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Es gibt einen Gott

19.11.2004 | PC | Autor: Heiko

Wo bin ich? „And now wake up, Mr. Freeman - wake up!“, murmelt der geheimnisvolle G-Man. Ehrensache, dass wir dieser Aufforderung ohne zu zögern folgen. Schließlich haben wir lange genug – sechs Jahre –gewartet, gewartet und gewartet. „Half-Life“ war eine Computerspiele-Revolution: Es machte den Nerd nicht nur vor, sondern in Form von Grundschullehrer-Brillenschlange Gordon Freeman auch auf dem Monitor zum Helden. Es bot knallharte Action, erzählte dabei aber auch eine Geschichte. Es strotzte vor Ideen und überraschte immer wieder mit den damals so neuen Script-Ereignissen. In den langen Jahren danach haben sich 3D-Shooter stetig weiterentwickelt, allerdings fast nur auf dem Gebiet der Technik. Einerseits schade, andererseits verständlich. Denn aus Sicht der Entwickler muss man natürlich fragen: Warum sollen wir unsere Kraft in neue Gameplay-Ideen stecken, wenn wir mit einem inhaltlich eher tumben Grafikfeuerwerk wie „Doom 3“ riesige Erfolge feiern können? Vielleicht, weil es noch viel besser ist, ein schönes und brillantes Spiel zu entwickeln als eines, das „nur“ schön ist. Genau das haben Valve mit „Half-Life 2“ angestrebt und das ist fast ohne Einschränkung gelungen. Die Story ist dabei gar nicht so prickelnd, geschweige denn neu. Ein fieser Überwachungsstaat, ein Haufen tapferer Widerstandskämpfer und mittendrin wir. Doch die Art und Weise, wie uns das neue Abenteuer präsentiert wird, hebt das Genre der 3D-Shooter auf eine neue Stufe. Wenn nicht sogar das gesamte Medium Computerspiel.

Aufwachen!
Der mysteriöse G-Man, bereits bekannt aus dem ersten Teil, gibt den Startschuss für den besten Shooter aller Zeiten.

Gimme’ steam
Frühjahr 2003. Nach langjährigem Schweigen kündigt Valve „Half-Life 2“ offiziell für den Herbst an. Erste Einblicke lassen Gewaltiges vermuten. Die Hype-Maschine der Spielepresse läuft mit gewohnter Zuverlässigkeit und erhöht den Speichelfluss bei Millionen von Computerspielern. Herbst 2003: Kommt es oder kommt es nicht – das ist hier die Frage. Es kommt nicht. Stattdessen gelingt es den Entwicklern, die hoch ambitioniert an einer neuen Form des Internetverkaufs arbeiten, sich das komplette Spiel von den kaum gesicherten Festplatten klauen zu lassen.

Der Releasetermin wird einmal, zweimal, dreimal und dann immer weiter verschoben. An die Stelle von freudiger Erwartung tritt der Spott von Community und Spieleindustrie. Herbst 2004. Kommt es oder kommt es nicht, fragt sich die Shootergemeinde aufs Neue. Diesmal kommt es und angesichts der Größe des Projekts klappt die „Auslieferung“ sogar einigermaßen reibungslos. Der Release hat nicht zuletzt deshalb so lange auf sich warten lassen, weil Valve mit der Steam-Plattform erstmals den Direktvertrieb eines Profi-Spiels über Internet verwirklicht hat. Streitereien mit Publisher Vivendi, der „Half-Life 2“ mitfinanziert hat und mit dieser Entwicklung nur mäßig glücklich sein kann, sind die Folge. Doch auf mittlere und lange Sicht dürfte Steam wegweisend sein – auch und gerade, weil Käufer der „Offline-Version“ ihr Spiel ebenfalls freischalten müssen.

One-Way-Fahrt
Die Fahrzeuge sind im Gegensatz zu Far Cry & Co. eine einmalige und perfekt integrierte Sache: Einer der vielen Höhepunkte des Spiels.

Man braucht also zwingend eine Internet-Verbindung, um „Half-Life 2“ zu spielen. Beim Verkaufstart war der Andrang auf die Server denn auch so groß, dass viele Spieler lange warten mussten, bevor sie ihre legal erworbene Kopie endlich auch spielen durften. Ein störendes Hindernis für die Einen, eine vielleicht zukunftsweisende Idee für die Computerspielebranche. Tummelten sich „Doom 3“ und viele andere Spiele schon vor dem offiziellen Launch gecrackt im Netz, scheint „Half-Life 2“ bisher ungeknackt. Natürlich ist es fraglich, ob das auf Dauer so bleibt – doch bis dahin wird sich „Half-Life 2“ verdient millionenfach verkaufen. Und für uns Spieler kann es nur gut sein, wenn sich die Entwicklung von großartigen Spielen wie diesem finanziell bezahlt macht.

Wo bin ich? Und warum?
Einmal freigeschaltet, geht alles sehr schnell: Ganz ohne Intro, nur nach einer kurzen Einführung durch den erschreckend realistisch wirkenden G-Man, finden wir uns in einem Zug wieder, der uns nach City 17 bringt – eine Anspielung auf die inzwischen kultige Einschienenbahn-Fahrt im Vorspann des Originals. Erst nach und nach erfahren wir, welche Aufgaben in der düsteren Ostblock-Metropole auf uns warten. Dabei wird der Bezug zum fanatisch verehrten Vorgänger immer weiter hergestellt. Nachdem die Erde von Außerirdischen heimgesucht wurde, hat eine mysteriöse Macht namens Combine eine Marionettenregierung installiert. Angeführt wird die Bande vom ehemaligen Black-Mesa-Chef, dessen hypnotische Videobotschaften – massiv vom Roman „1984“ inspiriert - rund um die Uhr über die Bildschirme von City 17 flimmern.

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