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  • Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Größe ist nicht alles

07.02.2012 | Xbox 360 Playstation 3 | Autor: Nils Ehring

Wenn Marketing-Menschen eines lieben, dann die Möglichkeit mit großen Namen ordentlich Wind für ein Spiel zu machen. Die Aufmerksamkeit der Massen ist gesichert, wenn man mit bekannten Personen dafür werben kann. Das Action-RPG „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ ist ein Paradebeispiel für ein solches Produkt. Seit Monaten tröten EAs Marketing-Maschinen drei Namen über die Dächer interessierter Zocker: Todd McFarlane („Spawn“), Ken Rolston („The Elder Scrolls III: Morrowind“, „The Elder Scrolls IV: Oblivion“) und R.A. Salvatore (Bestsellerautor). Sie alle haben „Reckoning“ maßgeblich beeinflusst und geformt. Und siehe da: Entgegen der landläufigen Meinung, dass zu viele Köche den Brei verderben, ist aus „Kingdoms of Amalur“ ein sehr gutes Rollenspiel geworden, das die „Skyrim“-Entzugserscheinungen lindern und die Wartezeit bis „Risen 2“ versüßen dürfte. Auch wenn das Zeug von Big Huge Games nicht ganz so derbe reinknallt, wie das aus dem Hause Bethesda Softworks.

Denn die Geschichte aus der Feder von R.A. Salvatore erfindet das Rad der RPG-Geschichte nicht gerade neu. Ihr schlüpft darin in die Rolle eines Helden, der mit der Hilfe eines Gnom-Wissenschaftlers aus dem Reich der Toten zurückkehrt. Im Diesseits, dem riesigen Reich von Amalur, laufen die Dinge auch nicht besonders. Die Völker sind zerstritten, zwischen Menschen, Faen und Gnomen herrscht Zwietracht. Obendrein bringt der Bösewicht Gadflow und seine Sekte Tuatha Deohn Chaos ins beschauliche Amalur. Ihr betretet diese zerrüttete Welt als ein Held, der sein Schicksal selbst weben kann, sowohl was den Verlauf zahlreicher Quests als auch die Entwicklung als Kämpfer anbelangt. Einziger Haken an der Sache ist, dass die Haupthandlung dabei in der ersten Hälfte des Spiels nur sehr langsam in Fahrt kommt. Es dauert eine Weile, bis Sinn und Zweck eures Abenteuers Konturen annehmen. Doch zum Glück gibt es da noch über hundert Nebenmissionen und Aufträge. In diesem Rahmen stechen vor allem die zahlreichen Gilden- und Völker-Questreihen hervor, die gut und gerne mal ein paar Stunden dauern können und die interessantesten Geschichten erzählen. Vorausgesetzt, ihr könnt euch mit etwas statisch präsentierten Dialogen und der hölzernen Mimik eurer Gesprächspartner anfreunden.

Der Held des Spiels bleibt durchweg blass und schaut die meiste Zeit emotionslos drein.

Bevor die Reise ihren Anfang auf der Spitze eines Leichenbergs nimmt, steht allerdings der Besuch im Charakter-Editor an. Dessen überschaubarer Umfang erreicht zwar bei Weitem nicht das Niveau von „The Elder Scrolls V: Skyrim“ oder „Saints Row 3“, bietet aber ausreichend Regler und Muster, um einen individuellen Helden zu erschaffen.

Ihr dürft sogar bestimmen, welche Gottheit der Weltenretter anbetet, was wiederum Talentboni mit sich bringt. Jünger von Thyrdon, dem Gott des Krieges, erhalten beispielsweise ein Plus von fünf Punkten für Körperschaden und Rüstung. Magier können sich der Göttin der Weisheit Ethene anschließen, die den Gläubigen zehn Pluspunkte aufs Manakonto bringt.

Wie ihr Amalur befreit, ist euch überlassen. Wer will, kann sich in einen kampffähigen Magier verwandeln.

Nur Schade, dass der sprachlose Held trotz ausreichender Gestaltungsmöglichkeiten, über das gesamte Abenteuer hinweg blass und austauschbar bleibt. Gegen den stummen, profillosen Recken, der in Dialogen stets gleich emotionslos dreinschaut, wirkt der schiffbrüchige Held aus „Risen“ wie eine vielschichtige Romanfigur.

Ein Ziel, viele Wege
Erfreulichwerweise steckt unter der blassen Fassade eine Welt der Möglichkeiten. Denn anstatt euch den einmal eingeschlagenen Klassenweg für den Rest des Abenteuers aufzuzwingen, überlässt „Kingdom of Amalur: Reckoning“ es euch, mit welchen Vorraussetzungen ihr in den Kampf zieht. Dabei erscheint es zu Beginn des Spiels eher gegenteilig. Ihr habt die Wahl zwischen drei Schicksalswegen beziehungsweise Talentbäumen. Der Pfad der Zauberkraft ist für die Freunde der Kampfmagie ausgelegt. Die Macht ist reserviert für Kriegernaturen, die gerne mit schwerem Gerät draufkloppen. Raffinesse steht hingegen für die Schurkenzunft, die mit Vorliebe hinterrücks meuchelt oder den Feind mit Fernkampfwaffen eindeckt. Zu jeder dieser „Klassen“ gesellt sich ein Deck so genannter Schicksalskarten, die euch noch extra Boni spendieren und im Laufe des Spiels immer mächtiger werden. Magier können sich beispielsweise für die Akolyth-Karte entscheiden, die euch im Umgang mit Zaubern noch effektiver macht. Für den Krieger steht hingegen das Soldat-Deck zur Verfügung, das ihm eine extra Portion Macht gibt. Wer den Helden lieber durch seinen „Spielstil“ formen möchte, wählt die schicksalslose Karte. Zwischen den Decks - von denen ihr im Laufe des Spiels noch einige mehr frei schalten werdet - könnt ihr jederzeit hin- und herwechseln. Doch damit immer noch nicht genug. Im späteren Spielverlauf bieten sich noch Spezialisierungsmöglichkeiten, die weitaus tiefer gehen. Wer seinen Helden zum Beispiel zum Nah- und Fernkampf-Experten ausbildet und nach Stufenaufstiegen entsprechend Punkte im Rafinesse- sowie Macht-Baum ausgibt, darf sein Können noch mit speziellen Schicksalskarten verbessern. Auf diese Weise lassen sich genauso gut auch schurkenhafte Magier oder Krieger mit verheerenden Zauberfähigkeiten heran züchten. Und wer mit seinem Heldenergebnis unzufrieden ist, kann jederzeit einen Schicksalsweber aufsuchen und seine Statistiken gegen Gold zurücksetzen.

Und damit immer noch nicht genug: Für alle anderen Aktionsmöglichkeiten im Königreich gibt das Spiel euch Attribute an die Hand, die mit jedem Levelaufstieg erhöht werden können. Da wäre beispielsweise die Fähigkeit Handeln, dank der ihr weniger Geld beim Einkaufen ausgeben müsst.

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