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Die versaute Generation

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Riskantes Spiel mit der Verhaltenspsychologie

27.05.2011 | Autor: André

Seitdem die Evolution so gnädig war, den gemeinen Programmierer zum Spieledesigner fortzuentwickeln, versucht dieser auserwählte Menschenschlag uns zu unterhalten. Mit zunehmend durchschlagendem Erfolg. Gerade der Ursuppe entstiegen, verwechselte man noch ein Viereck und zwei Bretter mit großer Unterhaltung. Doch schnell lernte der Gamedesigner dazu und entdeckte, dass wahre Unterhaltung eine Knarre und zwei Brüste beinhaltet. Eine Erfolgsformel, nach der heute noch ganze Genres bestückt werden. Doch um auch Spielegourmets wie die KGN-Leserschaft zu überzeugen, brauchte es mehr. Immer ausgefeiltere Spaßmechanismen wurden entwickelt, immer grandiosere Technik erschaffen und immer epischere Geschichten erzählt. Während man dabei zu Anfang eher auf Erfahrungen und viel Ausprobieren setzte, beschäftigten sich im Laufe der Zeit immer mehr Designer mit den Hintergründen ihres Tuns: Warum etwas Spaß macht, was dieses „Spaß“-Zeugs eigentlich ist und vor allem natürlich, wie das Gefühl von Spaß im Menschen überhaupt entsteht und aufrecht erhalten werden kann. Und weil Spiele-Entwickler im Großen und Ganzen recht clevere Typen sind, wurden sie auch fündig.

Seitdem scheint die Industrie immer mehr von dem Gedanken fasziniert, den Spieler mithilfe psychologischer Erkenntnisse an das Spiel zu fesseln. Insbesondere mit dem Aufstieg der „Free 2 Play“-Games wurden Begriffe wie „behavioral Game Design“ und „social engineering“ plötzlich Teil des Entwicklungsalltags. Doch auch im Bereich der MMOGs und der althergebrachten Einzelspieler-Spiele kommt psychologisch ausgefeilten Motivationsmechanismen eine immer größere Rolle zu. Das Ergebnis sind vielfach schlicht bessere Spiele. Doch gerade in jüngster Zeit brachte die psychologisch unterfütterte Entwicklung von Spielen einige Mechanismen hervor, die einen faden Beigeschmack haben. Allen voran: die Rang- und Belohnungssysteme, die vielen Spielen plötzlich wichtiger zu sein scheinen als eine Installations-Datei.

Sigmund Freud hätte im Anschluss gerne noch ein paar Worte zum Thema „Virtuelle Penis-Verlängerung“ gesagt.

Natürlich hören wir euch fragen: „Sekunde, was in aller Welt habt ihr Typen von Krawall an einem tollen Rangsystem auszusetzen, wie es seit „Call of Duty: Modern Warfare“ nicht mehr wegzudenken ist? Ein Fall von n00b-Neid?“. Nein. Aber möglicherweise ein Fall von „Die Geister, die ich rief…“. Denn hinter den so beliebten Rangsystemen steht in erster Linie ein psychologischer Kniff. Bei der Beschäftigung mit den psychologischen Mechanismen hinter Spaß und Motivation ist den Spielemachern aufgefallen, dass die Faszination ihrer Titel aus dem Wechselspiel dreier Faktoren besteht: Herausforderung, Problemlösung, Belohnung.

Am Beispiel eines Spiels: Ein Gegner taucht auf, der Spieler weicht der Bedrohung aus und bekämpft ihn, der Spieler besiegt den Gegner, kriegt ein paar Punkte und kommt im Spiel weiter. So sah das irgendwann einmal aus.

Was die Designer jedoch herausfanden: Die Abfolge, in der dieses Wechselspiel aus Aktion und Belohnung stattfindet, ist einer der zentralen Erfolgsfaktoren jedes Spiels. Ist ein Spiel nämlich zu schwer, frustriert es den Zocker. Ist es zu leicht, löst das Überwinden der Herausforderung keine Freude aus.

Vor Erscheinen von „World of WarCraft“ plante man bei Blizzard, den durchschnittlichen Spieler 18 Monate bei der Stange (dem Abo) zu halten.

Und am aller wichtigsten: Hat der Spieler kein Ziel vor Augen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er auf die Idee kommt, es sei ein guter Zeitpunkt, mit dem Spielen aufzuhören. Doch selbst die Hersteller von klassischen Spielen, ganz ohne „Free 2 Play“-Bezahlshops und Abo-Gebühren, wollen dass der Spieler mit ihrem Spiel möglichst viel Zeit verbringt. Früher waren noch einige Entwickler der Meinung, der Spieler soll besser schnell fertig sein und damit bereit, das nächste Spiel zu kaufen. Heute ist gewünscht, dass er sich so lange mit dem Spiel befasst, bis das nächste Add-On oder Kartenpaket zum Verkauf bereit steht.

Um den Zocker bei der Stange zu halten, experimentierten die Entwickler daher immer weiter mit dem perfekten Rhythmus für ein Spiel. Mit der richtigen Feinabstimmung, so die Theorie, sieht der Zocker schließlich immer wieder die nächste Karotte vor seiner Nase baumeln. Das berühmte „Nur noch fünf Minuten!“-Gefühl, das wir an vielen Spielen so schätzen. „Civilization“ hatte das als einer der ersten Titel gut hinbekommen, indem es Sid Meier’s Mantra folgte, der Spieler müsse jede Minute eine interessante Entscheidung fällen können. Doch hier war die Methodik noch fest im Spielprinzip selbst verankert. Dann aber kam Blizzards „Diablo“.

Der Hack&Slay-Klassiker schlug grundsätzlich in die gleiche Kerbe, war aber spielepsychologisch eine kleine Revolution. Zwei Dinge machten „Diablo“ zu einem Meilenstein was manipulatives Spieldesign angeht. Zum einen schafften es die Designer, dem Spieler eine endlose Abfolge von kleinen Belohnungen zugänglich zu machen. Jedes erschlagene Monster brachte dem Spieler Erfahrungspunkte, die ihn wiederum der nächsten Spielstufe näher brachten, in der sein Charakter mächtiger wurde und neue Gegenstände benutzen durfte. Zudem verlor selbst das mickrigste Getier zumindest etwas Gold, meistens noch Gegenstände und hin und wieder richtig wertvolle Schätze. Genau dieses „Hin und wieder“ war dabei der zweite brillante Trick. Denn bisherige Spiele stelltem dem Nutzer meist eine festgelegte Belohnung in Aussicht. Man wusste, ein abgeschossenes Alien brachte eine bestimmte Anzahl Punkte, eine erledigte Mission so und so viel Gold. Doch in „Diablo“ war das anders. Jeder erschlagene Gegner war eine Mini-Lotterie, nur das man mit Schwert und Magie teilnahm, statt mit einem Spielschein. So blieb der Spieler stets neugierig, was denn nun das nächste Monster ausspuckt.

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