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Der Entwicklungsbeginn

28.09.2007 | Autor: Redaktion

Drehte sich der erste Eintrag vornehmlich um die Geburt von „Hellgate“ und den Flagship Studios, geht es nun um die ersten Schritte seines Babys. Flagship-CEO Bill Roper erzählt von den Vorbereitungen zum ersten öffentlichen Auftritt des Spiels auf der E3 2005, den hohen Qualitätsansprüchen des Teams auch an externe Dienstleister und verrät, warum bei Flagship stets das komplette Team auf die E3 fährt.

English Readers, please go here!

Opening the Hellgate
„Als wir damals zum ersten Mal über das Spiel sprachen, waren sich viele unserer Gesprächspartner nicht sicher, was sie davon halten sollten. War es ein Rollenspiel? Ein Egoshooter? In welche Kategorie von Spielen sollte man es einordnen? Wir auf der anderen Seite waren nie davon besessen ein Spiel zu erstellen, das exakt einem bestimmten Genre zuzuordnen ist. Wir wollten ein Spiel, das fesselnd ist, aufregend, herausfordernd und mehr als alles andere eines, das Spaß macht. Während also so mancher nicht recht sicher war, was er denn nun von „Hellgate: London“ halten sollte, wussten wir, sie würden es verstehen, sobald sie die Chance bekämen es zu spielen. Doch der Weg hin zu diesem ersten öffentlichen Auftritt des Spiels war lang und angefüllt mit Herausforderungen im Design und in der Umsetzung des Spiels. Angesichts unserer Erfahrungen mit den „Diablo“-Spielen waren wir zuversichtlich, dass wir ein dynamisch und zu großen Teilen zufällig erstelltes Spiel erschaffen konnten. Interessanterweise war genau dieser Punkt für die Publisher, mit denen wir sprachen, stets die „große Unbekannte“. Keiner von ihnen hatte bislang mit Erfolg ein solches Spiel zuwege gebracht. In dem einen Bereich, in dem sie sich zuhause fühlten – 3D-Technologien – erwarteten wir wiederum die größten Schwierigkeiten mit unseren zufällig erstellten Inhalten. Besonders die Auswirkungen auf die Spielumgebung stellten uns hier vor Herausforderungen. Dies würde unser erstes echtes 3D-Spiel werden, und wir würden nicht mal die Grafikengine eines Drittherstellers dafür nutzen können. Das nenne ich mal eine Einstiegshürde!

David Brevik, unser CVO und einer unserer Leitenden Programmierer began mit der Entwicklung unserer 3D-Engine. Einige Monate später gab er diese Arbeit an unseren Technischen Direktor, Tyler Thompson ab.

Ausgetüftelt
Die Level von Hellgate sind teilweise zufällig erstellt. Hierfür entwickelte Flagship eine eigene Engine.

Einige weitere Monate später heuerten wir Chris Lambert als unseren Leitenden Grafik-Programmierer an. Dieser Ablauf endete nicht nur darin, dass zum Abschluss ein fantastischer Grafikspezialist an unserer Engine arbeitete, es schaffte auch David und schließlich Tyler die nötigen Freiräume um an Gameplay-Elementen und anderen Technologien zu arbeiten. Genau diese Aufmerksamkeit hatte das Gameplay war für den ersten Auftritt von „Hellgate: London“ in der Öffentlichkeit sehr wichtig. Nach wie vor waren wir überzeugt: Die beste Antwort auf die Fragen der Menschen da draußen würde es sein, sie selbst Hand an das Spiel legen zu lassen. Eben diese Vorstellung, den zentralen Gedanken des Spiels zu vermitteln, indem man die Leute spielen lässt, bestimmte das Design der ersten öffentlichen Demonstration auf der E3 2005. Zuallererst musste es spielbar sein. Wir wollten keine Aufnahmen aus der Dose oder einen vorberechneten Rundgang in irgendeinem Hinterzimmer aufführen. Wir wollten es draußen auf der Messe, wo jeder selbst ansehen konnte, woran wir arbeiteten.

Ein paar Wochen vor der E3 beschlossen wir daher, den Multiplayer-Teil für diese Demo auszuklammern und uns auf eine klarer umrissene und in sich stimmigere Version des Spiels zu konzentrieren. Uns war klar, dass mehr Monster, Waffen und Zaubersprüche für das Spiel wichtiger waren, als es mit einem anderen Messebesucher spielen zu können. Die Leute dort verstanden ohnehin sehr genau, was man sich unter Multiplayer vorstellen musste. Man musste ihnen das Spiel selbst so gut wie möglich nahe bringen. Diese erste E3 war Angst einflößend, erschöpfend und elektrisierend zugleich.

Keine halben Sachen
Bei den Videosequenzen für Hellgate bestand das Team auf Blizzard-Qualität. Ein gehöriger Anspruch, der aber erfüllt wurde.

Zum ersten Mal würden wir unser neues Spiel zeigen – das erste aus unserem neuen Studio –, und wir wussten, die Erwartungen waren hoch. Unserem Auftritt ging eine große Titelgeschichte (in der PC Gamer, Anm. der Red.) voraus, in der unser Spiel angekündigt worden war, und die ersten Presseberichte waren von vorsichtigem Optimismus geprägt. Wir wussten auch, dass all unsere alten Kollegen von den verschiedenen Studios das Spiel genau in Augenschein nehmen würden. Am wichtigsten war aber natürlich die Chance, bei den Spielern einen guten ersten Eindruck zu hinterlassen. In der ersten Anspielversion war daher auch schon der erste Videotrailer enthalten, erstellt von der Firma Blur.

Als wir noch bei Blizzard arbeiteten, waren wir daran gewöhnt, dass unsere Filmsequenzen von außergewöhnlich guter Qualität waren. Die Aufgabe, die wir den Studios gestellt haben, die für unsere Videos verantwortlich sein sollten, war es daher, die Qualität der Blizzard-Videos zu erreichen oder zu übertreffen. Das war eine verdammt harte Ansage, aber wir waren entschlossen, nur mit jemandem zusammenzuarbeiten, der sich ebenso wie wir verpflichtet fühlte, etwas Großartiges zu erschaffen. Blur nahm diese Herausforderung dankend an, und ihre Arbeit zum ersten Mal auf der großen Leinwand am Namco-Stand zu sehen war einfach atemberaubend. Es vermittelte sowohl unsere Spielwelt als auch die Intensität des Spiels. Es war wirklich die perfekte Achterbahnfahrt voll Dämonen bekämpfender Freuden. Am Ende funktionierte auf der Show einfach alles.
Das Spiel lief gut, der Videotrailer sah spitze aus und die Leute verstanden, worum es in „Hellgate: London“ denn nun eigentlich ging. Für mich war es am schwierigsten, immer „Flagship Studios“ zu sagen, wenn ich über die Firma sprach. Nachdem ich neun Jahre lang für Blizzard gesprochen hatte, war es nur allzu schnell passiert, dass mir mitten in einem von hundert Interviews mein alter Arbeitgeber wieder herausrutschte. Ich habe mich denn auch ein paar Mal versprochen, was immerhin für einige Lacher gut war. Je öfter ich es nun über die Jahre gesagt habe, desto natürlicher und einfacher geht es. Das beste daran ist wohl, dass es sich für mich mittlerweile völlig normal anfühlt, Teil von Flagship zu sein.

Nach dieser ersten E3 kamen wir zurück in unser Büro und sprachen als erstes darüber, was wir an Feedback von unseren Fans bekommen hatten. Aber auch über all die Dinge, die uns aufgefallen waren, während wir sie beim Spielen von „Hellgate“ beobachteten. Bei uns ist es Tradition, die gesamte Belegschaft mit auf die E3 zu nehmen, eben damit sie aus erster Hand erleben können, wie das Spiel „in freier Wildbahn“ gespielt wird. Diese Beobachtungen haben uns so viel gelehrt über Anwenderfreundlichkeit, den Aufbau unserer Benutzerschnittstellen, die Spielbalance, welche Dinge die Spieler anziehen in Bezug auf das Aussehen und den Stil des Spiels und so weiter und so fort. Im Anschluss an diese E3 nahmen wir die ersten einer langen Reihe von Änderungen vor, die auf dem Feedback der Spieler beruhten. Und das tun wir auch heute noch“.

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