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Roper erzählt, wie alles begann

14.09.2007 | Autor: Redaktion

Ihr kennt uns: Wenn wir die Möglichkeit haben, die Füße hoch zu legen und andere für uns arbeiten zu lassen, sind wir immer die ersten in der Schlange. Das gilt natürlich besonders, wenn wir auch noch Flagship-Gründer und „Diablo“-Vater Bill Roper für uns schuften lassen können. Entsprechend freudig dürfen wir euch heute den ersten Teil der Entwicklertagebücher zu „Hellgate: London“ präsentieren, die fortan alle 14 Tage exklusiv bei eurem Lieblingsmagazin reinflattern. Weil wir weltweit die einzigen sind, die so was dürfen, gibt es die Developer Diaries fairerweise auch auf Englisch. Wer lieber die Originalfassung lesen möchte, springt also einfach auf Seite 3!

English Readers, please go here!

„Wenn man sich vorstellt, wie wir damals die Flagship Studios gegründet haben, dann denkt man vielleicht an einen lang gehegten Plan, an eine über Monate ausgebrütete Idee. Die Wahrheit ist jedoch, dass all das recht kurzfristig aus den damaligen Umständen geboren wurde. Was genau passiert ist, konnte man schon Dutzende Male nachlesen. Unter dem Strich bleibt: Wir drohten damals mit unserer Kündigung, um zu unterstreichen, wie ernst es uns damit war, dass uns bestimmte Veränderungen innerhalb von Vivendi Universal nicht gefielen – und diese Kündigungen wurden akzeptiert.

Das Flaggschiff
2003 verließen Bill Roper und Co. die Kultschmiede Bilzzard und gründeten im kalifornischen San Francisco die Flagship Studios.

Am Tag danach gründeten wir die Flagship Studios.
Unser erster Tag in der neuen Firma war für uns alle ein ziemlich monumentales Ereignis. Nicht nur, weil es der Ausgangspunkt unserer nun schon vier Jahre andauernden Reise sein sollte. Es war auch der Startschuss für jenes Projekt, aus dem schließlich „Hellgate: London“ wurde. Da saßen wir also: Erich Schaefer, sein Bruder Max Schaefer, David Brevik und ich – alle frisch bei Blizzard ausgeschieden –, und diskutierten in einem der Zimmer vorn in Davids Haus. Wir sprachen über die Herausforderungen, die nun auf uns als Firmengründer zukommen würden, und erstellten die erste von VIELEN Listen mit möglichen Firmennamen. Erich setzte sich sehr dafür ein, dass wir uns „Surprise Truck“ nennen, während uns der Vorschlag „Live Nude Games“ immerhin alle zum Lachen brachte. Was den Firmennamen anging, war dieser erste Tag letztendlich nicht besonders ergiebig. Dafür umrissen wir aber bereits den Kern des Spiels, das wir machen wollten.

Angefangen hatten wir damit, einfach wild Ideen für das Spiel in den Raum zu stellen. An einem Punkt schlug David grob vor, ein völlig zufälliges Rollenspiel zu entwickeln, das aus der Egoperspektive gespielt wird. Um es auf den Punkt zu bringen, beschrieb er es als Mischung aus „Diablo II“ und „Half-Life 2“.

Die Idee war dabei nie, einen Shooter zu machen, sondern ein Rollenspiel, das sich diejenigen Elemente aus dem Shooter-Genre leihen würde, die es zu einer so fesselnden und intensiven Spielerfahrung machen. Das klang gut, und als wir auch nach 15 bis 20 Minuten intensiver Diskussion nichts gefunden hatten, was an dem Vorschlag grundsätzlich verkehrt gewesen wäre, stand unsere Entscheidung fest: Das versuchen wir! Damit standen wir natürlich erst ganz am Anfang.

Ein Fels in der Brandung
Mit dem Namen Bill Roper verbinden Spieler weltweit Mega-Hits wie „StarCraft“ oder „Diablo“.

Jetzt stand Game Design auf dem Programm: Wir wählten London als Schauplatz aus und verlegten den Handlungszeitpunkt in die nahe Zukunft. Für London sprachen dabei gleich mehrere Gründe. Die ursprüngliche Idee stammte von Max, der die Stadt wegen ihrer einzigartigen Architektur vorschlug. In der Zeit ihres Bestehens hat sie so viel Ungemach durchgestanden und ist dabei wieder und wieder wie der sprichwörtliche Phönix aus der Asche empor gestiegen. Der Wiederaufbau fand dann bunt gemischt neben und über bestehenden Gebäude statt, so dass nun moderne Häuser neben historischen Gebäuden im gotischen, viktorianischen oder im Stil der Zeit von König Edward VII stehen. Neben ihrem fantastischen Aussehen erfüllte die Stadt außerdem unser Bedürfnis nach einem Ort mit reicher Geschichte und einer gewissen Verwurzelung in Mythologie und Mystik. Ein weiterer wichtiger Punkt war, dass London nicht nur überirdisch existiert, sondern praktisch noch eine zweite Stadt unter sich verbirgt. Damit meine ich nicht nur das U-Bahn-Netz, sondern auch die Massengräber für die Opfer der Pest, die um 1600 gegraben wurden, das Kanalisationssystem aus der viktorianischen Zeit oder die Bunkeranlagen, die während des 2. Weltkrieges angelegt wurden. Die Liste der Dinge, die sich unter dieser Stadt verbergen, ist praktisch endlos und passte hervorragend zu unserem Plan, das Spiel gleichermaßen über wie unter der Erde spielen zu lassen. London war einfach der passende Schauplatz für einen modernen Dungeon Crawler. Alles in allem war unser erster Tag unglaublich produktiv. Das sieht man auch daran, dass sich die Grundidee von „Hellgate: London“ seit dem ersten Tag nicht verändert hat. Wir haben davon ausgehend zuerst das Design ausgearbeitet und sind dann in den bei uns üblichen Iterationsprozess eingetreten. Gemeint ist damit unsere Herangehensweise an die Spielentwicklung ein Prozess, den man am besten als „organisches Wachstum“ beschreiben kann. Dabei verändern wir das Spiel täglich (im Kleinen wie im Großen) und spielen und bewerten es immer wieder aufs Neue. Natürlich gab es einen Punkt, an dem wir keine inhaltlichen Änderungen mehr zulassen konnten. Eine Art Designbibel, die zu Anfang geschrieben und dann drei bis vier Jahre lang nur noch abgearbeitet wurde, hat es aber nie gegeben. Unsere Erfahrung hat uns gelehrt, dass es enorm wichtig ist, das Spiel immer wieder zu spielen und so flexibel zu sein wie möglich, wenn es darum geht, Feedback aus der Firma oder neue Ideen einzubauen.

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