EVE Conquests
Das Universum auf dem Brett
29.01.2010 | Autor: Hauke
Seit rund sieben Jahren wird „EVE Online“ konsequent weiterentwickelt und die Zahl der Piloten wächst beständig. Dabei unterscheidet sich das isländische MMO gewaltig von den anderen Genregrößen. Statt auf Millionen von Spielern blickt man auf eine sehr treue Gemeinde von zirka 300.000 Anhängern, die alle auf einem Server im selben Universum spielen. Dabei wird ein Großteil des Spielinhaltes von den Piloten selbst bestimmt; PvE-Missionen gibt es zwar, sie sind jedoch meist zweitrangig. Die Spieler schließen sich zu Corporations zusammen, die wiederum Allianzen bilden, bauen Rohstoffe ab, forschen, produzieren, bewegen Flotten und führen Kriege, um den eigenen Einflussbereich zu vergrößern.
EVE fremdelt
Doch die Isländer von CCP haben mit „EVE“ Pläne, die weit über das Online-Spiel an PC und Mac hinausgehen. Zum einen wäre da die ambitionierte Entwicklung von „Dust 514“, einem Shooter auf der Xbox 360, der mit „EVE Online“ vernetzt werden soll. Die Konsolenspieler erhalten voraussichtlich Missionen und Geld von Online-Auftraggebern, die dafür wahrscheinlich Vorteile bei Systemeroberungen bekommen. Das Konzept steht jedoch noch nicht endgültig fest. Doch auch fernab jedes Monitors kann gespielt werden. Neben Sammelkarten-Spielen im Stile von „Magic: The Gathering“ ist neuerdings das Brettspiel „EVE: Conquests“ über den „EVE“-Store auf der Website von CCP bestellbar. Grund genug für uns, ein paar Freunde zu einem klassischen Spieleabend fern jeder LAN-Party einzuladen und die Vorherrschaft zwischen Amarr, Minmatar, Caldari und Gallente auszufechten.
Das Universum öffnet sich
In gespannter Runde wird die auffällig große und schwere Box erstmals geöffnet, und obenauf liegt das 15-seitige, englischsprachige Handbuch, mit dem man sich vor der ersten Runde locker ein bis zwei Stunden auseinandersetzen kann. Schon jetzt wird klar, dass „Conquests“ deutlich über dem Niveau von „Mensch ärgere Dich nicht“ liegt.
Neben dem Handbuch finden sich eine Kalendermarkierung, vier Imperiums-Karten, auf denen die Spieler ihre Ressourcen verwalten, vier modellierte Kunststoff-Hauptquartiere, viermal 60 Kunststoff-Chips, die die Einheiten der Imperien repräsentieren, 60 modellierte Außenposten aus Plastik und 60 für Ressourcen. Darüber hinaus gibt es zwölf Siegel in Form modellierter Imperiums-Standarten, mit denen Entwicklungs-, Produktions- und Logistikzüge geplant werden, sowie 99 Projektkarten, 63 Regionskarten, neun Regionsmarkierungen, 30 Würfel mit zwei Würfelbeuteln und vier Imperiums-Markierungen sowie eine EVE-Markierung, um den Punktestand zu verfolgen und den zeitlichen Ablauf im Blick zu behalten. Im Mittelpunkt steht jedoch das Spielbrett, das mit 76 x 76 cm viel Platz beansprucht.
Ordnung auf dem Tisch
In der ersten Sekunde ging es sämtlichen Spielern – wir haben das Maximum von vier Personen ausgereizt – gleich: Die Fülle an Spielobjekten hat uns erschlagen. Was soll man mit all dem Kram nur anfangen? Das Spielbrett ist in die Sternenkarte, den Punktestand-Zähler, Felder für Projektkarten, die politische Landschaft und den Kalender untergeteilt. Zuallererst werden die Regionskarten auf der politischen Landschaft verteilt, wobei die neun Felder systematisch nach Nebelfarben sortiert werden, um den Überblick zu behalten.
Die zusätzliche Zuordnung in die Koordinaten A, B und C und die Kombination mit den Regionsmarkierungen sorgen dafür, dass man die aktuell wichtigen Regionen auf dem Spielfeld schnell entdeckt. Die Projektkarten kommen sortiert nach Logistik, Entwicklung und Produktion auf die dafür vorgesehenen Felder, die Kalendermarkierung kommt in die Mitte des Kalenders. Damit sind sämtliche Vorbereitungen abgeschlossen.
Lasst die Spiele beginnen
Vor dem regulären Rundenstart werden, je nach Spielerzahl, bis zu acht Sternensysteme auf der politischen Landkarte aufgedeckt, und die Spieler verteilen ihre Hauptquartiere in den grünen Systemen auf dem Spielbrett. Diese Gebiete bringen zum Schluss die wenigsten Siegpunkte – blaue, goldene und rote Sektoren sind wertvoller. Sobald das Spiel in Gang kommt, offenbart sich die wahre Stärke von „EVE: Conquests“. Die Spieler müssen kalkuliert und überlegt handeln, um Erfolg zu haben. Jeder kann zu Spielbeginn acht Einheiten platzieren und verfügt über je einen Ressourcenpunkt für Logistik, Entwicklung und Produktion. Befindet sich in einem System eine Einheit, darf diese dort nicht mehr wegbewegt werden; sie ist quasi das Äquivalent zur „Territorial Claim Unit“ in „EVE Online“. Jede weitere Einheit auf eigenem Terrain wird als bewegliches Schiff gehandelt, setzt man eine Einheit in einem fremden Gebiet ein, wird sie zum Agenten.
Taktik ist alles
Die verschiedenen Sternensysteme sind untereinander mit Sprungtoren, auf dem Spielbrett als weiße Linien dargestellt, verbunden. Besitzt man ein System und hat in sämtlichen angrenzenden Gebieten Einheiten, darf man als freie Handlung entweder einen Produktions-, Entwicklungs- oder Logistikaußenposten errichten und bekommt einen entsprechenden Ressourcenpunkt. Die Ressourcenpunkte wiederum werden auf der Imperiumskarte eingesetzt, um die nächsten Züge festzulegen. Passend zu den Ressourcen gibt es Entwicklungs-, Produktions-, und Logistikrunden. In der Produktionsphase lassen sich Einheiten bauen, die an Außenposten oder am Hauptquartier ins Spiel gebracht werden. In der Logistikrunde werden Ressourcen für das Ziehen von Projektkarten, Bewegungen oder Angriffe ausgegeben, und in der Entwicklungsphase erobert man neue Systeme oder setzt Agenten ein.
Masse vs. Geschwindigkeit
Jeder Spieler muss überlegen, ob er ein, zwei oder drei Ressourcenpunkte für eine der Runden einsetzt. Dadurch werden Aktionsumfang und die Vorbereitungsdauer in Monaten bestimmt.



