Kingdoms of Amalur: Reckoning
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- Publisher: Electronic Arts
- Entwickler: Big Huge Games
- Genre: Rollenspiel
- Release: 1. Quartal 2012
Bunt und Brutal
28.12.2011 |
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Autor: André
Eigentlich war Ken Rolston ja in Rente. So richtig. 25 Jahre hatte er als Designer von Computerspielen verbracht. Davor hatte er „Pen & Paper“-Rollenspiele geschrieben, einige davon mehrfach mit Preisen ausgezeichnet. Mit dem Abschluss seines letzten Projekts „The Elder Scrolls IV: Oblivion“, sollte es das gewesen sein. Rolston kündigte bei Bethesda und wollte von nun an Privatmann sein. Doch lange hielt er das nicht aus. Schon wenige Wochen später ließ er sich vom Entwicklungsstudio Big Huge Games überreden, das dortige Team bei einem neuen Rollenspiel-Projekt anzuleiten. Die Aussicht, nochmal eine völlig neue Spielemarke entwerfen zu dürfen lockte Rolston zu sehr, um abzusagen.
Nicht nach Plan
Doch die Dinge liefen nicht nach Plan. Rolstons Spiel „Ascendant“ kam nur schleppend voran. Sein Team bei Big Huge Games hatte zuvor hauptsächlich Echtzeit-Strategiespiele wie „Rise of Legends“ entwickelt. 2008 kaufte Publisher THQ die Firma, der zuvor bereits für „Ascendant“ unterschrieben hatte. Doch auch als direkte Tochter des Publishers steuerte das Projekt nicht in ruhigeres Fahrwasser. Nachdem auch das zweite Projekt des Studios, der Wii-Titel „Gott: Das Spiel“ intern keine zuversichtlichen Schulnoten ausgestellt bekam, beschloss THQ auf die Fertigstellung beider Spiele zu verzichten. Big Huge Games sollte geschlossen werden, die beiden Projekte beerdigt.
Schon seit 2006 arbeitete derweil das Entwicklungsstudio 38 Games an einem neuen Online-Rollenspiel namens „Copernicus“. Das Studio an sich war bereits eine Kuriosität. Gegründet vom Baseball-Star Curt Schilling sollte das nach seiner Rückennummer benannte Team ein Spiel entwickeln, das es mit den von Schilling geliebten MMOs „Everquest 2“ und „World of WarCraft“ aufnehmen konnte. Travis McGeathy, einer der Designer des Original-„Everquest“, heuerte deswegen 2008 als leitender Designer bei dem Team an.
Doch die Fertigstellung des MMOs zog sich in die Länge und das Studio musste versuchen ein zweites, kurzfristigeres Projekt zu entwickeln, um endlich ein wenig Geld in die Kassen zu spülen. Die geplante Schließung von Big Huge Games stellte daher eine perfekte Gelegenheit dar. 38 Games kaufte THQ den Entwickler und die Rechte an Ken Rolstons Projekt ab. 70 der 120 Mitarbeiter von „Big Huge Games“ holte man mit an Bord.
Das einer davon der extrem erfahrenen Rollenspiel-Designer Rolston war, dürfte sicher nicht gestört haben. Damit hatte man aus dem Stand ein weit fortgeschrittenes Spiel in Entwicklung, das in naher Zukunft in handfeste Dollars umgemünzt werden konnte.
Jahre später
Bis es schließlich so weit war, gingen dennoch Jahre ins Land. Das grafische Design von „Ascendant“ wurde komplett über den Haufen geworfen und seine Hintergrundgeschichte in das gleiche Universum wie „Copernicus“ verlegt.
Zu Spielbeginn findet sich unser Held auf einem Leichenkarren wieder. Von da ab wird es nicht besser.
Ken Rolston nutzte derweil die Chance eines Neustarts um das Spiel endlich seiner ursprünglichen Vorstellung anzunähern. Möglich gemacht wurde all das durch Electronic Arts, die als neuer Publisher zusätzliche Geldmittel zur Verfügung stellten. Und so kam es, dass Rolstons Spiel, im Jahr 2007 unter völlig anderen Vorzeichen begonnen, fünf Jahre später, im Februar 2012 endlich als „Kingdoms of Amalur“ seine Premiere feiern wird.
Erstmals vorgestellt wurde das Spiel natürlich bereits 2011. Doch der große Schatten von „The Elder Scrolls V: Skyrim“ lastete bisher schwer auf „Amalur“. Bis zur Veröffentlichung von Bethesdas Giganto-Rollenspiel wurde es von der großen Mehrheit der Fans ignoriert. Daran konnte auch das Star-Aufgebot der Entwickler nichts ändern. Mit Todd McFarlane ist einer der bekanntesten Comic-Zeichner und Charakter-Designer der Welt für den Look der Welt und insbesondere ihrer Figuren verantwortlich. Die Hintergrundgeschichte stammt aus der Feder von R.A. Salvatore, einem Bestseller-Autor, der insbesondere für seine „Forgotten Realms“-Romane bekannt ist. Und dann natürlich noch Ken Rolston, der mit „Morrowind“ das bis heute unter Fans populärste der „Elder Scrolls“-Spiele entwickelte.
Jetzt aber bitte Aufmerksamkeit!
Um das Spiel endlich bekannt zu machen, lud EA uns und zahlreiche Kollegen vor wenigen Tagen in ihre Kölner Büros, wo ein fast fertiges „Kingdoms of Amalur“ darauf wartete, angespielt zu werden. Einen ganzen Nachmittag lang stolperten wir durch die Fantasy-Welt, die auf den ersten Blick an „World of WarCraft“ oder „Fable“ erinnert. Kräftige Farben und nicht allzu detaillierte, dafür aber klar umrissene Texturen lassen im erste Moment ein Spiel erwarten, das auf eine Altersfreigabe ab zwölf zusteuert. Nichts ist der Wahrheit jedoch ferner. Tatsächlich ist „Kingdoms of Amalur“ ein Erwachsenen-Comic voller Gewalt und düsterer Themen wie Mord, Raub und Krieg. Schon der Spielbeginn setzt klare Akzente. Kaum habt ihr euren Helden erstellt, findet ihr euch auf einem Leichenkarren wieder und werdet unzeremoniell in eine Art Müllschacht entsorgt. Eure erste Amtshandlung im Spiel ist es, einen gigantischen Berg faulender Leichen hinab zu stolpern und euch aus den Tiefen einer in den Berg geschlagenen Zwergenfestung nach oben zu kämpfen.




