atari und Obsidian Recht, und so war es kein Wunder, dass mit „Mask of the Betrayer“ im September 2007 die erste Erweiterung folgte. Neben clevereren Gefährten spendierte man uns vor allem eine deutlich düsterere und mitreißendere Hintergrundgeschichte sowie neue Rassen und Klassen. Doch damit nicht genug, denn ein weiteres Jahr später schultern wir erneut Schwert und Schild, um mit „Storm of the Zehir“ an der rätselhaften Halbinsel Samarach zu stranden.
Urlaub im Club Robinson
Zu Beginn des Abenteuers können wir wie gehabt einen vorgefertigten Charakter auswählen oder uns selbst ein Alter Ego erstellen. Sind wir damit fertig, finden wir uns auf den schwankenden Planken eines Schiffes wieder. Kaum haben wir uns wieder an die Kamerasteuerung gewöhnt und die ersten wackeligen Schritte in dieser doch sehr eingeschränkten Umgebung getan, werden wir aufgefordert unter Deck zu gehen und auf dem Weg unsere Gefährten ins Fahrtenbuch einzutragen, was die Schlingel anscheinend bisher versäumt haben. Ein kongenialer Vorwand, um uns um die Zusammenstellung unserer Abenteuergruppe zu kümmern. Erneut lassen sich archetypische Charaktere auswählen oder eigene erstellen. Insgesamt drei Mitstreiter können sich uns anschließen, wobei der Spieler seine Gefährten in jedem Gasthaus wechseln und so die Fähigkeiten der Gruppe den bevorstehenden Abenteuern anpassen kann. Außerdem können sich bis zu zwei computergesteuerte NSCs zur Heldengruppe gesellen. Doch erst einmal bekommen wir den Hinweis, dass ein Sturm aufziehe, und gehen wie befohlen unter Deck. Natürlich havariert das Schiff, und wir gehören zu der Handvoll Überlebender.
Erzählerischer Rückschritt
Während die Geschichte im ersten Add-On „Mask of the Betrayer“ noch fesseln konnte, wirkt sie in „Storm of Zehir“ etwas belanglos.
Kaum an der Küste angespült, erblicken wir am Horizont unser Empfangskommando der hier ansässigen Koboldrasse Batiri. Ein windiger Händler, der ebenfalls mit uns reiste, ist der festen Überzeugung, sich problemlos mit den schuppigen Kameraden verständigen zu können, und so beginnt ein Dialog, der die neutrale Stimmung schnell in Feindseligkeit umschlagen lässt.
Alle für Einen
Die Kämpfe laufen wie gewohnt in Echtzeit ab und lassen sich jederzeit pausieren. So können wir die Schlachten taktischer gestalten, indem wir auch Befehle erteilen, wenn das Spielgeschehen stillsteht.
Schnell besorgen wir uns einige Planken und reden mit den überlebenden Passagieren. Dank der aufpolierten Möglichkeiten des Add-Ons kann jetzt auch im Dialog jeder der Gruppencharaktere seine Stärken ausspielen. Mit diplomatischem Geschick, dreisten Lügen oder offenen Drohungen kann man so seine Interessen durchsetzen. In diesem Fall bekommen wir ein anständiges Schwert, um unsere Haut zu verteidigen. Ein Batiri nach dem anderen segnet das Zeitliche, was auch gut so ist. Denn als mit Hilfe einer örtlichen Garde der letzte Gegner zu Boden geht, erfahren wir, dass die Biester ihre Opfer verspeisen. Doch letztendlich kommen wir vom Regen in die Traufe, denn an der Küste darf niemand ohne Genehmigung anlanden, und selbst der Schiffbruch geht nicht als Ausrede durch. Wir sind also Gefangene. Dankenswerterweise nimmt uns eine Händlerin unter ihre Fittiche, dadurch können wir uns frei bewegen. Als Gegenleistung müssen wir einige Aufträge für die gute Dame erfüllen und bekommen gleichzeitig die Chance, uns in das aufgebrezelte Handelssystem einzuarbeiten.
Wenn einer eine Reise tut ...
Unsere Missionen führen uns erst einmal ins Umland, wo wir die Umstände des Schiffbruchs klären sollen; es wird von Sabotage gemunkelt. Im Gegensatz zu den gewohnten schlauchförmigen und aneinandergereihten Karten des Ursprungsspieles wurde eine Umgebungskarte eingeführt.
Die Welt entdecken
Die Umgebungskarte weckt die Entdeckerlust und stellt eine sinnvolle Neuerung dar.
Hier lässt sich die gesamte Spielwelt entdecken. Wichtige Punkte werden grafisch hervorgehoben, aber auch abseits der Wege warten viele spannende Entdeckungen. Sobald die Gruppe auf Reisen geht, aktivieren sich Fähigkeiten wie „Entdecken“, die früher oft wie schmuckes Beiwerk wirkten. Jetzt sorgen sie dafür, dass man Schätze ausmacht oder Gegner rechtzeitig hört, um ihnen aus dem Weg zu gehen. Durch diese Neuerung erlangt der Spieler völlig neue Freiheiten, wobei die Karte leider etwas detailarm geraten ist. Trotz aller Versuchungen am Wegesrand fällt es leicht, den roten Faden zu verfolgen. Wie gehabt wirkt das Tagebuch aufgeräumt, und die meisten Quests sind von sich aus recht übersichtlich gestaltet. „Storm of the Zehir“ erreicht leider nicht ganz die Spieltiefe und Atmosphäre, die in „Mask of the Betrayer“ geboten wurde.
Neue Erweiterung, alte Probleme
Wie es sich für eine Erweiterung gehört, gesellen sich eine neue Hauptklasse und zwei Prestigeklassen zum bisherigen Repertoire hinzu. Ebenfalls neu ist eine Kameraperspektive nah am Charakter, wobei alte Probleme bestehen bleiben. Immer wieder verdecken Objekte die freie Sicht auf die Spielwelt. Leider kann man mit den zahlreichen Gegenständen nur selten interagieren, zahlreiche Kisten und Fässer sind nur optisches Schmuckwerk. Erfreulicher ist da die Verbesserung der Gruppen-KI. Die Kameraden sorgen in einem gewissen Maße selbst dafür, nicht zu Ogerfutter verarbeitet zu werden. Gerade in den Kämpfen ist nichtsdestotrotz der Spieler gefragt, denn die zahlreichen Sonderfertigkeiten können, wenn sie richtig angewendet werden, den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Doch nicht nur Einzelspieler bekommen Neues geboten; mit Freunden kann man die Kampagne durchspielen, und die Modding-Szene bekommt die Möglichkeit, eigene Abenteuer, Orte und Umgebungskarten zu erstellen.



