Gewalt und Spiele
Killer-Kongress
26.11.2008 | Autor: André
Wenn es um das Thema Gewalt in Computerspielen geht, das weiß der treue Leser, sind wir bei Krawall ja so ziemlich das kritischste unter den Spielemagazinen. Unser Standpunkt war immer: „Es kann nicht schaden, mal drüber nachzudenken, ob es wirklich völlig wirkungslos ist, wenn man sich stundenlang mit dem Zerteilen menschlicher oder menschenähnlicher Körper beschäftigt.“ Das nötigt einem natürlich zuweilen eine etwas schizophrene Position ab, denn immerhin wissen wir auch Gewalt in Spielen als ästhetisches Stilmittel zu schätzen, wie es in Filmen seit Jahr und Tag auch verwandt wird.
Wie viel schöner wäre es, wenn man nicht so ein Einerseits-andererseits-Leben führen müsste. Wenn die Dinge klipp und klar auf der Hand lägen wie das abgezählte Wechselgeld für den Bus nach Hause. Dass das geht, bewiesen vergangene Woche die Redner auf dem Kongress „Computerspiele und Gewalt“, der an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in München stattfand. Dort hatte sich quasi die nationale Elite der Medienkritiker versammelt, um mal einen konzentrierten Gegenentwurf zu solchen Rumdifferenzierern wie uns abzuliefern. Ja, viel wichtiger noch: um all den anderen gekauften, beeinflussten und unfähigen Wissenschaftlern zu zeigen, was eine Harke ist – und im Zweifelsfalle auch, wie man damit verbal zuschlägt. Gegenstimmen waren anscheinend nicht zugelassen. Die moderaten Vertreter waren an diesem Tag diejenigen, die nicht gleich nach einem Totalverbot riefen. Die anfänglich durchaus interessante Diskussion rutschte im Laufe des Tages immer mehr in Richtung einer wissenschaftlichen Schlammschlacht ab. Zum Schluss blieben dann sogar versteckte Angriffe gegen andere Wissenschaftskollegen nicht aus, und Regine Pfeiffer, Schwester von Christian Pfeiffer, dem Chef des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachen, ließ sich gar dazu hinreißen, Electronic Arts als „Schweinefirma“ zu bezeichnen. Unter Applaus, wohlgemerkt.
Kurze Übersicht
Dabei fing alles doch recht ordentlich an. Prof. Dr. Helmut Lukesch von der Universität Regensburg gab zunächst eine kurze Übersicht über den Stand der Forschung. Das wenig überraschende Ergebnis: Es sei mittlerweile klar nachweisbar, dass Gewalt in Computerspielen einen negativen Einfluss auf die Spieler habe. Insbesondere bei Kindern und Jugendlichen seien Effekte wie Aggressionszunahme, Abstumpfung und schlechtere Schulleistungen feststellbar.
Prof. Huber analysierte die verärgerten Wortmeldungen von Spielern. Er sagt, Spieler merken gar nicht mehr, wie weit sie in der Gewaltspirale stecken.
Nun ist das nach wie vor alles nichts, wo man als Spieler gleich mit beiden Händen an den Ohren vor und zurück wippen und „Nein! Nein! Nein!“ schreien sollte. Auch in einem einseitig besetzten Kongress kann man ja was dazulernen. Interessant war zum Beispiel die Grafik, die Prof. Lukesch benutzte, um zu zeigen, dass die oftmals als „minimal“ beschriebenen Zusammenhänge zwischen Aggression und Gewaltspielen gar nicht so harmlos sind. Denn im Vergleich, so konnte man auf einem Schaubild sehen, sei der bislang nachgewiesene kausale Zusammenhang nur wenig schwächer (ein Koeffizient von 0,3) als derjenige zwischen Rauchen und Lungenkrebs (Koeffizient von 0,4).
Ein Argument, das wir auch schon von Prof. Christian Pfeiffer aus dem Kriminologischen Institut Niedersachen gehört hatten, hier aber anschaulicher erklärt bekamen.
Ausgeglichene Meinung aus den USA
Besonders interessant und der positive Höhepunkt des Tages war dann der folgende Vortrag von Prof. Gentile aus den USA. Der nahm sich viel Zeit, um in aller Ruhe zu erklären, was er und sein Team denn nun wirklich zum Thema in Erfahrung bringen konnten. So sei auch er eindeutig auf Zusammenhänge zwischen gestiegener Aggression und dem Konsum von Gewaltspielen gestoßen. Dabei sei es überraschenderweise unerheblich gewesen, ob der entsprechende Spieler vorher schon auffällig aggressiv oder im Gegenteil lammfromm gewesen sei. Allerdings wies er auch ausdrücklich darauf hin, dass die Auswirkungen dieser Aggression fast nie in einem Schulmassaker münden. Falls doch, so Gentile, sei der Einfluss der Computerspiele nur ein kleiner Faktor unter vielen. Vielmehr sei es so, dass durch die Verbreitung von Spielen dieser Art quasi der zugrunde liegende „Aggressionslevel“ in der Gesellschaft stiege. Das würde sich dann eher im Kleinen zeigen. „Die Leute werden vielleicht schneller laut oder greifen jemanden verbal an, als sie es sonst tun würden.
Prof. Gentile aus den USA hielt einen der wenigen moderaten und angenehm unpolemischen Vorträge des Tages.
Oder ihre Nerven sind einfach angespannter, sie verlieren schneller die Ruhe, sind schlecht gelaunt, weil sie warten müssen oder dergleichen. All das hat für sich genommen keine spürbaren Effekte, aber wenn dann noch andere Stressfaktoren hinzukommen, dann kann es sein, dass der Betreffende aggressiver reagiert, als es nötig wäre und als er es sonst täte.“ Zugeben musste Gentile auf Nachfrage von Krawall allerdings auch, dass seine Messwerte – wie auch die meisten seiner Kollegen – zwar theoretisch vorliegen, aber in der Praxis nicht nachweisbar sind. „Das Problem ist, dass wir hierfür keine Mittel haben. Ich kann keinen Anstieg von Aggression in einem gesamten Volk oder einer so großen Gruppe wie der der Spieler zuverlässig feststellen. Was man in solchen Fällen normalerweise eben tut, ist, sich einen kleinen Teil herauszugreifen und anhand der Ergebnisse, die man gewinnt, wenn man so eine Gruppe studiert, das Ganze hochzurechnen. Das haben wir getan, und daher denken wir, dass Computerspiele die berichtete Wirkung haben.“ Verbote lehnte Gentile als Konsequenz seiner Arbeit jedoch ab. „Bei uns in Amerika käme man damit sowieso nie durch. Das würde gegen unsere Verfassung verstoßen. Die ersten Gerichtsurteile in dieser Richtung sind recht eindeutig. Auch sonst halten wir Zugangsverbote, wie sie bisher angewandt werden, einfach für nutzlos, da ineffizient.“
Zudem habe seine Forschung ergeben, dass Blut und fliegende Körperteile für den Effekt möglicherweise gar nicht ausschlaggebend seien. „Es kommt nach dem, was wir bisher wissen, viel mehr darauf an, dass die Gewalt im Spielkontext nicht durch ein Wertesystem legitimiert wird, sondern einfach als ein effektives Mittel zur Durchsetzung der eigenen Ziele benutzt wird. Die grafische Darstellung scheint dabei zweitrangig zu sein.“ Auf Basis dieser Erkenntnis, so Gentile weiter, müsste man letztendlich fast alles verbieten, was Film und Computerspiele zu bieten haben. „Das ist natürlich undenkbar“, so Gentile weiter. Daher mache er sich vor allem für eine bessere Information der Eltern stark und wünscht sich bessere Altersfreigaben, die einen genaueren Eindruck von den Inhalten vermitteln, die im Spiel enthalten sind.




