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Gewalt kann schön sein

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Blut: Eine Farbwelle

17.02.2012 | Autor: André

Seit Jahrzehnten wird in Deutschland über die Wirkung von Gewaltspielen diskutiert. Aber eines sagt keiner: Gewalt ist manchmal schön. Mehr noch, im interaktiven Medium ist sie sogar kreativ. Das sagt keiner, weil es im ersten Moment völlig irre klingt. Weil man gerade im Klima der Killerspiel-Debatte nicht als der bekloppte Gamer dastehen will, der jetzt abgetrennte Arme und spritzendes Blut allen ernstes „schön“ findet. Da kann man ja gleich die eigene Einweisung in die Klapse abstempeln. Selbst im Bereich des Films ist es eine Aussage, die Augenbrauen nach oben und Mundwinkel nach unten zucken lässt. Doch es wird höchste Zeit, diese verklemmte Ignoranz abzulegen und den Tatsachen ins Auge zu blicken. Und wer liebt sie mehr als wir, die unliebsamen Tatsachen?

„Gewalt hat einen Bildcharakter“
...sagt Dr. Jörg von Brincken. Der Kunst- und Medienwissenschaftler von der Ludwig-Maximilians-Universität München ist ein Experte für die Ästhetik des Films, forscht aber nun auch schon seit Jahren im Bereich der Videospiele. Was er damit meint ist, dass wir Gewaltdarstellung nicht einfach nur als eine simple Handlung wahrnehmen. Unser Gehirn ist durch Jahrtausende des Überlebenstrainings geschult, auf Zeichen von Gewalt zu reagieren. Selbst wir als verwöhnte Nachkriegs-Generation, die gewalttätige Konflikte meist nur noch aus dem Sommer-Schlussverkauf bei C&A kennen. „Gewalt liefert immer ein frappierendes, exzentrisches Motiv. Gewalt hat grundsätzlich immer eine starke Wirkung auf uns, sie setzt einen starken visuellen und akustischen Impuls, der aus der Geschichte heraus springt, der wortwörtlich ins Auge fällt“, erklärt von Brincken.

Gewalt ist mitreißend
Damit ist die Grundlage geschaffen für die Rolle, die Gewaltdarstellungen seit jeher in der Kunstgeschichte aller Medien gespielt haben. Egal ob Luke Skywalker im Lichtschwert-Duell seine Hand verliert, Mel Gibson für die Freiheit Schottlands kämpft oder der Vater von Marty McFly in „Zurück in die Zukunft“ endlich den Mumm aufbringt, Biff eine zu scheuern: Die Darstellung von Gewalt reißt den Betrachter mit, sie ist dynamisch und aufregend. „Natürlich bietet es sich daher an, diese ohnehin vorhandene bildästhetische Kraft von Gewalt nochmal zu überhöhen, die dann einen ästhetischen, vielleicht sogar schönen Eindruck erhält.

Horrorspiele wie 'Dead Space' versuche den Spieler zu schocken. Besonders Jugendliche 'messen' sich gern an solchen 'hässlichen' Spielen.

Und das ist dann nicht „langweilig schön“, wie ein Sonnenuntergang, sondern frappierend, dynamisch“, erläutert von Brincken weiter.

Chanbara
Ein Entwickler, der sich mit diesem Thema sehr genau auseinander gesetzt hat, ist Yosuke Hayashi, der Produzent des Spiels „Ninja Gaiden 3“. „Es gibt einen japanischen Ausdruck, der heißt „Chanbara“. Er bezeichnet ein klassisches Genre im japanischen Film, in dem es um Samurai und Schwertkämpfer geht. In diesen Filmen war der künstlerische Umgang und die Darstellung von Gewalt traditionell sehr wichtig. Wie und wohin spritzt das Blut, wie reagiert ein Körper auf die Gewalt?

Unser Spiel, „Ninja Gaiden 3“, steht in der Tradition dieser Filme. Nicht nur, weil es um einen Schwertkämpfer geht, sondern vor allem wegen der Art und Weise, wie wir Gewalt präsentieren“, so Hayashi. Um ihren Vorbildern gerecht zu werden, erläutert der Produzent weiter, haben er und sein Team sehr viel Zeit investiert um zu bestimmen, wie genau es aussieht wenn das Schwert des Helden einen Gegner trifft.

Yosuke Hayashi: 'Die Gewaltdarstellung ist immer auch eine Repräsentanz von Kraft. Der Spieler fühlt sich mächtiger, wenn er Schaden anrichtet".

„Wir wollten dieses Mal nicht die zerbrechlichen Körper der vorherigen Spiele, die mit jedem Hieb zerteilt wurden. Stattdessen wollten wir eine stärkere Physikalität vermitteln. Das Schwert sollte in den Körper eindringen, der ihm einen spürbaren Widerstand entgegen setzt, bis es dann im Gegnern „stecken bleibt“. Wir haben auch die Timings genau abgewogen, so dass es einen kurzen Moment dauert, bevor das Blut explosionsartig aus dem Gegner heraus spritzt“.

Das ist nicht real
Was Hayashi da anspricht ist ein Punkt, der gern von denjenigen übersehen wird, für die es schockierend klingt, wenn Entwickler und Spieler so unbefangen über Gewaltdarstellungen reden: Was in Spielen gern als „realistische Gewaltdarstellung“ verkauft wird, ist meist weit davon entfernt diesem Begriff gerecht zu werden. „Was wir für „real“ halten in diesen Spielen, ist ganz stark medial präformiert“, erläutert Jörg von Brincken die Thematik. „Wenn also jemand von einem Schuss getroffen wird und Meter weit zurück fliegt, wenn das Blut bis zur Decke spritzt – das nehmen wir als realistisch war. Aber, wenn man mal mit einer realen Gewaltszene konfrontiert wird, also etwa, wenn man im Internet mal ein Video von einer Erschießung sieht, dann ist das auf geradezu erschreckende Weise banal. Da spritzt nichts, da klappt der Körper einfach zusammen und das war’s. Der Begriff des Realismus ist in diesem Zusammenhang also ein Begriff der am Film geschult ist“.

Realität? Nein Danke.
Genau deswegen sind die Debatten über eine Desensibilisierung des Spielers im Hinblick auf die Konfrontation mit realer Gewalt übertrieben. Die Spielgewalt ist eine völlig überzeichnete Darstellung, die mit der Realität wenig bis nichts gemein hat. Das ist auch kein Zufall. Entwickler in aller Welt sind extrem bedacht darauf, eben gerade nicht zu realistisch zu werden. Selbst Spiele, die für ihre brutalen Gewaltszenen bekannt sind, wie die „Gears of War“-Reihe, haben kein Interesse daran, dem Wort „realistisch“ gerecht zu werden. „Es gibt Aspekte der Darstellung, manche physikalische Simulationen zum Beispiel, die sich um ein Abbild der Realität bemühen. Aber wir machen ein Unterhaltungsprodukt. Das Letzte was wir wollen ist die Leute anzuwidern. Es ist daher wichtig, bestimmte Grenzen nicht zu überschreiten“, sagt uns folgerichtig Michael Capps von Epic im Interview. Dass sie diese Grenze nicht überschreiten, dagegen sichern sich Entwickler wie Epic oder auch das Team Ninja mit zahllosen Fokusgruppen-Tests ab, bei denen sie die Reaktionen der Spieler auf das Gezeigte auswerten. „Die Soundeffekte darf man in diesem Zusammenhang nicht unterschätzen“, meint zum Beispiel Yosuke Hayashi, „Wenn ein Gegner stirbt, dann vermittelt er das auch durch einen Schrei. Aber sobald dieses Geräusch echten Schmerz, echtes Leid zu überzeugend vermittelt, ist das dem Spieler extrem unangenehm, obwohl er ja weiß, dass das „nicht echt“ ist“.

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