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Das Verhältnis von Spielemachern zu Reviews

22.01.2010 | Autor: André

Es gibt Tage, da hat sogar der Krawall-Redakteur keinen Bock mehr. Dann hängt ihm einfach alles zum Hals raus, er ist müde und frustriert und will am liebsten einfach alles hinschmeißen. Zum Beispiel wenn ihm mal wieder vom Geldzählen die Fingerkuppen brennen. Wenn die Magnumflasche Schampus ihm wieder fieses Sodbrennen verursacht. Wenn er kaum noch stehen kann vor lauter Sex mit willigen Groupies. An solchen Tagen fällt es schwer zu glauben, dass er nicht den schlimmsten Job der Welt hat.

Doch wenn man aktuellen Berichten glauben darf, gibt es tatsächlich eine Berufsgruppe, die noch übler geschunden wird: die Entwickler. Anfang Januar war es ein offener Brief der Ehefrauen von Mitarbeitern des Studios Rockstar San Diego, das die Öffentlichkeit ein weiteres Mal darauf aufmerksam machte, dass Spieleentwickler doch nicht den ganzen Tag scherzend auf Rollstühlen durch ihr Büro flitzen und Papierkugeln in die kleinen Basketballkörbe über ihren Mülleimern werfen. Stattdessen war die Rede von Zwölf-Stunden-Tagen und Sechs-Tage-Wochen – jahrein, jahraus bei oft gleichzeitig gestrichenem Urlaub und absurdem Verhalten des Managements. Der Stress auf der Arbeit sei inzwischen so alarmierend hoch, dass Mitarbeiter bereits gesundheitlich angeschlagen seien. Depressionen und sogar Selbstmordgefährdung seien die Folge.

Die Spieleindustrie ist, ähnlich wie Hollywood, ein Betätigungsfeld der Träume. Viele Arbeitgeber nutzen diese Attraktivität natürlich aus.

Von solchen Zuständen hört man nicht das erste Mal. Schon 2004 beschwerten sich Ehefrauen von EA Mitarbeitern über unhaltbare Arbeitsbedingungen. Der damalige Beschwerdebrief trat bereits eine Welle der Zustimmung aus allen Bereichen der Branche los. Die International Game Developers Association bildete eigene „Quality of Life“-Boards, die sich damit befassen sollten, bessere Arbeitsbedingungen für ihre Mitglieder sicherzustellen. Webseiten und Foren wie Gamewatch.org versuchten ein wachsames Auge auf die Behandlung von Arbeitskräften zu haben. Und zunächst schien all das auch Erfolg zu haben. Entwickler berichteten schon 2005 von spürbar besseren Arbeitsbedingungen. Doch bereits ab dem darauf folgenden Jahr schien der Trend zu stoppen und langsam umzukippen. Mit dem Aufkommen der neuen Konsolengeneration wurden bei den Publishern riesige Investments fällig. Produktionskosten für Spiele schossen in die Höhe, neue Mega-Publisher wie Activision Blizzard sorgten für ein angeheiztes Konkurrenzverhältnis, viele neue Geschäftsfelder wie MMOGs, Casual Games, Free2Play und Konsorten sorgten für zusätzliche Verlockungen und versenkten Millionenbeträge.

Zwischen Entlassungswellen von bis zu 1.500 Mitarbeitern auf einen Schlag und Studioschließungen rollten auf viele der verbliebenen Entwickler erneut harte Arbeitszeiten zu. Der Brief der Rockstar-Frauen ist hier vermutlich nur Symptom eines weit verbreiteten Höchststandes an Arbeitsbelastung bei vielen Studios, deren Mitarbeiter an der Grenze ihrer Möglichkeiten schuften.

Dabei haben diese durchaus Verständnis für die Lage ihrer Studios und sind oft auch schlicht dankbar, dass sie ihren Job noch haben. Was für sie – und auch für die Verfasserinnen des offenen Briefs an Rockstar – das Fass zum Überlaufen bringt, ist das ihrem Empfinden nach undankbare Verhalten der Firmenleitungen.

Vorerst kein Grund zur Sorge: Wir durften „Red Dead Redemption“ Anfang dieser Woche spielen. Der Titel sieht hervorragend aus.

Und in vielen Fällen auch die Aussicht, dass das Projekt, an dem sie arbeiten, die Mühe nicht wert sein könnte. Letzteres scheint zumindest derzeit noch zweifelhaft, wenn es um „Red Dead Redemption“ geht. Diese Woche durften wir erstmals selbst Hand an den Titel legen, der nach wie vor eine sehr gute Figur macht. Doch angesichts all der Mühe, all den Mengen an Blut, Schweiß und Tränen, die ein Entwickler über meist zwei oder mehr Jahre in ein solches Projekt steckt, fragt man sich: Wie ist das eigentlich, wenn dann am Ende der Testbericht sagt „Sorry, dein Spiel ist Mist“? Lesen Entwickler überhaupt all die guten und schlechten Rezensionen ihrer Spiele? Interessiert sie die Meinung der Kritiker, nimmt sie so was mit oder ist ihnen das nach all der mentalen und physischen Erschöpfung dann doch eher egal, Hauptsache der Titel ist endlich fertig? Wir haben uns eine Reihe bekannter Entwickler geschnappt und sie gefragt.

Nimm dir Zeit!
Patrice Desilet ist der Creative Director von „Assassin’s Creed II“. Als wir uns mit ihm zusammensetzen, ist sein neues Spiel noch nicht erschienen. Desilet hat den Titel gerade einer kleinen Gruppe von Journalisten präsentiert und ist zufrieden mit dem anerkennenden Gemurmel der Gruppe. Das erste Spiel der Reihe war bereits ein Millionenseller.

Die Chancen, dass sein Spiel sich nicht gut verkauft, sind eher gering. Steht er deswegen über den Dingen, was Reviews angeht? „Nein, absolut nicht. Man verwendet so viel Zeit und Energie darauf, diese Spiele zu machen, da es ist einfach sehr, sehr schwer sich emotional davon frei zu machen und Kritik aus einem Review zu akzeptieren. Ich will ehrlich sein: Es tut weh. Und manchmal hat man auch den Eindruck, die Tester bemühen sich regelrecht darum, möglichst fies zu sein. Manche Tester erwecken den Eindruck, als wären sie gern selbst Spieleentwickler, und versuchen zu demonstrieren, dass sie es besser gekonnt hätten. Beim ersten „Assassin’s Creed“ gab es wiederum einige Rezensionen, bei denen ich das Gefühl hatte, es wird hier eher der Hype bewertet und nicht das Spiel. Man hatte den Anspruch, das Spiel müsse perfekt sein und wurde natürlich enttäuscht.“

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