Charité
Von Sucht und Gewalt
10.11.2005 | Autor: André
Eine Schlagzeile direkt aus der Spielerhölle: „11,9 % aller Computerspieler zeigen ein süchtiges Spielverhalten.“ So steht es in einer Pressemitteilung der Charité, die heute herausgegeben wurde. Der entsetzte Krawall-Leser reibt sich zusätzlich die Augen: Hat doch tatsächlich unser aller Lieblingsmagazin bei diesem Teufelswerk die Finger im Spiel. Schlimmer noch, es dämmert, man hat gar selbst an der Onlineumfrage teilgenommen, die nun zu diesem Ergebnis führte. Alles Blödsinn – oder sollte sich jeder 9. Krawall-Leser langsam nach einem Therapieplatz umsehen? Wie so oft liegt die Antwort irgendwo dazwischen.
Was ist hier passiert?
Wir erinnern uns: Im April diesen Jahres riefen wir zur Teilnahme an einem Onlinefragebogen auf. Nach Maßgabe der Charité wurde einumfangreicher Fragenkatalog erstellt. Darin wollten wir unter anderem wissen, wie viele Stunden ihr spielt, welches Verlangen nach Computerspielen ihr empfindet und wie schwer es fällt, mit dem Zocken aufzuhören. Über 7000 Nutzer des KGN nahmen im folgenden Monat an der Befragung teil. Immerhin rund 22 % gaben dabei an, dass sie aufgrund von Computerspielen schon mal Beruf oder Schule vernachlässigen. Bei 15 % der Befragten ging das so weit, dass auch negative Folgen auftraten. Immerhin noch 7 % berichten von Entzugserscheinungen, wenn sie nicht spielen können. Mehr als ein Viertel dieser Nutzer, nämlich 2 % aller Befragten, vermerkten sehr starke körperliche oder psychische Reaktionen auf Spieleabstinenz. Insgesamt also durchaus Ergebnisse, die einen nachdenklich machen können.
Fehlende Kompetenz im Umgang
All das sollte den Puls des Spielers nicht auf 180 bringen. Wichtig ist hierbei insbesondere, die richtige Lehre aus dieser Studie zu ziehen. Denn niemand will Computerspiele an sich damit in Verruf bringen – wir vom KGN ganz sicher am allerwenigsten. Stattdessen geht es vor allem um Aufklärung. Denn nur der falsche und unbedachte Umgang mit Computerspielen macht aus einer spannenden und durchaus auch lehrreichen Freizeitbeschäftigung eine Sucht. Das war auch das Credo von Ralf Thalemann, mit dem wir über die Studie und ihre Ergebnisse sprachen.
Krawall: Ralf, was hast du uns da eingebrockt? 11,9 % unserer Leser in Therapie! Jetzt schreiben wir demnächst wieder Kochrezepte.
Ralf Thalemann: Das hielte ich aber für deutlich gesundheitsgefährdender! Man muss hier auch etwas einschränken: 11,9 % erfüllen die Suchtkriterien. Das bedeutet, dass sie drei von insgesamt sechs Kriterien erfüllen wie zum Beispiel Kontrollverlust beim Spielen, oder sie erleben Entzugserscheinungen. In diesen Fällen müsste man dann aber nochmal die jeweilige Person vor Ort untersuchen, um zu einem verlässlichen Ergebnis zu kommen. Die reine Onlinebefragung erlaubt keine Diagnose.
Krawall: Also sind die Zahlen in Wirklichkeit viel niedriger?
Ralf Thalemann: Etwas niedriger, ja. Aber wir haben uns schon bemüht, möglichst harte Kriterien anzulegen. Bei den Entzugserscheinungen haben wir zum Beispiel die Messlatte deutlich höher angesetzt, als man es üblicherweise tut. Man muss sich auch überlegen, dass auch drei Kriterien gleichzeitig erfüllt sein mussten. Man musste also zum Beispiel Entzugserscheinungen angeben und eine zunehmende Toleranzentwicklung – also immer mehr spielen zu müssen, um den gleichen Effekt zu erzielen, und fortgesetztes Spielen, obwohl daraus die Vernachlässigung anderer Lebensbereiche und Verpflichtungen resultiert.
Krawall: Wie hoch war denn die Zahl der wirklichen Härtefälle?
Ralf Thalemann: Die Zahl derer die tatsächlich alle sechs Kriterien erfüllt haben war natürlich sehr klein: 0,3%. Fünf von sechs Kriterien erfüllten 1,2% der Teilnehmer. Das ist dann schon bemerkenswert.
Krawall: Wie kommt es denn nun, dass Computerspieler hier doch zu einem recht hohen Prozentsatz gefährdet scheinen?
Ralf Thalemann: Mich hat die Zahl ja nun auch überrascht. Ich denke, was in der Debatte über Computerspiele in dieser Hinsicht zu kurz kommt, ist das emotionale Erleben beim Spielen. Die Struktur der Spiele ist ja exakt darauf ausgelegt, zu belohnen und nie ernsthaft oder langfristig zu frustrieren. Man beginnt das Spiel in einer Trainingsphase am Anfang, in der man schnelle Erfolge erringt, und dann steigt der Schwierigkeitsgrad langsam an.
Die Droge Spiel
Zocken macht nicht krank. Aber man kann es auch damit übertreiben. Um was für ein Spiel es sich handelt ist dabei unwichtig.
Zwischendrin bekomme ich dann mal einen Endgegner vorgesetzt, daran scheitere ich ein paarmal, aber schließlich schaffe ich ihn doch. Darin findet sich ein Konzept wieder, dass man in der Lernforschung als besonders wirkungsvoll ansieht, die so genannte intermittierende Verstärkung. Wenn ich den Erhalt einer Belohnung nicht klar voraussehen kann und mir den belohnten Erfolg erst erarbeiten musste, dann hat das einen besonders positiven, motivierenden Effekt.
Krawall: Ein Effekt, den ich als Hersteller von Computerspielen ja gerade erreichen will. Müssen wir Computerspiele jetzt dringend wieder langweilig machen?
Ralf Thalemann: Nein, die Konsequenz kann nicht sein, die Struktur der Spiele zu ändern. Es ist wie beim Glücksspiel: Da gibt es auch Leute, die haben ein Problem damit. Andere spielen jedoch völlig ohne jede Beeinträchtigung. Worum es mir geht ist, dass in der Debatte über Mediennutzung nicht ständig darüber gesprochen wird, ob Spiele nun aggressiv machen oder nicht. Stattdessen sollte die Frage einer falschen Mediennutzung – hier eben Computerspiele – im Mittelpunkt stehen. Das gilt gerade für den Kinder- und Jugendbereich, wo man über präventive Maßnahmen nachdenken sollte.
Krawall: Sind dabei Onlinerollenspiele wie “World of Warcraft” besonders gefährlich, auch weil sie durch ihre soziale Komponente vielleicht die wahre Welt besonders vollständig ersetzen können?
Ralf Thalemann: Da habe ich so meine Zweifel. Es gibt beispielsweise eine Studie aus Südkorea, die ergeben hat, dass die Leute sich online kaum anders verhalten als im wahren Leben. Wer also im wahren Leben einen Mangel an sozialer Kompetenz aufweist, wer zurückgezogen lebt und kein Teamplayer ist, der ändert sich auch im Rollenspiel nicht. Umgekehrt sind es vor allem die offenen Spieler, die auch im wahren Leben gut klar kommen, die experimentieren und auch mal andere Rollen annehmen.
Krawall: Die Rollenspieler spielen gar keine Rollen?
Ralf Thalemann: Zumindest nicht diejenigen, die sozial ohnehin eher zurückgezogen sind. Die spielen eher sich selbst. Insofern ist die soziale Komponente der Onlinespiele eigentlich kein Element, das die Suchtgefahr verstärken würde. Allerdings sind sie vom Konzept her daraus aufgelegt, den Spieler über einen möglichst langen Zeitraum zu fesseln.
Diebische Freude
Ralf Thalemann führte die Studie unter Leitung von Dr. Sabine Grüsser-Sinopoli durch. Der junge Wissenschaftler ist selbst begeisterter PC-Spieler.
Darauf wird ja allein des Finanzierungsmodells wegen sehr viel Wert gelegt. Das ist dann die potenzielle Gefährdung höher – das wäre sie aber auch bei jedem anderen Spiel, das entsprechend angelegt ist. „Counter-Strike“ spielen ja auch noch viele und über Jahre hinweg. Ich finde es jedenfalls nicht sinnvoll, einzelnen Spielen einen Stempel „Suchtgefahr“ aufzudrücken.
Krawall: Gibt es dann umgekehrt den “typischen gefährdeten Spieler”?
Ralf Thalemann: Naja, was man sagen kann, ist, dass jemand, der konfliktscheu ist, der Problemen lieber ausweicht, statt sie aktiv anzugehen, dann gewöhnlich eher zu solchen exzessiven Verhaltensweisen neigt. Auch ein fehlendes soziales Netz aus Freunden und Familie erhöht das Risiko. Aber ansonsten lässt sich das nicht viel weiter eingrenzen.
Krawall: Ich muss ja sagen, ich habe jetzt schon Mitleid mit unseren minderjährigen Lesern, bei denen bald die Mutter im Zimmer steht und auf ihr FIFA-Match reagiert, als hätte sie die Jungs gerade mit einer Crackpfeife erwischt.
Ralf Thalemann: Ja, da müssen Eltern abwägen. Ich hatte auch schon Mütter am Telefon, die sagten: „Mein Sohn spielt jeden Tag zwei Stunden am Rechner, der ist ja süchtig!“ Dafür liest der Knabe danach aber auch zwei Stunden oder macht seine Hausaufgaben. Das Problem ist: Viele Eltern setzen sich mit dem Thema erst gar nicht auseinander. Sie verstehen nicht, was ihre Kinder daran fasziniert, und machen sich auch nicht die Mühe, das herauszufinden. Natürlich ist das auch nicht leicht, denn Männer und Frauen erleben Spiele nicht immer gleich. Das macht es gerade Müttern oft schwerer, sich in ihre Kinder einzufühlen.
Krawall: Ab wann wird es denn kritisch und über welchen Zeitraum sollten Eltern das beurteilen?
Ralf Thalemann: Am besten ist es, ein Verhaltenstagebuch zu führen, mindestens über einen Zeitraum von zwei Wochen. Dabei müssen Eltern vor allem darauf achten, ob Schulprobleme auftreten, ob unkontrolliert bis spät in die Nacht gespielt wird, das Kind übermüdet und in seiner Gesundheit eingeschränkt ist, ob es Hobbys und Freunde vernachlässigt, denen es gewöhnlich Aufmerksamkeit widmet. Zu diesem Thema soll nächstes Jahr auch ein Ratgeber für Eltern von uns erscheinen.
Krawall: Was für Maßnahmen sind erforderlich?
Ralf Thalemann: Im präventiven Bereich geht es vor allem darum, einen verantwortungsvollen Umgang mit einem noch recht jungen Medium zu lernen. Ein Punkt, bei dem ich auch glaube, dass die Hersteller von Computerspielen aktiv werden können und sollten.
Krawall: Nun habt ihr ja für uns auch nochmal die Frage nach dem Zusammenhang zwischen Aggression und Computerspielen gestellt …
Ralf Thalemann: Das stimmt, ja. Wir haben versucht, einen Zusammenhang zwischen Aggression und exzessivem Spielen herzustellen. Dazu haben wir die Teilnehmer, die gemäß ihrer Angaben sehr stark Aggression befürworten und sich auch selbst aggressiver durchsetzen, näher betrachtet. Dabei war kein Nachweis möglich, dass auch das exzessive Spielen das Verhalten in diesem Punkt nennenswert ändert. Allerdings haben wir global auf Computerspiele geprüft. Eine Eingrenzung zum Beispiel auf gewalttätige Spiele haben wir nicht vorgenommen.
Krawall: Würde dabei deiner Ansicht nach ein anderes Ergebnis herauskommen?
Ralf Thalemann: Meiner persönlichen Meinung nach? Nein. Ich bin davon überzeugt, dass Spieler, die eine aggressive Persönlichkeitsstruktur besitzen, eher zu gewalttätiger Software greifen. Das kann ich mir viel eher vorstellen, da dies ja auch den Bedürfnissen eines solchen Menschen viel eher entgegen kommt.
Krawall: Was ist nun dein Fazit bezüglich der gesamten Studie?
Ralf Thalemann: Ich würde gerne festhalten, dass Computerspiele von ihrer Struktur her so angelegt sind, dass manche Leute damit ein Problem kriegen können, indem sie ein exzessives Verhalten ausprägen. Sie werden dadurch aber nicht aggressiver. Und ich würde mir wünschen, dass die Hersteller von Computerspielen im Sinne einer Aufklärung und Unterstützung Verantwortung übernehmen, um gerade Kindern und Jugendlichen einen verantwortungsbewussten Umgang mit Computerspielen zu vermitteln.
Was tun, wenn Computerspiele mehr sind als nur ein Hobby? Für alle, die Rat oder Hilfe suchen, bietet die Charité eine Hotline an. Unter der Nummer
030 - 450 529 529 erreicht man dort jeden Mittwoch zwischen 14:00 Uhr und 19:00 Uhr einen hilfsbereiten Charité-Mitarbeiter.




