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Fahrkartenkontrolle!

30.10.2007 | PC | Autor: Björn

Fraglos haben sich Computerspiele in den letzten zehn bis fünfzehn Jahren verändert. Während man in den Achtzigern und frühen Neunzigern noch zumeist allein in den Tiefen des eigenen Rechners unterwegs war, bieten die meisten Spiele heute entweder einen vollends ausgestalteten Mehrspielermodus, der an Umfang und Funktion nur wenig Wünsche offen lässt. Oder aber es handelt sich um Spiele, die ähnlich eines Hollywoodblockbusters einige Stunden geballte Unterhaltung bieten und die man danach mit einem Wohlgefühl ins Regal zurück legt. Eines ist durch diese Entwicklung allerdings auf der Strecke geblieben: die früher zwingend erforderliche Fantasie der Spieler. Denn wo man früher die mangelnde grafische Gestaltung oder ähnliche Defizite durch die eigene Vorstellungskraft gutmachen musste, wird dem Spieler heute alles fertig verpackt, lackiert und mit Zuckerguss auf den Monitor geworfen.

Warum wir das an dieser Stelle erwähnen? Weil das bereits im Teasertext erwähnte „Diablo“ und sein Nachfolger „Diablo 2“ mit ihrem Battle.net-Zugang ein wichtiges Bindeglied zwischen diesen Epochen der Spielkultur darstellen. Durch den Mehrspielermodus, dessen Entwicklung wir an dieser Stelle selbstredend nicht allein dem Blizzard-Titel zusprechen wollen – auch andere Genres machten zu dieser Zeit diesen Wandel durch –, tauchten da plötzlich menschliche Spieler auf dem eigenen Monitor auf, man handelte, bekämpfte gemeinsam Monsterhorden und jubelte gemeinsam über einzigartige Gegenstände. Doch einen Unterschied gab es immer noch zu modernen Titeln wie etwa dem Inbegriff des MMO-Erfolgs „World of Warcraft“: Die Spieler trafen sich in selbst geschaffenen Communitys, Webforen und organisierten sich außerhalb des Spiels. Anonyme Hilfsmittel wie automatisch zusammengewürfelte Partys für den Gang in die nächste Instanz waren noch weit entfernt. Trotzdem aber hielt sich diese Gemeinschaft beinahe zehn Jahre, eine Zeitspanne, die „WoW“ erst noch erreichen muss. Und gerade mit „Hellgate: London“ tritt nun ein Titel auf den Plan, der nicht nur durch seine Entwickler, die zu einem großen Teil dem Blizzard-North-Team entstiegen sind, sondern auch durch sein Gameplay in direkter Tradition von „Diablo“ steht. Schaffen es die Flagship Studios also, das vielzitierte „Diablo“-Flair zu bewahren oder besser: wiederzubeleben und zeitgleich auf dem heutigen MMO-Markt zu bestehen? Wir haben uns aufgemacht, genau dies herauszufinden.

London Calling
Zunächst aber wollen wir eines festhalten: Bei all den Ausführungen über die MMO-Szene in der Einführung dieses Artikels bietet „Hellgate: London“ wie sein inoffizieller, diabolischer Vorgänger natürlich auch einen Spielmodus für Solisten.

Horden aus der Hölle
Im Jahr 2038 ist die Erde von finsteren Dämonen befallen. Die letzten menschlichen Überlebenden müssen retten, was zu retten ist.

Bevor es allerdings überhaupt an die Auswahl von Spielmodi oder Charakteren geht, führt Flagship in bester Blizzard-Tradition mit einem fantastischen Renderfilm in die Spielhandlung ein. So ist die Erde 2038 von Dämonen unterjocht worden, und die finsteren Kreaturen der Hölle machen sich nun an die Transformation des Diesseits in eine Form gemäß ihrer eigenen Vorstellung. Man stelle sich also die dicke Inneneinrichterin von RTL mit Hörnern und Schwanz dabei vor, wie sie unseren ganzen Planeten verunstaltet. Die letzten Überlebenden in London hausen in alten U-Bahnschächten und Tunneln, von wo aus sie den Widerstand gegen die Horden aus dem Höllenreich planen.

Federführend: die Templer, die in bester Tradition zu ihren Glaubensbrüdern aus dem Zeitalter der Kreuzzüge stehen. Im Spiel stellen sie eine von drei Fraktionen dar, die allerdings zusammen gegen den gemeinsamen Feind vorgehen, wenngleich mit unterschiedlichen Methoden. So sind die Templer die klassischen Nahkämpfer, mit ihren beiden Klassen, dem Guardian und dem Blademaster. Während der Guardian dabei den altbekannten Tank darstellt, also den Haudegen, der sich in vorderster Reihe zum Wohle der Gruppe auf die Glocke hauen lässt, ist der Blademaster eher für den direkten Schaden mit dem Schneidewerkzeug zuständig.

Für die magischen Momente sind die Kabalisten zuständig, die Casterfraktion im Spiel. Während die Templer also getreu ihren Prinzipien das dämonische Übel verachten, machen sich die Kabalisten die fremden Mächte zu Nutze.

Heldenbau
Viel Beachtung schenkten Bill Roper und seine Kollegen der Individualisierbarkeit der Helden und ihrer Ausrüstung.

Dies trifft besonders auf die Klasse der Beschwörer zu, deren Anhänger die Dämonen studieren und so die kriechenden und krabbelnden Viecher sogar kontrollieren. Wer also gerne Lebenskraft absaugt, neben den abscheulichen Monstern wandelt und überhaupt gerne mal was Neues ausprobiert, ist hier richtig aufgehoben. Etwas klassischer geht da der Evoker vor: Er ist am besten mit dem guten alten Magier vergleichbar und kanalisiert die zerstörerischen Mächte durch Fokusgegenstände. Oder anders ausgedrückt: Mit Feuer, Blitz und anderen Kräften verbrutzelt er seinen Gegnern den Allerwertesten. Die letzte Fraktion im Dreierbunde: die Jäger. Hier handelt es sich um Ex-Militärs, die genau dafür ausgebildet sind, in unwirtlichen Gegenden zu überleben und mit Hilfe ihrer Ausrüstung ihre Feinde auszuschalten. Wie die Templer und die Kabalisten besteht auch die Fraktion der Jäger aus zwei Klassen: den Marksmen und den Ingenieuren. Während der Marksman vor allem viel Schaden durch heftige Treffer aus der Entfernung erzielt, wird der Ingenieur von ganzen Dronenschwärmen unterstützt, die ihm im Kampf beistehen, sei es durch direkten Schaden oder einfach nur durch das Markieren der Ziele.

Vollversammlung
Man sieht also: Die klassischen Vertreter jeder Action-RPG-Party sind auch in „Hellgate: London“ dabei. Bevor es aber los geht, stehen neben der üblichen Klassenwahl einige optische Optionen zur Auswahl, wie etwa Hautfarbe, Haarfarbe, Größe oder Fülligkeit. Überhaupt, so werden wir später noch sehen, spielt die Individualisierbarkeit der Helden in „Hellgate: London“ eine weitaus größere Rolle als etwa in „World of Warcraft“, wenngleich auch dort mit einigen Änderungen, wie den sockelbaren Gegenständen, dem Spielerwunsch nach mehr Einzigartigkeit Rechnung getragen wurde. Doch zurück nach London: Den Einstieg in die düstere Spielwelt macht man in einer Gasse der englischen Hauptstadt. Texteinblendungen erklären die wichtigsten Elemente der Spielsteuerung. So werden die Charaktere mit dem altbekannten WASD-Schema bewegt, die Sicht und die Angriffe werden mit der Maus kontrolliert, verschiedene Tastaturkürzel aktivieren weitere Auswahlmöglichkeiten.

Hervorragend ist bei alldem das kontextsensitive Interface. So sind bestimmte Aktionen etwa der Shifttaste zuordnet, wie ganz traditionell der vorübergehende Sprint der Spielfigur. Hat man jedoch eine weitere Shift-Aktion, wie die Markierung von Zielen durch den Ingenieur, wechselt der Knopf seine Funktion je nach Situation. Ist der Spieler also in Bewegung und kein Monster im Visier, löst Shift den Sprint aus, hat man hingegen ein Biest vor Kimme und Korn, wechselt die Belegung automatisch in den Markierungsmodus. Visualisiert wird dies durch ein kleines Symbol am unteren Bildschirm.

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