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Raubkopien

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Der Preis der Sicherheit

03.02.2010 | Autor: André

Die Geschichte der Raubkopien ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Das es sie gibt, steht immerhin fest, auch ohne blaue Kontrollflüssigkeit. Laut der Seite Torrentfreak.com wurde beispielsweise allein „Call of Duty: Modern Warfare 2“ rund 4 Millionen Mal über das Bittorrent-Netzwerk verteilt. Andere Kanäle wie Filehoster oder die simple CD-Kopie sind dabei noch gar nicht eingerechnet. Doch nicht jeder Download entspricht einem entgangenen Kunden, auch wenn einem das früher von manchen Firmen gern so vorgerechnet wurde. Welcher Schaden durch die Piraterie wirklich entsteht, ist daher schwierig zu ermitteln. Es hilft nicht, dass die meisten Hersteller sich bei diesem Thema zwar gern als Opfer inszenieren wie Rentner auf der BILD-Titelseite, mit Fakten aber knausern.

Lagebesprechung
Wie also ist die Lage der Nation einzuschätzen? Sind Publisher in größerer Seenot als ein Goldtransport vor der Küste Somalias? Oder sind Publisher einfach nur gewiefte Lobbyisten, die das Thema Piraterie ausschlachten, um mehr Kontrolle über den Markt und ihre Produkte zu erlangen? Die Wahrheit dürfte, wie immer, etwa in der Mitte liegen.

Erschreckender als alle finsteren Motive, die man den Publishern hier gern unterstellt, ist zunächst die Meinung des gemeinen Nutzers. In einer unserer bislang größten Befragungen ließen wir über 18.000 Krawall-User einen Fragebogen zu Raubkopien ausfüllen. Ergebnis: 36% aller Befragten glauben nicht, dass es überhaupt ein echtes Raubkopie-Problem gibt. 15% glauben, dass die Hersteller durch Raubkopien tatsächlich keinerlei Verluste erleiden. Rund 13% denken, die Hersteller benutzen Raubkopien ausschließlich als Ausrede für schlechte Verkaufszahlen, die eigentlich andere Ursachen haben. Und immerhin 8% glauben, Raubkopien sind sogar gut für die Hersteller, weil dadurch ja gute Mundpropaganda entstehen könnte.

Als offizielles Aufklärungsmagazin unter den deutschen Computerspiele-Medien möchten wir unseren rund 15% völlig fehlgeleiteten Usern an dieser Stelle sagen: Ja, über das wahre Ausmaß des Problems lässt sich streiten. Hier und da mag sicher auch einer der oben genannten Punkte zugetroffen haben.

Um Gründe, warum das Nutzen einer Raubkopie gar nicht so schlimm oder sogar quasi vom Hersteller erzwungen wurde, ist man selten verlegen.

Aber zu glauben, dass Hersteller durch Raubkopien überhaupt keinen Schaden erleiden, ist in etwa so rational verankert wie der Glaube eines Alkoholikers, er könne "jederzeit aufhören". Gerade die restriktive Informationspolitik der Hersteller ist allerdings mitverantwortlich dafür, dass sich solche Ansichten überhaupt verbreiten können. Gäbe es mehr belastbare Zahlen, die uns ein klares Bild von der Situation vermitteln, wäre die Diskussion sicherlich einfacher. Doch in letzter Zeit gab es immer wieder Anhaltspunkte, anhand derer man sich zumindest ein etwas besseres Bild von der Lage machen kann.

Was macht die PS3 so viel erfolgreicher?
Eine interessante Zahl in dieser Hinsicht kommt beispielsweise aus dem Konsolenlager. Schaut man sich die Verkaufszahlen für PS3- und Xbox-360-Spiele in Deutschland an, stellt man schnell Folgendes fest: Fast jeder Titel verkauft sich auf der PS3 annähernd doppelt so oft wie auf der 360. Das ist insofern merkwürdig, als die beiden Konsolen ungefähr gleich oft verkauft wurden.

Die PS3 übertrumpft die Xbox in Deutschland mit ihren Software-Verkaufszahlen bei fast gleicher Hardware-Basis. Sind Raubkopien schuld?

Die PS3 hat sich in den letzten Monaten zwar einen Vorsprung erarbeitet, ist aber weit entfernt davon, Microsofts Konsole zu überrunden. Warum also schafft es die PS3, so viel mehr zu verkaufen und das auch schon seit einer Zeit, in der es noch mehr Xboxen als PS3s gab? Viele Faktoren können hier wirksam sein. PS3-Nutzer könnten mehr Geld haben und einfach mehr Spiele kaufen. Die PS3-Nutzerschaft könnte zu einem größeren Teil aus Hardcore-Spielern bestehen, die mehr Stoff brauchen. Das Spieleangebot für die PS3 ist kleiner und deswegen verteilen sich die Verkäufe auf weniger Titel. Doch die meisten dieser Annahmen sind unwahrscheinlich. Dass die PS3 als Lifestyle-Konsole mit hohem Preis mehr Hardcore-Gamer unter ihrem Schirm versammelt als die Shooter-Konsole 360, ist beispielsweise kaum glaubwürdig. Ihre Käufer haben vielleicht mehr Geld in den Taschen, aber gerade die Xbox gilt weltweit eigentlich als das Gerät mit der besten "Attachment-Rate", also der Anzahl der Spiel, die ein Konsolenbesitzer im Schnitt erwirbt. Das Argument „Spielekatalog“ war zu Beginn noch gültig, doch mittlerweile ist das Angebot an aktuellen und Budget-Spielen auch auf Sonys Konsole breit genug. Hier und da werden Unterschiede innerhalb der Nutzergruppen der Konsolen auch für Unterschiede im Kaufverhalten sorgen. Aber der Kernunterschied dürfte ein anderer sein: Jeder kann seine Xbox 360 für 40 Euro umbauen lassen, so dass die Konsole auch Raubkopien abspielt. Etliche Webseiten bieten den Umbauservice auch für neue Konsolen an und sorgen bei einem Defekt dafür, dass die Konsole wieder in den Ursprungszustand versetzt wird, bevor man sie zur Reparatur einschickt. Bei der PS3 geht das (noch) nicht. Dass die Xbox volle 50% Verlust durch die Softwarepiraterie einfährt, ist natürlich ebenfalls zu kurz gegriffen. Aber in Anbetracht aller Umstände, wie zum Beispiel auch der Entwicklung der Xbox-Softwareverkäufe seit Start im Vergleich zur Verbreitung geflashter Firmwares und der Verbreitung der Konsole insgesamt, ist ein Zusammenhang nur schwer auszuschließen. Zudem fällt auf, dass die Xbox bei Spielen mit starker Online-Komponente, beispielsweise „Borderlands“, nicht so stark ins Hintertreffen gerät.

World of Copies
Auch im PC-Bereich gab es in den letzten Monaten ein paar interessante Zahlen zu lesen. Gerade unabhängige Entwickler wie 2D Boy und Stardock sprachen offener als zuvor über Piraterie. So stellte 2D-Boy beispielsweise rund drei Wochen nach Veröffentlichung von „World of Goo“ eine Pirateriequote von 90% fest. Da diese Zahl anhand von IP-Adressen ermittelt wurde, ist sie notwendigerweise zu hoch. Rechtmäßige Käufer, die das Spiel, welches ohne jeden Kopierschutz veröffentlicht wurde, auf mehreren Rechnern installierten, sind in dieser Statistik voll enthalten. Doch auch iPhone-Entwickler berichten von ähnlichen Kopie-Quoten.

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